问题

如何评价米哈游员工分析《原神》在制作技术和难度上高于《黑神话:悟空》?

回答


米哈游员工对《原神》与《黑神话:悟空》的对比分析,从制作技术和难度两个维度展开,涉及游戏开发、技术实现、玩家体验等多个层面。以下从技术细节、游戏设计逻辑、行业背景和局限性四个角度进行详细分析:



一、制作技术的对比分析
1. 引擎与图形渲染
《原神》:基于Epic Games的Unreal Engine 4(后升级至Unreal Engine 5)开发,采用虚幻引擎的高级渲染技术(如Lumen全局光照、Nanite虚拟几何),实现了高精度的环境细节(如天气系统、动态光照、粒子特效)。其美术风格以“二次元”风格为主,强调色彩与光影的视觉表现,技术上更注重“美术优先”的渲染效果。
《黑神话:悟空》:采用自研引擎(基于Unreal Engine 5的定制化版本),强调物理引擎和动作捕捉技术,追求“写实风格”的3A游戏表现。其技术难点在于如何在保证画面真实感的同时,实现高帧率(目标60fps)和低延迟,同时兼顾动作系统的流畅性。

技术差异:
《原神》的图形技术更成熟,但受限于“二次元”风格,部分细节(如动态植被、水体反射)可能不如写实风格的《黑神话》精细。
《黑神话》的引擎优化更注重物理模拟和动作系统,但受限于3A项目的开发周期,可能在后期优化(如光影计算)上仍需提升。

2. 物理引擎与动作系统
《原神》:采用基于物理的战斗系统,强调元素反应机制(如火伤、冰冻、蒸发等),战斗逻辑与技能释放的流畅度依赖于引擎的底层物理计算。
《黑神话》:注重动作捕捉与物理模拟,追求“拳拳到肉”的打击感,其战斗系统需兼顾动作连贯性、攻击判定和敌人AI的动态反应。

技术差异:
《原神》的战斗系统更依赖预设技能机制,而《黑神话》的战斗系统需要更复杂的实时计算,对引擎的物理引擎(如碰撞检测、骨骼动画)要求更高。

3. 开放世界与地图生成
《原神》:采用“模块化地图生成”技术,结合AI生成工具(如Minecraft的地形生成算法)和人工设计,实现大规模开放世界的动态交互(如天气系统、NPC行为)。
《黑神话》:地图设计更依赖人工精细雕刻,但受限于3A项目的时间压力,可能在动态世界生成(如环境交互、动态事件)上不如《原神》成熟。

技术差异:
《原神》的开放世界技术更成熟,但可能在“动态世界”(如NPC行为、环境变化)上缺乏《黑神话》的写实风格。
些。



二、难度设计的对比分析
1. 战斗系统与难度平衡
《原神》:采用“机制优先”的难度设计,通过元素反应机制(如火伤、冰冻、蒸发)降低战斗门槛,同时通过角色技能、武器属性和环境互动(如火伤区域)增加策略性。难度调整依赖于玩家的“角色培养”和“资源管理”,而非单纯的数值堆叠。
《黑神话》:强调“动作硬核”难度,战斗系统更依赖玩家的反应速度和操作精度,敌人AI的攻击模式和技能释放逻辑需要玩家反复练习。难度调整依赖于敌人强度和Boss战设计,可能对新手玩家更友好,但对硬核玩家更具挑战性。

技术差异:
《原神》的难度设计更注重“可引导性”(如通过教程引导玩家理解机制),而《黑神话》的难度设计更依赖玩家的“试错”和“熟练度”。

2. 关卡设计与探索难度
《原神》:关卡设计以“探索解谜战斗”为核心,地图中隐藏大量支线任务、隐藏区域和道具,玩家需要通过探索和解谜解锁内容。难度分布较均匀,但部分区域(如深渊、风神任务)可能因机制复杂而增加挑战。
《黑神话》:关卡设计更注重“动作挑战”和“Boss战”,地图中的探索内容相对较少,玩家需要通过战斗和解谜(如机关、环境互动)推进剧情。难度集中在Boss战和敌人强度上,但关卡之间的过渡相对平缓。

