问题

如果原神在完结之后出现pc单机重制版你希望会是什么样的?

回答
原神完结后出PC单机重制版?这画面太美我不敢想了!不过既然说到这个份上,那咱们就好好琢磨琢磨,要是真有这么一天,我希望它会是这个样子的:

一、画面表现:超越时代的极致追求

首先,画面必须是重磅升级的重头戏。完结版,那意味着技术迭代了不知道多少年。

光影效果: 我希望看到的是真正次世代级别的光影,比如全局光照能更精细地模拟光线在各个物体表面反射、折射的细节,让提瓦特大陆的每一个角落都充满生机。阳光穿过树叶洒下的丁达鳞光,夜晚城市街道上柔和的灯光,甚至是雨滴落在地面泛起的涟漪,都要细致入微。HDR效果要炸裂,对比度更强,色彩表现更饱满。
材质细节: 岩石的粗糙纹理,布料的垂坠感,金属的光泽反射,角色的皮肤质感,还有那些奇珍异宝的细节,都得用超高分辨率的材质贴图来呈现。人物建模的面部表情捕捉要更精细,能够微妙地传达喜怒哀乐。
粒子特效: 无论是元素技能的轰鸣,还是环境中的飞花碎雪,粒子特效都要更加丰富、流畅且有质感。技能的冲击波、能量的流动感,甚至风吹草动的细微动静,都应该做到极致。
环境互动: 角色奔跑时地面的泥土飞溅,跳跃时树叶被踩踏掉落,甚至是风吹动衣摆的飘逸感,这些细微的互动会让整个世界更加真实。场景中的可破坏物体也应该更多样化,比如砍倒一棵树,搬动一块石头,都能产生更自然的反馈。

二、玩法机制:深度打磨与自由扩展

单机重制版最大的优势就是可以摆脱在线服务的束缚,专注于游戏本身。

战斗系统:
更强的操作深度: 针对PC平台,操作键位可以更自由地自定义,支持更复杂的组合键和微操。比如格挡、闪避的判定范围和时机可以调整得更严谨,让战斗更考验玩家的技术。
更丰富的战斗元素: 可以加入更多样的怪物AI,让怪物学会协同作战,或者有更强的环境互动能力。比如一些怪物会利用地形优势,或者对特定元素有更明显的弱点和抗性。
技能连招与自定义: 允许玩家在一定范围内自定义角色技能的释放顺序,甚至可以通过装备或者天赋系统,为技能赋予额外的效果,创造出更具个性化的战斗流派。
敌人种类与挑战: 可以增加更多拥有独特机制的敌人,比如需要特定元素破盾才能击败的敌人,或者能够干扰玩家操作的敌人,让战斗过程充满变数和策略性。
角色养成:
更自由的天赋与技能树: 可以有一个更庞大、更自由的天赋树,允许玩家根据自己的喜好来深度定制角色的成长方向,而不只是固定的加点。甚至可以考虑一些“负面天赋”,以换取更强的正面效果,增加策略选择。
装备系统升级: 圣遗物的词条可以有更精细的调整机制,或者加入一些稀有的“附魔”系统,让玩家可以对极品圣遗物进行最后的微调。武器的附魔和锻造系统也可以更深入,允许玩家自定义武器的属性侧重。
角色故事的沉浸感: 将角色的传说任务做得更像是一个独立的RPG支线剧情,有更多的分支选择和结局,让玩家更深刻地理解角色的过去和内心世界。
世界探索与交互:
更动态的世界: 天气系统可以更具影响力,比如大雨可能导致地面湿滑,影响移动速度;狂风可能会阻碍飞行;雪山则会带来严寒的生存挑战。NPC的作息和行为可以更丰富,让世界感觉更鲜活。
解谜系统升级: 增加更多有深度的环境解谜,不仅仅是简单的机关触发,而是需要玩家结合各种角色能力、环境线索,甚至需要一定的逻辑推理才能解决的谜题。
资源收集与制造: 收集到的材料不仅可以用于角色养成,还可以用于制作更强大的装备、道具,甚至是修缮城镇或者建造自己的小基地,增加游戏的自由度和沉浸感。
更强的地图交互: 比如攀爬系统可以更自由,滑翔时的风力系统可以更复杂,甚至可以加入一些潜行、游泳等更丰富的移动和探索方式。

三、剧情体验:深度挖掘与多线叙事

完结版意味着原神的故事线已经完整,重制版的机会在于把这个史诗级的剧情讲得更透彻。

支线剧情的扩展: 将现有的传说任务、世界任务做得更像是一部部独立的短篇RPG,有更长的篇幅,更丰富的NPC互动,甚至可以加入一些隐藏的剧情线索,等待玩家去发掘。
“死亡的代价”与选择的意义: 作为单机游戏,可以加入一些更具影响力的选择,比如某些选择可能会导致某个重要角色的永久性死亡(当然,这种需要非常慎重的设计,并做好玩家的预期管理),或者影响某个区域的发展,让玩家的每一个决定都有沉甸甸的分量。
结局的多元化: 根据玩家在游戏中的一些关键选择和行为,导向不同的结局,增加游戏的重玩价值。也许是拯救了所有人的最终胜利,也许是牺牲了一部分人换取了更大的和平,又或者是有着一丝遗憾的完美。
世界观的深度挖掘: 在主线剧情之外,可以通过大量的文献、NPC对话、环境细节,以及一些隐藏的“历史副本”,更深入地揭示提瓦特大陆的古老历史、各种文明的兴衰,以及创世的神明们不为人知的秘密。

