问题

为什么时至今日仍有人质疑手机的图形性能?

回答
时至今日,尽管手机的图形性能早已飞跃,足以流畅运行许多高端游戏和复杂的视觉应用,但依然有人会对其表示质疑,这背后并非空穴来风,而是涉及多方面的考量和观察。这群“质疑者”并非否定手机的进步,更多的是在比较、权衡,并且对未来发展保持着一种审慎的期待。

首先,我们得承认,手机的图形处理能力取得了令人惊叹的进步。从最初的像素块到如今能够渲染出媲美主机游戏的精细模型、逼真光影和复杂特效,这中间跨越了几代技术。每一次新处理器的发布,都伴随着 GPU(图形处理器)性能的大幅提升,使得手游的画面表现力越来越强,AR/VR 应用也逐渐成为可能。很多时候,我们能看到手机画面细节丰富,色彩鲜艳,帧率稳定,这足以让许多用户感到满意。

然而,为什么还会有质疑的声音呢?这主要有以下几个层面:

1. 对比桌面级和主机级体验的天然差距:

这是最直接也最根本的原因。尽管手机进步神速,但与专用的游戏主机(如 PlayStation、Xbox)或高性能 PC 相比,手机在图形性能上仍然存在着客观的差距。这种差距体现在:

绝对算力与复杂度的上限: 主机和高端 PC 通常拥有更庞大的 GPU 单元,更多的显存带宽,以及更强大的散热系统,这使得它们能够处理更复杂的场景、更多的多边形数量、更高分辨率的纹质、更精细的全局光照和实时反射等。例如,一个主机游戏可能能够渲染出数百万个多边形,而手机可能需要牺牲一些细节来保持流畅。
渲染管线的深度与优化: 主机和 PC 平台上的图形渲染管线往往更长、更复杂,也更具灵活性。开发者能够利用更底层的图形 API(如 Vulkan, DirectX 12)进行深度优化,实现更精妙的图形技术,例如更高级的抗锯齿技术、更逼真的粒子系统、更细致的阴影绘制等等。手机虽然也在使用这些技术,但受限于硬件和功耗,其实现程度和效果可能不如桌面平台。
散热与功耗的制约: 手机的设计理念是便携和长续航,这意味着它在散热和功耗控制方面必须做出妥协。长时间高负荷运行 GPU 会导致设备发热严重,为了避免过热降频甚至损坏,手机会自动降低 GPU 的工作频率,从而影响持续的图形性能输出。而主机和 PC 则拥有更大的散热空间和更强的供电能力,能够让 GPU 在长时间内保持在高功率状态。这意味着,即使手机在峰值性能上可以媲美某些入门级主机显卡,但其持续的稳定性能(sustained performance)往往不如。

2. 开发者生态与优化策略的差异:

目标平台的多样性: 手机开发者需要面向海量的设备型号,这些设备在 GPU 型号、性能、内存大小等方面差异巨大。为了让游戏能够覆盖更广泛的用户群体,开发者往往需要对游戏进行一定的妥协和优化,以适应性能较低的设备。这导致许多手机游戏即便在高端机上运行,其画面表现也可能不是最顶尖的,而是“照顾”了大多数。
移植与原生开发的区别: 很多时候,我们在手机上玩到的高质量游戏是从主机或 PC 移植过来的。虽然移植过程中已经做了优化,但完全还原主机级的图形体验在技术和成本上都面临巨大挑战。开发者需要在保持核心玩法和体验的同时,对画面细节、特效、分辨率进行调整,以适应手机的硬件限制。这就难免会有人觉得“不如原版”。
引擎的限制与适配: 游戏引擎在不同平台上的表现也会有所差异。虽然主流游戏引擎都在努力实现跨平台一致性,但底层硬件架构、驱动程序以及系统层面的差异,依然会让开发者在针对特定平台进行优化时面临取舍。

3. 用户期望值的不断提升与“新常态”的建立:

“够用”不等于“完美”: 随着技术的发展,用户对游戏画面的期望值也在水涨船高。几年前觉得“惊艳”的画面,如今可能已经成为了“标配”。当手机图形性能达到一个瓶颈,或者说达到一个“够用”的水平后,用户自然会将目光投向更高的目标。
对未来科技的预见与期待: 很多质疑者本身也是科技爱好者或游戏玩家,他们了解图形技术的最新发展趋势,例如光线追踪(Ray Tracing)、AI 驱动的超分辨率技术(DLSS, FSR)等。尽管这些技术已经开始在部分高端手机上应用,但其普及程度、实现效果以及与桌面级相比的成熟度,依然是人们关注的焦点。他们期待手机能够更早、更全面地支持这些前沿技术。
某些“广告级”画面的误导: 有时厂商在宣传新机时,会展示一些“预渲染”或经过特别优化的游戏画面,这些画面可能使用了远超手机实际运行能力的技术。当普通用户拿到真机,发现实际运行效果与宣传片有差距时,自然会产生质疑。