技术差异:
《原神》的探索难度更依赖“地图引导”和“环境互动”,而《黑神话》的探索难度更依赖“战斗机制”和“环境解谜”。

3. 玩家反馈与社区支持
《原神》:拥有庞大的玩家社区和持续的更新(如新角色、新地图、新机制),玩家可通过“角色培养”和“资源收集”逐步提升难度,社区对难度的反馈也更成熟(如“深渊难度”调整)。
《黑神话》:作为3A游戏,其难度设计可能更偏向“硬核”玩家群体,但受限于开发周期,可能在后期更新和社区反馈上不如《原神》活跃。

技术差异:
《原神》的难度设计更注重“可扩展性”和“玩家成长”,而《黑神话》的难度设计更注重“核心体验”的一致性。



三、行业背景与技术局限性
1. 开发周期与资源投入
《原神》:作为米哈游的旗舰产品,开发周期长(2020年上线),资源投入大,技术积累深厚,能够持续优化引擎和游戏机制。
《黑神话》:作为国产3A游戏,开发周期较短(2024年上线),资源投入有限,可能在技术细节(如光影计算、物理模拟)上存在局限性。

2. 技术方向的差异
《原神》的技术方向更偏向“开放世界+角色驱动”的游戏设计,强调美术表现和玩家互动;
《黑神话》的技术方向更偏向“动作冒险+写实风格”,强调物理引擎和动作捕捉技术。

3. 行业技术现状
《原神》的引擎技术已接近或超越许多3A游戏,但受限于游戏类型,其技术优势主要体现在“美术表现”和“开放世界生成”上;
《黑神话》的技术优势在于“动作系统”和“物理模拟”,但受限于开发周期,可能在细节优化上仍有提升空间。



四、总结:技术与难度的客观评价
1. 制作技术:
《原神》在引擎技术、美术表现和开放世界生成方面更为成熟,但受限于“二次元”风格,部分细节(如动态环境)可能不如《黑神话》写实。
《黑神话》在物理引擎、动作系统和写实风格上更具挑战性,但受限于开发周期,技术细节可能仍需优化。

2. 难度设计:
《原神》的难度设计更注重“可引导性”和“玩家成长”,适合长期探索;
《黑神话》的难度设计更偏向“硬核”动作挑战,适合追求操作精度的玩家。

3. 行业意义:
《原神》的技术积累为开放世界游戏提供了范例,而《黑神话》的尝试为国产3A游戏的技术突破提供了参考。
两者的对比反映了不同游戏类型的技术路径,也揭示了3A游戏在技术实现上的挑战。



五、潜在争议与局限性
1. 技术对比的主观性:
《原神》的“二次元”风格与《黑神话》的“写实风格”是两种不同的技术路径,无法简单用“高/低”评价。
难度设计的评价也取决于玩家群体的偏好,硬核玩家可能更认可《黑神话》的挑战性,而休闲玩家可能更适应《原神》的机制。

2. 开发目标的差异:
《原神》的开发目标是“持续更新”和“玩家粘性”,而《黑神话》的开发目标是“单体作品的极致体验”。

3. 技术瓶颈:
《黑神话》的“写实风格”可能需要更高的硬件配置,而《原神》的“开放世界”需要更复杂的地图生成技术。



结论
米哈游员工的分析从技术角度出发,确实揭示了两者的差异,但需注意:
技术对比应结合游戏类型和开发目标;
难度设计的评价需考虑玩家群体的偏好;
两者的技术优势各有侧重,无法简单判断“谁更高”。
最终,技术与难度的评价应基于游戏本身的创新性和玩家体验,而非单纯的技术参数。

网友意见

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从主机厂商角度看,实际上原神的制作成本是完全失控的。原神的制作团队已经从最初17年的150人扩大到19年的300人,20年的400人,现在21年据说已经有600到700人,这是一支分工明确,多个项目组负责各自的版本或者内容,并行开发的巨无霸。

