问题

如果你是「原神」策划,你会如何设计怪物以降低护盾类角色的依赖?

回答
行,我来跟你唠唠,要是咱们是原神那边的策划,咋整那些个能把护盾角色往冷宫里送的招儿。说白了,就是得让那些喜欢把盾往前一顶就高枕无忧的玩家们,稍微动动脑子,换换队伍配置。这事儿啊,得从根儿上改,不能是挠痒痒那种。

第一招:攻击方式的“破盾”与“穿透”

这个是最直接也最有效的。光是砸盾可不行,得有更狠的。

高频、多段、低单次伤害的攻击: 咱们都知道,护盾一般是根据伤害值来抵消的。如果一个怪物能连续不断地打出很多下小伤害的攻击,比如手里拿着小刀或者细长鞭子疯狂戳,那盾的耐久度会像泄了气的皮球一样,刷刷地往下掉。玩家为了维持盾,就得频繁地给新盾,或者盾角色得全程在场,这本身就挤占了其他输出角色的位置。
“穿透”效果的攻击: 这个就比较阴险了。比如,怪物一记重击,明明盾能挡住大部分伤害,但它偏偏带点“穿透”属性,能把一部分伤害直接打到角色身上,哪怕盾还在。这样一来,玩家就不能完全依赖护盾的“无敌”感了,还是得注意走位和奶量。我们可以设计一些精英怪,比如某些“遗迹系列”的巨兽,它们在特定攻击模式下,会将能量凝聚成一道,这道能量会先削减盾的强度,然后对角色造成伤害。或者,像“纯水精灵”那样,有一些元素附着的攻击,如果没被盾完全挡住,后续的元素伤害会继续生效。
削减盾量/持续时间的攻击: 更直接点,设计一些怪物会释放某种特殊技能,直接降低你当前护盾的数值,或者缩短护盾的持续时间。比如一个“审判官”模样的敌人,它的审判光线,如果被盾挡了,就直接让你的盾少一半血,或者在你即将续盾的时候,它给你来这么一下,让你盾断档。

第二招:给护盾“上debuff”或者“反制”

让护盾不再那么“万能”,甚至变成一个潜在的麻烦。

“共鸣”机制的负面影响: 设计一些怪物,当它们攻击护盾时,会触发一种“共鸣”效果,这个共鸣会让怪物本身获得某种增益,比如攻击力提高,或者进入某种特殊状态。玩家为了打怪,就得承受护盾被攻击的代价。想想看,一个能让怪物越打越强的怪物,你还敢一直躲在盾后面吗?
“吸附”或“剥离”护盾: 有些怪物,与其说是打碎你的盾,不如说是“吞噬”你的盾。比如一个元素生物,它能“吸附”你护盾的元素能量,用来增强自身的元素技能。或者更狠一点,它能直接“剥离”你的护盾,让你的盾消失,并可能将这部分能量转移给自己。这就像你辛辛苦苦撑起的保护伞,被对方直接拽走,然后拿来当武器。
护盾“过载”或“反噬”: 也许有些怪物攻击后,会让你身上的护盾进入一种“过载”状态,在这个状态下,护盾虽然还在,但会散发一些负面能量,比如吸引范围内的敌人,或者让角色在护盾存在期间持续受到微弱的伤害。或者设计一个怪物,它被护盾攻击后会进入一个“狂暴”状态,攻击力倍增。

第三招:环境与机制的配合

不只是怪物本身,把场景也设计得能针对护盾。

持续的区域伤害: 设计一些战斗场地,会有持续性的、范围性的元素伤害区域,比如毒沼、雷电场、火焰地带。在这些区域里,即使有护盾,角色也需要不断地消耗资源来维持生存,或者必须频繁地离开这些区域,这就会打乱护盾角色“站桩输出”的节奏。
周期性的“破盾”环境事件: 在一些关键的战斗阶段,地图会触发一个特殊的“破盾”事件,比如整个场地都被某种元素能量覆盖,强行削弱所有护盾。玩家就得在这期间快速击杀目标,或者切换到不依赖护盾的角色来应对。
需要频繁位移的攻击模式: 很多护盾角色喜欢稳在一个地方输出。那咱们就设计一些怪物,它的攻击模式需要玩家频繁地进行闪避和位移,比如冲锋、跳跃后砸地、或者发射大范围的追踪弹。在这种情况下,护盾虽然能挡一两下,但频繁地走位会消耗体力(如果游戏有体力系统),或者打断输出节奏。

