问题

为什么很多人说这次原神2.1版本福利很少,原神为什么要这么做?

回答
原神2.1版本被不少玩家诟病“福利少”,这个说法确实挺普遍的。要说为什么,我觉得可以从几个层面来分析,这背后既有游戏设计的考量,也有玩家心理的因素。

首先,我们得承认,玩家对“福利”的定义其实挺多样的。在《原神》这款游戏里,大家通常会把“福利”理解为免费赠送的原石、角色、武器,或者是一些能显著降低游戏进程成本的道具和活动。而2.1版本,尤其是在一些玩家期待的免费赠送角色和大量原石方面,确实没有达到某些玩家的预期。

为什么《原神》会有这样的表现?我觉得主要有以下几个原因:

1. 商业模式和游戏生命周期的考量:
收入是基础: 《原神》是一款免费游玩但包含内购的游戏。它的核心收入来源是祈愿系统,也就是抽卡。游戏要想持续运营并推出更多优质内容,就必须要有稳定的收入。如果版本福利过于丰厚,特别是免费赠送大量能直接转化为抽卡机会的原石,或者直接赠送强力角色,无疑会挤压玩家的付费意愿。大家手里的原石够多了,自然就不太会氪金抽卡了。
平衡付费与免费体验: 游戏开发者需要在付费玩家和免费玩家之间找到一个平衡点。虽然《原神》对零氪玩家也相对友好,但整体设计上还是更倾向于鼓励付费抽卡来获取角色和武器。2.1版本可能是在这个平衡点上做了一些调整,让玩家感受到“不氪金,就得花更多时间或者忍受一些限制”。
延长游戏生命力: 一方面,适当的“福利限制”可以促使玩家持续关注游戏的新内容和活动,因为他们总觉得有“提升”的空间。另一方面,通过版本更新和活动,不断推出新的角色和内容,才是保持游戏长线生命力的根本。2.1版本可能更侧重于推出新角色(如雷电将军、心海)和新的地图区域,这些是游戏的“本体”,而福利的分配则围绕着这些核心内容进行。

2. 版本内容的侧重点和玩家期望的错配:
2.1版本的核心是稻妻的推进: 2.1版本是稻妻篇章的重要推进点,推出了两位重量级角色——雷电将军和珊瑚宫心海,并且开放了新的区域和剧情。对于许多玩家来说,新角色、新剧情和新探索是他们最期待的。然而,有些玩家可能更希望在版本更新时,能够获得更多免费的原石来抽取自己喜欢的新角色,或者是一些能够帮助他们更快地推完稻妻剧情的资源。
对比效应: 玩家的期望往往是基于过往版本的福利或者其他游戏的福利来比较的。如果某个版本赠送的福利非常突出,那么玩家对后续版本的福利期望值就会提高。如果2.1版本相较于前几个版本,在“免费原石数量”或者“免费角色赠送”方面有所减少,就很容易引起“福利少”的观感。例如,之前某些版本可能会赠送一些免费角色或者有更直接的原石兑换码活动,这些就可能成为玩家对比的标杆。
活动形式的变化: 2.1版本也有一些活动,比如签到送原石、一些小游戏提供一些奖励等等。但如果这些活动的奖励力度不如玩家想象中的那么大,或者形式不够吸引人,也容易被认为是“福利少”。比如,一些活动奖励的是摩拉、经验书这些基础资源,而非玩家更看重的原石。

3. 游戏设计理念和运营策略:
“内容驱动”而非“福利驱动”: 《原神》在设计上更倾向于通过高质量的内容(剧情、地图、角色设计、战斗系统)来吸引和留住玩家,而不是纯粹依靠“福利轰炸”。2.1版本可能更侧重于“内容交付”本身。
精细化运营: 游戏公司也需要考虑玩家的“阈值”。一旦福利发多了,玩家就可能习惯于高福利,未来再想调整福利策略会更难。所以,在版本福利的设计上,他们可能会选择一种相对克制但又不至于让玩家完全失望的方式,以维持一个可控的运营节奏。
引导付费: 游戏设计者会通过各种方式引导玩家去体验付费内容。例如,新角色往往有着独特的机制和玩法,能够提供不同于旧角色的游戏体验,这种体验的渴望自然会驱使玩家去尝试抽取。如果福利给得太足,这种“渴望”的动力就会减弱。

总结一下,为什么会有“2.1版本福利少”的说法?

