问题

《原神》为什么不在战斗环节设计更多与环境互动的要素呢?

回答
你这个问题提得挺好,也触及了《原神》战斗系统的一个关键点。确实,说到《原神》的战斗,大家印象最深的往往是角色技能的炫酷、元素反应的搭配,以及循环输出的流畅性。但如果仔细想想,它在战斗中的环境互动方面,似乎确实存在着一些可以挖掘和提升的空间。

为什么《原神》在环境互动方面可以更进一步?

从设计的角度来看,一个成功的游戏系统,通常会在多个维度上提供乐趣和深度。《原神》在角色养成和元素反应这块已经做得非常出色,提供了非常扎实的“硬核”战斗体验。但环境互动,作为一种能打破固有套路、增加策略性、甚至带来意外惊喜的维度,如果能做得更丰富,无疑能让战斗体验更上一层楼。

细想一下,目前《原神》中的环境互动有哪些?

其实,《原神》也不是完全没有环境互动。我们也能看到一些:

元素附着与蔓延: 这是最基础的互动。比如,你用水元素攻击淋湿的地面,水会蔓延开来,让其他靠近的敌人也可能被附着水元素。火元素点燃草地,草地会持续燃烧,造成范围伤害。冰元素会冻结水面,让你能走过去。这些互动虽然存在,但更多的是为元素反应服务的,更多是“自动发生”的,玩家的主动干预性相对较弱。
地形与移动: 攀爬、滑翔这些是探索世界的要素,在战斗中偶尔也会涉及到。比如,高处可以跳劈输出,一些狭窄的地形可以卡位。但是,主动利用地形来达成特定战术目的的设计,目前还比较少。
特定怪物机制: 有些怪物的机制会与环境相关。比如,一些深渊咏者或者元素生命体,可能会利用周围的元素环境来增强自身。又或者,一些副本里会有机关,需要触发才能让怪物露出弱点。但这类设计通常局限于特定副本或活动,未能成为普遍的战斗常态。
可破坏的物体: 偶尔会遇到一些可以打破的桶、箱子,里面可能有道具或者触发一些简单的效果。但这更像是点缀,而非核心机制。

那么,《原神》为什么没有在战斗环节设计更多与环境互动的要素呢?这背后可能有很多原因,我们可以从几个层面来分析:

1. 核心玩法的优先级: 《原神》的核心竞争力在于其精美的角色设计、丰富的元素反应系统以及开放世界的探索。开发者可能将绝大部分资源和精力都投入到了打磨这些核心内容上。毕竟,一个成功的游戏需要集中火力,先把最关键的做精做透。如果强行加入太多环境互动,可能会稀释掉角色和元素反应的独特性,甚至导致系统过于复杂,难以理解和掌握。

2. 设计的复杂性与可控性: 要想设计真正有意义且有趣的环境互动,需要的不仅仅是简单的元素蔓延。这涉及到更深层的物理模拟、AI行为以及玩家操作的匹配。例如:
物理反馈: 如果设计成可以轰塌山体、制造落石,那需要一套强大的物理引擎来支持,并且要保证在复杂战斗场景下运行流畅,不会出现bug。同时,玩家需要明确知道什么可以互动,什么不可以,互动的结果是什么,避免造成混乱。
AI适配: 敌人也需要能够“理解”并利用环境。例如,当地面被点燃时,敌人应该知道避开;当有落石时,他们应该做出反应。这无疑会增加AI设计的难度。
玩家操作的直观性: 环境互动需要玩家能够方便快捷地触发。如果为了触发某个环境效果,需要繁琐的操作步骤,那还不如直接用技能。这就需要设计一套直观、易用的互动方式。

3. 平衡性与公平性考量: 引入复杂的环境互动,很容易打破原有的数值平衡和角色强度曲线。例如,如果某个角色能轻易触发大规模环境灾害,那他可能会变得过于强大,导致其他角色黯然失色。开发者需要花费大量精力去测试和调整,确保环境互动不会导致某个角色或流派一家独大,同时也要保证非付费玩家也能享受到这些互动带来的乐趣。