即使全球市场上也几乎找不到一个庞大到需要这么巨大的开发团队去开发至少五年以上的游戏,如果原神是主机游戏,那么这个项目必然会被砍掉,所以原神的存在是极其诡异的,技术方面的我不敢说,但原神把这个人力实实在在的变成了产能,做到了每6周一次较大的内容产出,这个项目管理水平是很恐怖的。

原神从开测以来,每次更新除去游戏本体会长期存在的主线或者地图外,都会更新大量的版本活动和机制修改,这些活动和机制修改基本都是根据玩家反馈制作的,但而这些活动中用到的诸多机制,很多都会快速的升级换代后加入到后续游戏的地图或者主线设计中去,这代表着什么?这代表着原神团队对从市场的及时反馈,开发新机制从下放实验到内容整合的速度非常恐怖。

很多人把原神称为游戏界的黑暗,我觉得很有道理,这种开发规模膨胀到这个地步的游戏对业界来说几乎不具备任何学习经验,靠资源和效率强堆到这个地步的游戏在老板脑子出问题之前是不可能会立项的,哪怕原神确实成功了,也不代表会有下一个公司去学习,因为更离谱的一点在于原神的盈利核心在于为爱买单,而内容创作全都服务于各位角色,且游戏论坛到处都是角色间PVP以及大量角色内容的二次创作。

这种团队的长期运作模式和盈利方式的结合与他们受众表现对游戏界其它公司,尤其是国内团队来说可以说是没有最离谱只有更离谱,就是草史莱姆回须弥,草到家了。

至于黑神话,黑神话的团队我听说大概150人上下,我觉得长期开发人员应该也就是差不多这个数了,看起来这是一支正常的大型游戏团队,他们这一年来更新的3个较长的演示视频和部分动态也让人觉得他们和国外的很多欧美的大型游戏开发团队似乎有相仿的艺术表达方式。

当然实际欧美每家都是有区别的就是了,起码育碧,ea,动视,b社,r星等等每家都有自己的开发风格,国内单机群体是玩着或者说是听着,看着这些游戏厂商的游戏长大的,相对来说确实和他们类似在主流玩家群体里更受追捧

黑神话团队目前的缺点可能就是经验不足,并且考虑到虚幻五尚且没有成熟的作品问世,必然会碰到不少的问题,开发进度理论上不会那么快,最终黑神话甚至不一定能在原神的最终主线完结前发售,不过现在谈这个游戏的技术我觉得真的还为时尚早,因为必须要有完整的东西让玩家去解刨才能真正看个清楚,说不定黑神话发售日比我想象的早的多,23年年初就发售也不是没可能,但是对于一款上线遥遥无期的游戏,技术的讨论真的不是那么必要,什么时候上线才是重点

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这个米哈游员工说的内容其实没差,但他搞错了一件事:

我们称赞的其实不是这个技术力有多好,育碧很多的技术工作也都是由上海的公司做出来的。只谈技术的话没什么意义,毕竟玩家玩的是游戏。要说技术储备也许网易腾讯米哈游在国内确实要秒天秒地,但你用这样的技术去优先服务氪金策划和kpi而不是玩家,对于玩家来说给你的赞美自然就有所保留。

说穿了黑神话悟空之所以能引起这么大的反响,是因为这是一个彻头彻尾在立项层面就完全服务于gameplay的游戏,而不掺杂为DAU、MAU、ARPU、用户留存,新增用户这些指标设计服务的干扰。这是能让玩家觉得游戏主创人员就是自己人的一款游戏,而不需要时刻放着策划如何盯着我们的钱包或者肝。

原神会是个很好的产品,只是从我作为一个主机玩家的角度来说,从二十年前到现在,我玩的都是悟空这样的游戏罢了。而电子游戏在最开始出现的时候就是这个样子。我并不排斥手游网游,也不排斥社交或者以放置为主要目的的游戏风格。只是能带给我这种玩家以感动的,终究还是坐在电视前握着手柄的时光。

我们眼睁睁地看着波兰出了一个cdpr,all in了赌赢了,再all in,再赌赢。最后成为了人人都爱的波兰蠢驴。我们多希望中国也能复刻一个这样的神话。我认同米哈游员工说的技术上的内容,但我还是更尊敬游戏科学这些从业者。

事实就是有着雄厚技术储备的和资源的大厂们,都不做单机,却反过来在单机出圈的时候指责一下:其实技术也没那么牛逼,还不如我们网游/手游所攻克的技术难题多,你们这些外行人只会看表面功夫巴拉巴拉......

