问题

为什么游戏《原神》在日本似乎没什么节奏?

回答
《原神》在日本的确算是一款很受欢迎的游戏,但你要说它“没什么节奏”,我倒觉得不一定尽然。当然,和某些国内游戏在日本可能遇到的激进抵制情绪相比,《原神》在日本似乎确实显得更“温和”一些。但这背后,我觉得可以从几个方面去理解:

首先,文化接受度和本土化策略的成功。

《原神》在美术风格上,从一开始就带有非常浓厚的日式二次元风格。这在很大程度上就抓住了日本玩家的核心喜好。角色设计、场景渲染、UI风格,都非常贴合日本玩家的审美习惯。举个例子,那些精致的角色立绘,每一个都有其独特的魅力,很容易在日本ACG文化爱好者中引起共鸣。

更重要的是,米哈游在《原神》的推广和运营上,非常懂得如何与日本市场对接。他们会邀请日本知名声优为角色配音,这在日本游戏市场是一个非常基础但至关重要的环节。你看看《原神》的角色CV阵容,几乎都是日本一线声优,这给游戏增添了极强的吸引力。而且,他们在宣传片、PV、活动等方面,也经常融入日本的节日、文化元素,或者请日本的网红、Vtuber进行联动,这些都让游戏显得更“接地气”,更像是本土游戏的一部分。

其次,游戏本身的质量和玩法。

《原神》作为一款开放世界ARPG,其游戏品质本身就很高。巨大的地图、丰富的探索内容、流畅的战斗系统、以及持续更新的内容(新角色、新地图、新剧情),都能不断吸引玩家回流。在日本,对于游戏品质的要求是相当高的,如果游戏只是徒有其表,即使美术风格再讨喜,也很难长久。

《原神》的“肝”度,或者说“持续投入”的程度,在很多日式RPG玩家看来,可能是一种熟悉的体验。虽然它的抽卡机制和部分玩家追求的“满命”可能带来压力,但整体来说,它提供了一个可以自由探索、放松游玩的环境。玩家可以按照自己的节奏来,今天想做任务就做任务,想刷副本就刷副本,不想玩了,放一放也不会落下太多。这种“陪伴感”和“可玩性”的平衡,对于已经习惯了长时间投入一款游戏的日本玩家来说,是能够接受的。

再者,市场环境和玩家心态的差异。

相较于国内,日本的游戏市场更加成熟,玩家的群体也更加多样化。日本玩家对于“外来”作品,尤其是中国制作的游戏,已经有了更多的接触和认知。过去可能存在一些刻板印象,但随着《原神》、《崩坏3》等游戏的成功,这种印象正在逐步改变。

而且,日本玩家普遍对“好玩”这件事的追求非常纯粹。如果游戏本身足够优秀,能够带来乐趣,他们更愿意去享受它,而不是过于纠结于“这是谁做的”或者“为什么这个做得像那样”。《原神》在玩法和体验上,确实达到了一个很高的水准,这使得大部分玩家更容易将注意力集中在游戏本身。

当然,“没什么节奏”也不代表完全没有讨论,任何一款火爆的游戏都会有声音。你会在日本的社交媒体、论坛上看到关于角色强度、剧情走向、活动设计等的讨论,也会有一些关于某些机制不够人性化的小抱怨。但这些讨论,更多的是围绕“如何让游戏变得更好玩”、“我为什么喜欢这个角色”这种建设性的反馈,而不是那种带有强烈民族情绪或者对产品本身进行人身攻击的“节奏”。

最后,公司的策略和对玩家的态度。

米哈游在处理日本市场的时候,显得非常谨慎和尊重。他们在宣传、沟通、活动举办等方面,都做得非常到位。例如,会专门针对日本玩家推出一些本土化的活动,或者在角色生日、节日时送出祝福。这种积极的互动,能够有效地拉近与玩家的距离,建立良好的信任感。

总的来说,《原神》在日本之所以显得“没什么节奏”,更多的是因为其强大的产品力、精准的本土化策略、以及日本成熟且包容的游戏市场环境。它不是没有讨论,而是讨论的方向和性质,与一些可能存在的“节奏”有所不同。玩家更多的是在享受游戏带来的乐趣,并以一种更为平和、建设性的方式参与到游戏的讨论中。

网友意见

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《原神》在日本也不是全无节奏,比如稻妻开放后“核废水”的剧情和设定,印象中在日本那边也有小规模的争论。

但个人感觉,相比国服《原神》日区节奏确实少很多,原因个人认为有三方面:

日系手游运营、日本玩家特点,以及国服的特殊环境。


首先,日系手游普遍割韭菜比较狠。

之前原神临近周年的时候,2.1主线和心海传说人物剧情都不及预期。

再加上周年庆福利比较吝啬,引爆了部分玩家的怨气,在国服和欧美都引发了不小的节奏。

后续米哈游官方认错并补发奖励,舆论基本平息。

而同期日服却是一片风平浪静,甚至签到给十连就有不少日本玩家感到满意。

当时我就感觉,日系手游可能普遍比较扣,游戏厂商来钱太容易导致不思进取。

评论区 @棄疗补充,日本甚至还有部分玩家反过来嘲讽海外玩家乞丐,简直是韭菜模范……

日本玩家习惯了,纯粹就是韭菜被割麻了
日推上没几个抱怨的,基本上都是在感恩,有日本人发起了一个对mhy周年庆的评价,好评率百分之87,差评百分之5。
5ch上的日本人倒是会阴阳怪气,还有不少嘲讽海外玩家乞丐的