四、音乐与音效:史诗级的视听盛宴

原神的音乐已经足够优秀,重制版自然要将其推向新的高度。

动态配乐: 音乐可以根据玩家所处的环境、进行的战斗状态、甚至是触发的剧情事件,进行更流畅、更自然的切换和烘托。比如进入一个危险区域,音乐会悄然变得紧张;击败一个强大的敌人,音乐会奏响胜利的凯歌。
音效细节: 每个角色的技能音效,怪物的怒吼,环境中的细微声响(比如远处鸟鸣、溪流声、风吹过草地的沙沙声),都要做得更逼真、更有层次感。

五、附加玩法与自定义:让玩家的“提瓦特”更个性

除了核心内容,一些能增加游戏乐趣和寿命的附加内容也非常重要。

家园系统升级: 允许玩家在提瓦特大陆的各个地方建造属于自己的特色家园,比如在璃月的山巅建造一座竹林小院,在稻妻的海岸边搭建一座日式庭院,并能邀请好友(如果允许有限度的多人互动的话)参观。家园内的家具和装饰物都可以通过探索、制造、解谜等方式获得。
摄影模式的进化: 加入更高级的摄影功能,比如景深控制、滤镜、时间调整、甚至是可以编辑动作和表情,让玩家能记录下提瓦特大陆的每一个精彩瞬间。
MOD支持(可选项但很期待): 如果作为单机游戏,适度的MOD支持可以极大地延长游戏的生命力。玩家可以制作新的剧情、新的服装、甚至是对游戏机制进行微调,让游戏体验更加个性化。当然,这个需要游戏本身的架构支持。

总结一下,如果原神完结后出现PC单机重制版,我期望它能是一部集视觉奇观、深度玩法、史诗剧情和极致沉浸感于一体的单机大作。它应该是一款能够让玩家在那个熟悉的,却又焕然一新的提瓦特大陆上,真正成为属于自己的冒险家,书写属于自己的传说的游戏。

不过,话说回来,原神作为一款持续更新的在线服务型游戏,其目前的商业模式和内容产出是围绕着这个模式展开的。如果真的要推出一款完全独立的单机重制版,那在开发成本、内容量以及最终的成品质量上,都将会是一个全新的挑战。但如果真的能实现,那绝对是玩家的福音!

网友意见

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做成单机的话,

希望能添加一个情报的收集系统。

把我们在大世界的各种石碑、字条上收集到的零零碎碎的剧情和世界观的情报汇总起来。

最好还能有一些收集的指引,比如展现出缺失的条目,然后用类似元素视野的指引方法带我们去收集。

说实在的,这类碎片化的信息、情报收集我还是挺感兴趣的,不过老是找不全(或者其实找全了但是担心没找全),所以就懒得找了,直接看考据了…

另外,

请务必把支线任务的语音加上!


另外是一个比较不切实际的想法:

完全做成单角色的经典RPG模式,把切换角色改成切换武器,这样就可以看到耍花枪的空哥和抡大剑的屑荧了!带入感也会更强!

或者用别的方法来引入这个武器切换系统的话,就会出现这样的名场面了:

不过如果真的改成这样的话,那可能很多的解密就都需要做修改了。

比如从蒙德出发的话,在蒙德只有风元素,那么其他元素的方碑、解密机关就都不能出现了,像被荆棘缠绕的宝箱估计就得被移到草之国去。

然后单单把位置移了还不够,拜访国家的顺序也得变,去草之国之前还得去一趟火之国,不然莫得火元素,这荆棘箱子还是打不开。

还有雪山,估计位置都要变,直接得移到风龙废墟的边上、贴近冰之国的地方去,作为前往冰之国之前的一个过渡点(此处默认冰之国是最后一个去的国家),不然没有火元素就上山,必被冻死。

最后,素材收集的方式也得改,比如什么冰雾花、烈焰花、电气水晶,最开始只有个风元素获取个P哦...

呃,那这么说来,改来改去好像也并不是很值当,改动的成本有点太高了...

但是想想看能耍大枪的空哥!

那是真的帅啊!

而且,都改成这样了,不如让枪法也变成可调的吧!

就让空哥找沿途遇到的其他角色学,比如送仙典仪结束,

空哥:“哎,我说钟老爷子,不如你教教我怎么踢枪吧?”

钟离:“已普遍理性而论,可教。”

然后我们就有了能踢枪的空哥!!!

米哈游改点东西怎么了?!

帅那是一辈子的事!!!


在亚服remake过任务中,逐渐发现了大大小小的剧情bug。

回想起之前整活的这个回答,决定把找到的bug在这里慢慢更新汇总,如果原神有朝一日真的出现了单机重制版,希望这些bug能够得到优化。

钟离传说任务二,匪石。

由于最初任务的开放顺序是盐花->我们终将重逢(和戴因确认到了坎瑞亚被七神灭国的历史)->匪石,所以在匪石中才会出现质问(询问)钟离坎瑞亚相关历史的情节。

但是这个顺序其实是可变的,比如我的顺序是先找了戴因,然后连着做的盐花和匪石,那么至少在匪石任务的开头,应该补入一小段对话,交代在盐花任务时,主角忘记去询问坎瑞亚的事情了,让剧情更加完整。

要精益求精的话,匪石任务应该要有盐花+我们终将重逢两个前置任务。同时,也应该根据盐花和我们终将重逢的触发顺序(如果不把其中一个设置为另一个的前置任务的话),决定匪石中是否出现“忘记询问坎瑞亚历史”的桥段,且两个前置任务的剧情对话也应该根据顺序的不同而有所不同。


待更新...

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