谁叫你们不做啊,我们也盼着呢。

你说的都对,但你就是个ky精啊。

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剑网三、逆水寒、天刀这么说我信。网游技术难度和单机不是一个级别的。

原神算网游嘛?

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很明显,现在这两个高质量游戏受到的待遇完全不能匹配。

我一直相信原神投入的时间精力金钱梦想绝不低于黑神话,你被捧上天我却被人恨不得踩到地狱去,仅仅是因为一个带节奏的被剪辑过的pv(塞尔达那个对比pv被剪成什么样没人关注,现在剪辑大师已经跑路了,谁还去关注事情原委),仅仅是米哈游一直坚持的二次元美少女战斗游戏的初心不如黑神话制作人3A梦的高大上。

很少人知道,米哈游几个创始人做游戏的初心就是市面上没有喜欢的二次元游戏。他们要自己做一个自己喜欢的游戏;很多人知道,黑神话制作人在腾讯时便梦想做国产3A,他们失败了,他们又回来了。

当然,这种人当然值得敬佩。

但是,很少人知道,米哈游第一个买断制游戏甚至没有回本,三人的工作室都濒临倒闭,在拉投资时被嘲讽不会赚钱;很多人不在意,黑神话团队有什么样的起点,他们的起点是在腾讯,他们不仅有一个梦想,他们有在腾讯做游戏积累的技术,有磨合得不错的团队(我不知道斗战神团队是否全在),有经验有人脉。

当然,做3A最需要的是资金,他们靠做氪金手游拿到了。

至少目前看来,米哈游的梦想已经成功了,黑神话的梦想还要继续前行,你要嘲讽米哈游的梦想太过低劣太过恶俗吗?我觉得用技术宅自称自己的不会在意。

还有,米卫兵帽子已经戴好了,不需要再扣……算了,爱扣就扣,我也不在意

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虽然知道这个问题的目的可能并不在于讨论技术,但是我也依然可以借题发挥写一篇小科普文。

从纯技术角度来说,《原神》的技术难度高于《黑神话》(目前的这个演示),这基本上是成立的。

首先,《原神》是一个开放世界游戏。而《黑神话》,根据目前主创人员的说法,会是一个线性流程的,加载关卡的游戏。从这一点来说,《原神》就比《黑神话》在技术代数上要新。

其次,从技术的纵向深度(对引擎的深入程度)来说,《原神》使用的是深度定制的Unity版本,其渲染管线、线程调度、IO等都进行了大规模改造。《原神》的渲染管线与Unity的渲染管线迥然不同,而且也不是我们熟知的前向渲染或者延迟渲染这两种当中的任何一种,而是两者的一种非常米哈游式的混合。

而《黑神话》在渲染方面,目前就这个DEMO来看,可能更多的是美术(或者TA)方面的一些努力,应该还不涉及到对虚幻渲染管线的全面改造。至于对于引擎本身线程调度、I/O等的改造,基于目前该项目的进度,也许更加不会有。

网络方面,《原神》是网游,很多核心逻辑都在服务器上;而《黑神话》是单机,基本上不涉及网络技术。(但是这并不是说游戏科学不会做网游:事实上他们之前就是做网游的)

在项目管理方面,《原神》是马上要开始公测的项目,数百人的大团队开发已经持续数年,该趟的坑也都已经趟得差不多了;而《黑神话》的旅程才刚刚开始,目前差不多处于核心玩法基本确定的阶段。

但是,《黑神话》作为一款动作游戏,其面临的动作设计以及BOSS战设计,包括其表现突出的“讲故事”部分,却不是《原神》可以比拟的。《原神》本质上依然是款网游、RPG或者ARPG,在战斗系统方面差《黑神话》很多(但是这个差别是不同游戏类型导致的),讲故事方面也只是普通的RPG式呈现,无功无过普通水平。