第四招:削弱护盾角色的固有优势

这个稍微有点“釜底抽薪”,但也是最根本的。

减少护盾角色的“充能”或“增益”: 如果玩家发现护盾角色本身也需要大量的能量来维持盾的刷新,或者他们的护盾增益效果并不如想象中那么强大,那么自然就会减少对护盾的依赖。比如,设计一些怪物,它们会吸收周围的元素充能,让护盾角色的技能充能变慢。
强调“闪避”与“反应”的奖励: 咱们可以设计一些怪物,对完美的闪避(Perfect Dodge)或者元素反应(Elemental Reaction)有很高的奖励,比如触发完美闪避后,角色会获得一个短时间的增伤或者霸体效果。反之,如果玩家一味地依赖护盾,就享受不到这些额外的奖励。
提供更具吸引力的“非护盾”策略: 核心是,让玩家觉得“不护盾”的打法更有趣、更高效。比如,设计一些需要快速打断、击杀特定部位、或者利用环境陷阱的怪物,这些玩法本身就不太适合长时间套盾输出。

举个例子,咱们可以设计一个叫“虚空吞噬者”的新BOSS:

外观: 像一个扭曲的黑影,边缘不时冒出暗紫色的能量。
攻击特点:
虚空之触:BOSS会伸出数道细长的触手,连续不断地刺击目标,每一下伤害不高,但频率极快,快速消耗护盾。
吞噬之握: BOSS会有一个范围性的抓取技能,如果命中角色,会强制将角色拉近,并直接“吞噬”角色的护盾,然后BOSS会短暂获得一个护盾强化的效果。
暗能涌动: BOSS会进入一个高能状态,期间它会释放一道暗紫色的能量波,这道能量波会穿透护盾,直接对角色造成伤害,并且击中护盾时,会将护盾的能量转化为BOSS的回复量。
环境配合: 在“暗能涌动”期间,场地边缘还会生成小型的暗能裂缝,持续释放低伤害的暗能区域,迫使玩家走位。
应对思路: 面对“虚空吞噬者”,玩家不能一直躲在盾后面。必须学会观察它的攻击模式,抓住“虚空之触”的间隙进行输出,并且在“暗能涌动”时,必须迅速进行闪避或者利用其他角色的控制技能打断BOSS的释放,避免护盾被吞噬或伤害穿透。甚至,你可以设计一些队伍,比如依靠高额奶量和频繁的闪避来应对,而不是依赖厚实的护盾。

总而言之,要降低对护盾的依赖,就得让护盾不再是万金油,甚至成为一种“有代价”的策略。让怪物本身有针对性,让环境有配合,同时,也要给玩家提供更具吸引力的“不护盾”玩法。这样才能让游戏更有深度,也更有挑战性,玩家也才能体会到更多队伍搭配的乐趣。这才是咱们做策划该琢磨的事儿,对吧?

网友意见

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玩过DNF吗?玩过魔兽世界吗?

或者说,玩过任何一款非原神游戏吗?