直接的福利数字(原石数量、免费角色)可能没有达到部分玩家的心理预期。
版本内容重心在于推出新角色和剧情,福利分配可能围绕此进行,而非普惠式的原石赠送。
玩家可能会将2.1版本与其他版本进行对比,尤其是一些福利特别突出的过往版本。
游戏的商业模式决定了它需要通过抽卡系统来维持运营和内容产出,过于丰厚的福利会影响付费转化。
开发商可能在进行一种平衡的运营策略,既要保持玩家的活跃度,又要保证游戏的商业收入,同时还要考虑未来的内容更新和福利调整的空间。

说到底,这是一个玩家感受和游戏公司商业考量之间的博弈。玩家希望获得更多免费资源以降低游戏成本,而游戏公司则需要通过合理的福利分配来保证游戏的持续发展和盈利。2.1版本可能就是在这两者之间的一次相对“保守”的平衡操作,从而引发了一些玩家的“福利少”的感知。

网友意见

user avatar

2.0都这么“良心”了,营收还是很糟糕啊.......看看榜就知道了。

再加上他们加了一大票无论如何都不适合手游的怪物和机制——甚至在很多游戏上根本不会用,像走着走着被雷劈也好,被辐射掉血也好,海乱鬼几刀就残血也好。

实际体验对很多人尤其是一般手游玩家来说可以说是很差,甚至是别玩了。

讲真我多平台互通玩了一下,那个操作造成的结果差异也太大了一点。

且,你有五星不还是该死照样死.........高星强度在一般图体现的又没那么明显,如果真的能弥补搓屏幕和手柄/键鼠之间的差距可能还对消费有点拉动作用。

很多人可能就真只用那么台手机玩,尤其是现在电脑和主机都不怎么好买的情况下,用一个词来形容就是对游戏内容本身束手无策了。

所以所谓的良心内容更新就是这结果:

国服数据其实属于版本里不亮眼的那种,尽管对核心来说也许是最好的一个版本
日服开服自来水吹的厉害,实际上数据是已经直接崩掉了,动辄20-的排名,部分时间段都快40了

你看,一堆人吹,吹到后面气球都是瘪的,那就没啥意思了。

实际上操作那就应该是收掉福利,然后多让你氪金嘛........

我估计八重神子离放出来也不会太远了。

只证明了一点,就是手游玩家其实玩不了那种重度内容。

稻妻的更新虽然内容深度上确实足够,我个人肯定也持有积极评价的态度,但就我自己的了解而言,对于手游玩家的压力一样也太高了。

而且这种压力是无差别杀,会影响氪金欲望的那种,因为氪金也无法改善他们的境遇——付费变的没那么恶心,都属于不可能事件。

那我花这个钱干嘛?只是为了买一个纸片小人,而且一个可能还得花2000?花完了还没解决任何问题?这冤大头也太好当了吧。

隔壁腾讯一单你可以解决起码半打问题,是游戏的一部分父亲了。

你一个F2P游戏连解决用户痛点的机制都不设计,那怎么可能不出问题?

宵宫不强,神里对任务基本是没什么作用,只有练强度有需求或者有XP的人才会去抽。

你又没有机制去有效解决这个问题——一堆人还说“策划不应该听玩家的”,你这么自嗨连买断游戏都做不下去的知道嘛?

稻妻图里的很多机制,就算以买断制游戏来说都算是极度高压,而且还是那种地图级的极度高压,几乎没有舒适区,还没多少有效解决机制,那玩起来会舒服嘛?明显就是策划式牛角尖了。

PV里放到璃月的时候,弹幕里都说回家了是啥意思,这还不懂嘛?

玩家恶心了不一定会上来喷你,说不定就是直接跑了。

明明做的是普适游戏,非要搞硬核。

收入估计又有考核,不就是在洗用户了嘛.......

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有