至于世界观美术设定等方面更加完全不是技术范畴,两者也迥然不同,不予讨论了。

但是这并不意味着米哈游能够轻松做出《黑神话》,也不意味着游戏科学就一定做不出《原神》。

从公开资料来看,《黑神话》的团队起步于cocos,经过unity,大约2017年开始迁移到UE;而《原神》团队一直都是自己的unity,并没有UE经验。从这个意义上,也许《黑神话》团队的引擎使用历史经验更多一些。

况且,游戏作为内容产业,技术只是其中的一项硬指标而已。拍电影技术含量比爬格子高多了,但是不代表电影一定就比小说好看。

而且为啥一定要褒一个踩一个呢?就不能两开花么。

这问题本身颇有些关公战秦琼的意思,不过技术上还是可以比较的,故有这篇回答。

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实事求是地说,有可能。

我听到的消息是,《原神》在对Unity引擎的底层修改上的技术能力和技术突破都是相当惊人的,画面上的3渲2技术在国际上也是一把好手。在当前这个时间点,《原神》的进度超过《悟空》,这也代表着当前阶段米哈游在这个项目上的人力和投入都远远超过游科。

问题是游戏是一个文化产品……技术当然是重要的保障手段,但并不是唯一的评价标准,也不和“是否好玩”直接关联。换句话说,有了技术不一定行,没有技术大概率不行。

《原神》的确也是一次相当大胆的突破。理论上来说,一个产品不能所有地方都冒险,技术上冒险了,别的地方就要稳一稳。比如说《阿凡达》技术上大突破,故事架构就俗套到纯好莱坞行活,就是为了保险。但不得不说,技术上这么大的野心,直接来了个塞尔达LIKE,这恐怕就和我国游戏行业及游戏开发领域的一些观念有关了。

平心而论我不认为《原神》就是本着抄袭而去的。我甚至不觉得他们想抄袭,开玩笑,就算真想抄,那玩意儿也得抄得动……米哈游的策划不知道这一点吗?人家比我在专业领域强太多了……当然他们肯定有详细的市场分析和策略,至少比我想得周到清楚,但我也很多次听说米哈游内部对《原神》招致如此大的批评感到困惑。其实你看《原神》在外网的评价大多比较积极和中立,洋人看到塞尔达画风的游戏,第一反应其实是欣慰,OHYEAH,好,惊奇!又可以玩到类似的游戏了。

为什么我们这么大反应呢?实在是因为被骗过很多次,吓出PTSD了呀。我曾经有个比喻,我国玩家是见得多了,你看到一个驴头伸进门,自然就知道后面是头驴。对吧,你现在看到一个游戏,看着像塞尔达,说自己是一流大作开发多年耗资巨大——按我们见过的1000个案例,后面跟着什么呢?必然是游戏发售后发现画面缩水氪金无数一整套装备强化加星999+开服活动充99送4神兽啊。所以别给我玩这套——别解释,我也懒得听,别解释,看到驴头我还不知道你后头是什么吗?

归根结底,我们要承认《原神》在制作技术上是有突破的,米哈游的确也解决了相当多的技术难题。但如此认真,最后还是给出了让人直接联想到《塞尔达》的很多要素,草原,宝箱,技能……我其实至少觉得有些可惜,而且完全是可以避免的。

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简单来说,无太大必要的钓鱼问题意外钓上来了不该发言的米哈游官方负责招聘/内推方向的人员,而此非技术人员又对技术问题黄婆卖瓜并有一部分拉踩嫌疑,被质疑后删帖删招聘文章换头像,从而导致争议…


完整看了一下现存的 @windusts 那个回答的所有截图,其实并没有标题听起来这么搞事情,反而语气还挺平静,作为米哈游相关人员也对《黑神话》给出了不低的评价。

抛开他身份,仅从内容上,可能的争议主要是这么几句,但相对于篇幅而言并不算特别多。

1.“当前在UE4引擎开始广泛使用的情况下,《悟空》DEMO画面级别的游戏实现难度是在降低的。”

2.“几乎没有其他游戏在卡通画面表现方面的口碑超越米哈游的,这是货真价实的技术”

3.“两个游戏在战斗和演出方面都达到了国际水准”