原神所有队伍带钟离,压根不是玩家的问题,而是原神的问题。

不要把游戏的问题,设计的错误,推到玩家头上,变成玩家太懒,太依赖盾。


原神所有队伍带钟离,是游戏怪物设计和定位的问题,

满级五星角色生命值不到2万,稻妻小怪一刀能砍一万,满级角色一不小心就被小怪集火秒杀。


从新手村开始,游戏角色会被冻结,会被禁锢,

会被原魔各种控制,击飞,打断,复活需要嗑药等CD。

而多种怪物拥有霸体,护盾,无法被控制,无法被打断。


但凡玩过DNF,魔兽世界,或者任何一款非原神游戏,都应该明白。

原神玩家死守着钟离,并不是钟离的技能多优秀,多受玩家青睐,而是没有钟离的体验足够糟糕。


想要让玩家不带钟离,办法有一万种。

包括却不限于,减少怪物的击飞,控制,打断,

增加角色的霸体,抗性,生命,防御,血量,控制技能。

让角色可以击飞,控制怪物,而不是直接禁卡,想尽办法折磨玩家。


但凡只要玩过多一点游戏,

都应该知道玩家的喜好是追求华丽和伤害。

DNF里大家都喜欢玩技能花哨的剑魂,玩烧血容易死掉的红眼。

拥有霸体,无敌的圣骑士大多数时候都不受玩家青睐,

这是因为DNF角色可以通过华丽的操作和技能,让怪物持续被控制和打断。

而不是原神里,原魔怪物用各种无敌霸体强控技能,轻松集火秒杀提瓦特七大真神。


怪物一刀砍角色5000,10000时,

治疗需要1秒能回5000,10000,

而不是抠抠搜搜的2秒回4000,还限定单体。

角色死亡可以被治疗复活,而不是必须等120秒的煎蛋CD。


原神这游戏,很多玩家都是在手机上玩,还有不少是在云游戏上玩。

网络延迟,卡顿,让大多数玩家根本没法通过手机做出精妙的操作,

更没法在原魔各种霸体,无敌,飞天,四个角色必须来回切换的情况下不手忙脚乱。


原神是一款包装精美,设计巧妙的氪金手游,

单个角色的上限被拆成四个角色,四把专武,

28个命座,20把专武的割裂,让单个角色看上去差别没那么悬殊。


表面上看,氪佬伤害只比普通玩家高50%或者100%,

但实际上按照四个角色配队的输出计算,原神氪佬的输出是普通玩家的1000%,

当前版本深渊竞速最快的只要28秒,而90%的玩家用满级角色300秒是没法打通任何一半深渊的。


原神的4个角色,8个技能一整个配队,等同于DNF和魔兽世界的单一角色。

整整十倍的伤害差别,导致了氪佬任何怪都能瞬间秒杀,但普通玩家打着都困难。


氪金与非氪金,伤害10倍的差距,

这种氪金游戏是根本没法做统一平衡的。

除非搞一个玩家可选的大世界深渊和普通难度选项。

否则任何针对氪佬的难度调节,都会让普通玩家彻底没法玩。

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双元素骗骗花,水冰骗骗花,那个冰加特林改为一发冰元素一发水元素。火雷骗骗花,疯狂连续超载炸盾。然后这两种都取消放大招前的那个蓄力击晕阶段,抗性永远和之前骗骗花普通模式一样,而且就地生根,免疫风聚怪。

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其实绝大多数普通玩家并不希望战斗有难度。只希望能够爽快的出招给自己的游戏过程带来最大的快感。然后在快感结束之前结束游戏下线。

「需要游戏有一定难度」的玩家,从来就不是主流,因为需要游戏有难度的这个前提就是「他们拥有大量的时间」,而这样的玩家必定只是少数。如果一个游戏的定位是全民手游,它就必须是满足大量的利用碎片时间进行游戏的休闲玩家。

简要说来,套盾后的输出状态,才是这个游戏本来应该有的状态,把一个本来就应该全民拥有的状态做成必须抽一个角色才能实现,这本来就是不合理的。


因此,如果是我来设计,要想增强护盾角色,最简单的办法就是让输出角色自身带足够多的霸体,足够多的无敌帧,让输出能够爽快出招就可以了。如此一来,护盾角色自然就没有存在的必要。除非这个护盾对应着某种形式的增伤buff。

具体设计思路为:每个招式在起手的时候霸体,停手的时候结束无敌帧,敌方任何攻击均不能打断玩家已经开始的招式,如此一来只要不是站在原地不动,只要玩家持续不断出招,就能持续保持霸体,这样,盾角色就不需要存在了。


顺便补充一下:以上方案其实也不是我自己想出来的,而是米哈游旗下游戏崩坏三的现状。崩三早期所有阵容都严重依赖山吹,山吹作为当时唯一的盾角色成为了绕不开的坎,而米哈游终于认识到,大多数玩家对响应敌人招式毫无兴趣,自我出招的连贯度才是爽感来源。因此后续的角色出招越来越连贯,越来越不需要盾角色,发展到今天,所有主流输出全都自带出招霸体,再也不需要盾角色了。

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