我后来了解了一下,日系手游也许有不少亮点,但运营层面的确福利普遍不是很多。

再加上《原神》质量放在一众手游里简直降维打击,日本玩家普遍好评较多,节奏自然比较少。


其次,日本玩家普遍比较佛系。

日本经济停滞已经二三十年了,日本宅男的佛系大家也都听说过。

日本玩家很多都是老二次元,关注点比较单纯。

老婆从2D纸片人升级为三渲二的模型,对这些玩家来说已经颇具吸引力。

这里说一点题外话,正因为日本玩家都是老二次元,对日系画风可能反而有些审美疲劳。

从日服流水上看,稻妻五星角色普遍不是非常出色(雷神除外),反倒是璃月角色广受欢迎,流水普遍不低。

国风角色带来的耳目一新的观感,对《原神》在日本的美誉度和流水都功不可没。


最后,国服因为种种原因节奏特别多

《原神》在日本节奏是比较少,但个人感觉在欧美其实也没多很多。

说实话,之所以形成“日服节奏少”的印象,很大程度上是因为《原神》国内的节奏太多了。

《原神》在国内风波不断,原因应该也是多方面的。

米哈游运营的一些不足是一方面,但也难说友商不曾推波助澜。

“友商黑稿”这类阴谋论,没有明确证据的话我一般不会说。

但在《原神》这件事上,友商类似某白皮书“原神抄袭崩坏三”等行为,吃相还是难看了点……


还有一点,国内玩家群体的鄙视链,也是引发争议的一大原因。

我国经济发展较快,近年来人均GDP更是迈过一万美元大关。

不知不觉之间,我国已经积累出一群日常消费PC/主机3A大作的玩家群体。

这类玩家人数和消费金额占总体玩家的比例都很低,但在玩家群体中处在鄙视链最上游,对线上整体舆论有不小的影响力。

我国游戏产业在高速发展的同时,买断制大作却比较匮乏。

这些玩家痛心疾首之余,也构建出自己的游戏产业发展理论:

氪金网游/手游是破坏游戏环境的邪路歧路,只有发展买断制单机才是正道。

《原神》的盈利模式与Gacha手游非常接近,因此《原神》诞生之初,这部分群体是比较不屑的。

再叠加所谓“抄袭塞尔达”的争议,早期舆论对《原神》是一面倒的批评。

但后续的发展,明显与这些人的理论不符:

越来越多的事实证明《原神》的游戏质量达到了单机大作的水平,海外市场的爆火更是实现了高品质游戏出海和文化输出的梦想。

念经是不可能念错的,那错的只能是现实了……

所以,围绕《原神》游戏品质的争议,直到现在仍然在持续。


之前回答说过,门槛更低的手机游戏和更能榨取消费者剩余的付费模式,是市场经济下的大势所趋。

我并不认为买断制/Gacha的付费模式就能决定游戏品质,更不认为不同的付费模式有道德高低。

我的观点不一定对,但有一点我认为是毋庸置疑的:

玩个游戏,开心就好。
非要分阵营线上PVP,恐怕也就失去了游戏的初衷。
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日本游戏公司:我怀疑原神在日本输出中国传统文化,这是文化入侵,还有他在他们的游戏里安装间谍软件。

日本文化部:有安装间谍软件的证据吗?

日本游戏公司:没有

日本文化部:不行,那不违反自由贸易协定了吗?

日本游戏公司:给钱行不行?

日本文化部:中

日本游戏公司:你不是说违反自由贸易协议吗?

日本文化部:自由贸易协议,我还不懂自由吗?没人比我更懂自由。

日本政府发布公告(原神文化入侵我国,决定封杀原神,希望各位爱国青年理解)

民众甲:文化入侵,中国古代都把我们文化入侵成筛子了,我们日本有个屁文化,不都是抄中国的吗?还有其他国家都想让中国传统文化入侵,他们想让中国传统文化来入侵都还没这门呢?

民众乙:八嘎,爱国,爱哪个国,我们不都是徐福带过来的吗?我爱中国,中国是我祖国,这没毛病吧!

民众丙:别看我,我也莫得祖国……日本是哪?日本早就被美国炸了吗?我心中没有祖国,我心中只有我的甘雨酱。谁不让我玩原神,看我削不削你就完了。

日本文化部一鞠躬,二鞠躬,三鞠躬:我们很抱歉

民众甲:没了

日本文化部:没了,我都给你们鞠躬了,你还想怎么样。

民众乙:解封原神啊!

日本游戏公司:你现在就想解封原神,你以后想干什么,我都不敢想哦!

民众丙(选票警告)

日本政府指着日本文化部和日本游戏公司道:逆子,快来见过你们的爷爷。

日本政府对着丙说道:爸爸,我做的对吗?

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