4.“《原神》这种开放世界RPG很少见,就算《塞尔达》也不是注重战斗系统的,所以很难评价。但单就战斗而言,属于ARPG范畴,和其相似的我能想到的是《伊苏》系列。不过《伊苏》也没有《原神》那么复杂的元素切换配合,《原神》这方面确实是独树一帜的。”

说实话,这些话我有不少不同意的地方,尤其第3句真心槽点满满。

不过百姓百姓个人个信,每个人有自己看法。话本身没有太出格到至于单独成一个问题,甚至还成了一个话题。如果这些话是一个普通米哈游玩家的回答,估计就翻篇了。

真正问题在于发言人所处的特殊位置,到底该不该说这个话,该不该去这么自夸。

我的观点是,windusts在这个位置上,这么说话确实是欠妥的。


@windusts 是负责米哈游方面招聘/内推的,并非技术人员,可能只是对这方面有个大致了解。

因此他说出的时候,他虽非技术出身但确实是基于对自己公司的大致了解,也在认真阐述观点。而且其对《黑神话》也给出了正面评价远远不是那种博关注秀下限的款式。

虽然表达自己的观点没啥问题,但 @windusts 确实有几条不合适的地方。

最大的问题,身份明显不适合下场。

建议打开斗鱼9999,熟读一下《情商》和《位置》。

在别人眼里不知道这windusts是谁,只知道“哦,这是米哈游员工,还公开发过米哈游的内推招聘”。

所谓的“个人行为不要上升xxx”,在旁人看来是个彻头彻尾的伪命题。


而小的部分还有两点。

一来,夸自家的时候话说的实在太大了,有些本可以换个说法。有比如“几乎没有超过米哈游的”“这方面《原神》是独树一帜的”“在战斗和演出方面都达到了国际水准”一类的说法,起码换个措辞会好很多。

二来,表达《黑悟空》游戏制作难度在降低,实属不妥。夸自家游戏是可以理解的,但表达“UE4实现难度越来越低”,确实难免引得一部分人反感。

举个例子,别人家孩子高考模拟考考得不错,结果您给来一句“其实他们区现在题越来越简单”“虽然他们总分不低。而且我家孩子这次有个单科排名更好”……

哪怕你说的未必有错,别人也会觉得你是不是太酸了点,即便未必是本意。


至于态度没啥太大毛病,个人来看最多属于观点有较大分歧而已。


但说一千道一万,身为米哈游官方人员,在大家都为《黑悟空》而惊喜的时候去发表这样的评价,是否真的合适?

在某些《位置》有些话就是不适合说的,而把这俩游戏放一起或者再提一下《塞尔达》和《伊苏》也并不会带来《排面》。

总之,还是真心建议这位认真读一下《情商》和《位置》…


至于那个提问者,老实说也是挺没必要的。

这个不需要我赘述,倾向很明显了。

其实包括这题的提问者,明显是想要得到自己希望的答案,这真特别没意思。

提问是跟大家平等交流,求同存异。

没必要引战,或者试图偷偷灌输自己想法。


说起来上次评价虚幻5时,我的回答也莫名其妙被一些米哈游玩家在他们群里婊过,还给我带了个“米黑”的帽子,整得我也很莫名其妙。

同时我也看不上米哈游官方传话试图让zard删微博的操作。

但这次话题这么一品,这瓜也其实真挺不香的,图一乐都不太做得到。


当然如果吃瓜中确实因为技术科普涨了知识,倒也不失为一件好事。


另外其实稍微观察了一圈《原神》区,发现两件事。

1.好像最近米哈游一些操作让米哈游玩家挺不满意的?护的不少,但也不是刻板印象中全是无脑护。

2.米哈游玩家其实也不是都看得上《原神》,不少认为《原神》很多地方确实有故意碰瓷。

截取一段nga原神区的高赞吧。

“现在情绪化的跟风黑已经没有多大市场了,大多数获得广泛赞同的针对原神过度借鉴的指责,在我看来并不过分,而且无法反驳。

就比如开放世界的野怪营地有那么那么那么多种可能的存在形式,你干嘛丘丘人营地长的就一定要和botw的几种猪圈达到一一对应的全盘相似呢?甚至几种营地里面的布局,怪的长相和动作方式,怪手里拿的棍子,这已经不只是元素共用那么简单了吧?

