问题

时至今日,《原神》是否真正成为中国二次元手游的半壁江山?

回答
《原神》:是“半壁江山”,还是璀璨星河中的耀眼恒星?

时至今日,《原神》在国内二次元手游市场中的地位,究竟能不能用“半壁江山”来形容?这绝对是一个值得深究的问题,因为它触及了当下国内游戏产业格局、二次元文化演变,以及市场细分等多个维度。要回答这个问题,我们不妨一步步地剥开来聊聊。

首先,我们得明确“半壁江山”这个词的含义。 它不是一个严格的学术定义,更多的是一种形象化的比喻,意在说明某事物在特定领域占据了举足轻重、乃至无可替代的地位,能够与“另一半”分庭抗礼,或者说,它的影响力覆盖了大部分的市场份额。用在游戏市场,大概就是指能够定义市场潮流、引领行业发展,拥有巨大玩家基础和营收能力,并且其成功模式被广泛模仿或参照的程度。

那么,《原神》究竟达到了这个程度吗?

从市场占有率和用户规模来看,《原神》无疑是行业的巨头。 自2020年上线以来,《原神》在全球范围内,包括中国大陆地区,都取得了现象级的成功。其在App Store和Android各大应用商店的下载量、活跃用户数和收入数据,长期位居榜首或前列。它吸引了庞大的玩家群体,不仅仅是传统的二次元爱好者,还包括了许多被其开放世界探索、精美画面和优秀音乐所吸引的泛用户。这种用户规模的体量,绝对配得上“占有重要地位”的评价。

从产品影响力而言,《原神》确实改变了一些游戏行业的规则。

技术与美术标杆: 《原神》在移动端的画面表现力,尤其是3D开放世界的构建,在当时是颠覆性的。它证明了即使是手机也能承载如此精细的画面和广阔的地图,这对后续的国产手游在技术和美术上的追求产生了深远影响。许多新推出的RPG手游,在宣传时都会不自觉地拿《原神》来类比其画面表现。
开放世界+二次元的黄金组合: 《原神》的成功,让“开放世界探索”与“二次元美学”的结合成为了一种热门的开发方向。大量厂商开始模仿《原神》的抽卡机制、养成系统,以及“抽角色+养成+探索”的核心玩法循环。这种“原神化”的趋势,在一定程度上塑造了近几年国产二次元手游的面貌。
全球化发行与文化输出: 《原神》不仅仅在中国火爆,其在全球市场的亮眼表现,让中国游戏厂商的全球化战略看到了新的可能性。它以一种中国制造的文化产品,在海外获得了极高的认可度,这对于提升中国游戏产业的国际形象具有里程碑式的意义。

然而,要说“半壁江山”,或许还存在一些值得商榷的地方。

“二次元手游”的定义边界: “二次元手游”本身就是一个涵盖范围很广的词。如果你将其定义为所有带有二次元美术风格、注重角色养成的手机游戏,那么《原神》确实占据了极高的市场份额。但如果我们将“二次元手游”更狭义地理解为那些在IP改编、二次元文化深度挖掘、社交互动等方面具有更强烈的社区属性和文化共鸣的游戏,比如一些基于知名日系IP改编的作品,或者在二次元社交玩法上更具特色的游戏,那么市场格局就显得更加多元化了。
市场竞争的“内卷”与细分: 尽管《原神》表现强劲,但国产二次元手游市场并非只有《原神》一家独大。我们看到了《明日方舟》、《碧蓝航线》、《少女前线》等早期作品凭借独特的玩法和稳定的社区文化占据了一席之地;也看到了《崩坏3》、《重返未来1999》、《战双帕弥什》等在特定领域(如剧情、战斗机制、美术风格)有着突出表现的作品,它们也拥有忠实的玩家群体,并在各自的细分市场中分得了一杯羹。甚至可以说,正是这些多元化的竞争者,共同撑起了“二次元手游”这块招牌。
用户群体与核心向差异: 《原神》虽然泛用户众多,但其核心玩法和付费模式,依然是围绕着角色收集、养成和队伍搭配展开的。与一些更侧重于“二次元文化体验”或者更“硬核”的二次元玩家群体相比,《原神》的吸引力来源可能更偏向于其开放世界体验和美术表现力。这使得一些深度二次元爱好者,可能会因为游戏的核心机制或者某些运营策略而选择其他的二次元手游。

总结来说,我认为用“半壁江山”来形容《原神》在整个中国二次元手游市场中的地位,可能有些过于笼统,但也并非全无道理。

它更像是二次元手游领域中一颗极其耀眼的恒星,它的光芒极大地照亮了整个行业,重新定义了许多游戏产品的标准,吸引了前所未有的关注度和用户群体。它的成功,极大地推动了国产二次元手游的进步和国际化进程。

但中国二次元手游市场并非只有一个《原神》。它是一个由多家实力厂商、众多优秀作品共同构成的璀璨星河。其他作品在不同的维度上,也各具特色,吸引着不同的玩家群体,它们共同构成了当下中国二次元手游市场丰富多彩的生态。

因此,与其说《原神》是“半壁江山”,不如说它是一个划时代的里程碑,它不仅自己占据了“江山”的重要部分,更重要的是,它改变了“江山”的格局,为后来者树立了新的标杆,也为整个行业带来了新的思考和发展方向。它的存在,让“中国二次元手游”这四个字,在全球范围内获得了前所未有的关注和认可。

它是不是“半壁江山”,取决于你如何去衡量“江山”的构成,以及你对“半壁”的界定。但毫无疑问的是,《原神》已经是当下中国二次元手游领域中,最重要、最具影响力的作品之一,是绝对无法忽视的巨头。

网友意见

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Senser Tower 最近有篇文章挺有意思:

sensortower.com/blog/mo

给爬不过去的大家感受下:

主要内容提要:

  1. 去年移动端动作类游戏的增长幅度是最高的,增长率达到68.9%,玩家消费总量达996.8M美刀。
  2. 动作类里开放世界冒险子类增量最大,总增量达到418.3M美刀。
  3. MHY的“Genshin Impact”一家搞了406.3M美刀。
  4. 标题很有意思, "Driven by Genshin Impact"。

大家可以自己算算在动作类游戏增量里原神占比多少。

注意,这里大概率他们只算了移动平台收入。主机和PC的黑盒子谁也不知道。

国内的更有意思,原神一家吃掉二游所有增量。

结果就是出现了二游市场急剧扩大,但其他游戏全线飘绿的有趣现象。


但是作为玩家,这些东西当玩笑看就得了,游戏是给我们带来快乐的。

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