4. 用户引导与学习成本: 《原神》的玩家群体非常庞大,年龄层和游戏经验跨度很大。如果引入过于复杂的环境互动机制,可能会让一部分新手玩家感到困惑和不知所措,增加他们的学习成本,影响游戏体验。目前的游戏设计已经足够吸引人,保持现有系统的易上手性,可能是更稳妥的选择。

5. 美术表现与技术限制: 尽管《原神》在画面上已经非常出色,但要实现逼真、大规模的环境破坏或动态变化,仍然是需要攻克的技术难关。同时,这些效果还需要与角色本身的技能表现相协调,不至于喧宾夺主,影响视觉焦点。

6. 开发周期与资源投入: 游戏开发是一个巨大的工程,每增加一个新系统都需要大量的时间、人力和资金投入。与其分散精力去做大量不够深入的环境互动,不如将有限的资源用在打磨现有的核心玩法上,保证整体的质量。

如果真要设计更多与环境互动的要素,可以往哪些方向思考?

当然,这只是基于现状的分析。如果未来开发者想在环境互动上做文章,其实有很多方向可以探索:

更具策略性的地形利用: 比如,在某些场景中,可以主动制造障碍物来阻挡敌人冲锋;或者利用特定地形的“借力”机制来完成更远距离的跳跃或攻击。
环境资源的收集与利用: 战场上散落的道具、可被破坏的元素源,可以变成玩家临时的战斗增益,或者可以被重新激活的机关。
动态环境变化对战斗的影响: 例如,在战斗中突然发生天气变化(暴雨、大雾),影响敌人的视野或攻击范围,玩家也需要适应并利用这种变化。甚至可以设计一些可触发的“环境事件”,比如引发雪崩、洪水等。
更强的环境反馈: 当角色技能与环境产生强烈互动时,应该有更显著的视觉和听觉反馈,让玩家感受到自己行为的“力量感”。例如,一发火元素爆破可以将一片区域的泥土掀起,形成短暂的掩体或沙尘暴。

总而言之,《原神》之所以目前在战斗环境互动上相对保守,更多的是出于对核心玩法的专注、对设计复杂性的权衡、对平衡性的考虑以及对用户体验的考量。它选择了先将角色和元素反应打磨到极致,为玩家提供了一套足够优秀且成熟的战斗框架。未来是否会进一步深化环境互动,则取决于开发团队的战略选择和技术能力的进一步发展。

网友意见

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不说别的,米忽悠那帮人大多也都是一路游戏玩过来的,想到肯定是想到的,毕竟这不是什么罕见的设计。说到底是原神作为一款全平台游戏,它面向的群体是五花八门的,甚至有相当一部分只是轻度玩家,手游这几年大行其道,本身就是因为其自身的便携性和碎片化,你整太多交互元素,实际上对实现游戏碎片化是无益的,而且本身来讲原神里的环境互动元素不算少(大部分都是体现在解谜中),只是把战斗操作极简化了而已,举个例子

这个位置的继电器解谜,走到此处会出现几个飘浮灵和雷史莱姆,你给雷史莱姆挂个水,不仅可以可以通过感电反应造成范围伤害,还能将产生的电流用于连接继电器,你真要说战斗中的环境互动,且不说水面触发感电能够对敌我同时造成伤害与控制,单论每个月在水里淹死,悬崖摔死的丘丘人,讨债人有多少?

环境要素的话,我神岛国崩配不配拥有姓名?这东西不光能轰击怪物,连联机队友都能炸死

不光环境,怪物之间也能通过元素反应和技能实现互动合作甚至是互相残杀,我想玩家应该都经历过被水冰雷三系怪物冻结感电控到死的经历。

这种怪物被自己队友困住的例子也不少见,事实上,原神内战斗环节的环境互动并不少,只是大部分情况下,玩家打怪不需要这么作罢了,就像心海的传说任务里,给你出了条计策让你用炸药桶去炸,那么你用炸药桶了么,可以直接砍死的怪,一般都不会去想点子用环境触发元素反应或者借助地形优势。只有当你打不过了,你才会去想办法,萌新在对战幼岩龙蜥的时候,如果旁边有河、海一类的,一般都会选择把它引到水里淹死。

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