而且就算出门打丘丘人不算是游戏的核心玩法,但是你从海滩上醒来到蒙德之前的路上还是会碰到丘丘人,等于说一个新玩家遇到的最早的几场战斗就会有这个丘丘人营地的体验,把一个疑似过度借鉴但非核心玩法的东西放在玩家初期体验的最早内容之一,我看你根本没有像是要避嫌的样子嘛

(这不是我对别人看法的复制,而是我自己的看法,在为了和mh斗争而买了botw卡带,放在给家里人玩健身环买的国行ns上面120神庙通关之后自己的看法)

还有别的我也不说了,总之希望无脑护的在发言之前首先想想自己有没有被米氏ch扒开嘴喂屎,其次想想别人说的是不是有道理,你上去无脑护会不会反而招黑。”


调查过总是胜过没调查过的,对大家都是。


其实事情过去那么久了,真互相看不上的都绕着走就是了。

都到现在了,无论是哪边,现在还在试图揪出对面看起来最蠢的言论挂出来批判一番,再在各自主场里互相强化某个观点制造回声…这种事真挺没意思的。


还是那句话,井水不犯河水,真不对眼绕着走就是了,真别互相挂了。

《黑神话》本身挺好一事,有的人还偏要被拿来整活,结果还真公司相关真硬接的…其实最后又不会对任何方面有啥积极推动,何必呢。

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    米家台灯作为小米生态链下的明星产品,自推出以来便凭借其高性价比、简约设计和智能互联的特性,赢得了不少消费者的喜爱。但如同任何产品一样,它也有其优势和不足。下面我将从多个维度,对米家台灯进行一个详细的评价:一、设计与外观:简约、现代、百搭 极简主义美学: 这是米家产品一贯的设计风格。米家台灯通常采.............
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    米留科夫的评价:一位在历史洪流中挣扎的自由主义者帕维尔·尼古拉耶维奇·米留科夫(Pavel Nikolaevich Milyukov,18591943)是俄国历史上一个极其重要却也充满争议的人物。他是一位杰出的历史学家、一位坚定的自由主义者、一位才华横溢的政治家,更是二月革命后俄罗斯临时政府的外交部.............
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    米家喷墨打印机,这个名字一出,很多人脑海里就会浮现出“性价比”和“智能互联”这两个关键词。作为一个在智能家居领域摸爬滚打多年的品牌,米家试图将这种理念也注入到打印机产品中,而事实证明,他们确实做到了不少。首先,我们得聊聊它的“核心价值”:够用就好,且价格亲民。市面上的打印机品牌很多,从老牌的惠普、佳.............
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    《怪物猎人》:一次奇幻世界的冒险,评价褒贬不一米拉·乔沃维奇(Milla Jovovich)和托尼·贾(Tony Jaa)主演的电影《怪物猎人》(Monster Hunter)改编自同名热门电子游戏系列,这部电影自上映以来就引起了不小的争议,评价也呈现出两极分化的态势。它是一部试图将游戏庞大的世界观.............
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    米小仙女,这个名字听起来就自带一股甜美、少女的气息,而现实中的米咪(原名米雅),也确实是凭借着这份独特的“米小仙女”气质,在互联网上获得了一席之地。要评价她,不能仅仅停留在她甜美的外表,而是需要从多个维度去审视,包括她的出道经历、个人风格、发展轨迹、以及由此引发的一些讨论和争议。一、 甜美外表的“初.............
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    《米店》这首歌,初听可能觉得它平淡无奇,甚至有些朴素得过分。但恰恰是这份朴素,构筑了一个独属于我们内心的空间,让我们在纷扰的世界里找到一个可以休憩的角落。它的核心魅力在于那份难以言喻的“日常感”与“诗意感”的奇妙融合。 很多歌曲追求宏大叙事,讲述爱情的轰轰烈烈,人生的起起伏伏。而《米店》则不然,它像.............

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