4. 长期使用中的性能衰减与体验波动:

软件与驱动的迭代: 随着系统更新和驱动程序的变化,手机的图形性能表现也可能发生细微变化。有时更新可能带来优化,有时也可能因为兼容性问题或新的bug而导致性能下降。
存储空间与后台进程的影响: 手机的存储空间、后台运行的应用都会占用一定的系统资源,间接影响到图形处理的流畅度。虽然这不是直接的图形性能问题,但会影响用户感知到的整体体验。

总结来说, 今日依然有人质疑手机的图形性能,并非否定其已有的巨大进步,而是源于:

对标更强大的平台(主机/PC)时,客观存在的性能差距和限制。
开发者在碎片化硬件环境下的优化策略和取舍。
用户对技术进步的持续关注和对更高标准的要求。
对未来图形技术在移动端应用的期待。

这些质疑促使着手机厂商和芯片制造商不断追求突破,推动移动图形技术的边界。这是一种良性的竞争和反馈,正是这些审慎的目光和不断提升的期望,才有了今天我们看到的手机图形性能的飞跃,以及未来可能实现的更多可能。毕竟,对于追求极致体验的用户来说,“足够好”永远是下一个更“好”的起点。

网友意见

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这个视频说的很好了,移动SOC图形技术跟桌面级不完全一样。

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现在的手机SoC峰值性能很强大,但是要移植大型游戏,需要长时间的高功率输出,一般手机没有热管和风扇等主动散热系统,碰上真正CPU+GPU双烤的大型游戏时,一般很难保持一个小时以上不会因为高温而降频。

原神这样一个画质已经比PC版本阉割了不少(从数据大小都可以看出来,安卓版7.5G左右,PC版21G左右)的多平台游戏,其最高画质已经让很多旗舰手机都无法长时间坚持60帧满帧了。

除了降频之外,手机SoC的原理和自带核显的CPU类似,GPU和CPU要抢内存总线带宽以及内存容量,都要压榨内存控制器,而独显是可以通过自己的显存控制器直接访问显存的。这显然会对显示性能造成较大的影响。

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拿公开数据补充点 @Razor Yhang 这个回答为什么时至今日仍有人质疑手机的图形性能?的观点。


截至2021年12月,根据百度的SDK统计,有大概9%的人还在用19201080分辨率的手机屏幕,接近4%的人在用1280*720的屏幕。

——非全面屏时代主流机型和千元机的屏幕分辨率。

这两个分辨率流行时间在2017-2018年,也就是说,这13%的手机已经用了4年以上了。

而移动设备系统里头,截至2021年12月,只有20%的手机更新到了安卓11,如果这个可以理解为,时间问题有些手机还没推送。

但安卓9/8.1这两个大版本还有接近20%的市场份额,甚至4.4都还有2.19%市场份额。


而即使是相对更具备购买力的苹果那边,停留在iOS 13.6的移动设备也有接近10%。

考虑到苹果系统推送更新频率,停留在iOS 13.6大概率是因为不支持iOS14了。

也就是说,这7.75%的用户大概率还用着iPhone 6那代,甚至更早的机型。

(2022年4月8日09:11:49更正:iPhone 6最高支持iOS 12,停在13.6这个数有点奇怪)

能体会到开发者的崩溃了吧。

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感谢邀请!天天工作的内容都和这个事情有关,来谈谈自己的想法。

个人观点:若只看网上铺天盖地的芯片宣发时炫耀的各种性能和数据,再结合各大厂产品的表现来看,用户会产生这样的质疑是完全合情合理的。

问题在于:这些炫酷的芯片和游戏引擎宣发,并不会给中国至少三亿手游玩家每个人发一部“性能和ps3差不多”的手机。因此中国手游大盘用户的机器,还是很烂。

我可以非常负责任的说,真的很烂,真的。烂到有时我都不想继续上班搞手游产品的图形画面了。

以现在工作公司的几款头部产品中的用户机型芯片占有率来数据继续讨论问题。拉一下这几个头部产品手游的安卓用户机型芯片统计,占比前三的(大概,由于保密原因,数据非最新但是具有代表性)是:

-Mali G52 / G71 / G77(GPU:不同核数的Txx0)前100合并占比约为7.7%

- 高通骁龙625 / 650 / 675(GPU:Adreno506 / 610 / 612)前100合并占比约为5.8%

-比较让人绝望的是,2012年出的骁龙410(GPU:Adreno306)单芯片的前100占有率竟然也有约为0.3%……

稍微查下数据,可知这些soc基本上就是2017-2015年价格1000元左右手机对应的芯片。而2017年左右宣发最给力,性能和性价比非常好的一代神U,骁龙835(GPU:Adreno540)占比是多少呢?早晨到公司拉一下某产品的最新数据:

前200名总和加一起大概 1.2% 左右。

甚至没进安卓SoC占有率最高的前十名。

再来看苹果用户,拉了一下:

  • (A9)iphone6s,iphone6s plus,Gen5 ipad,合并约为23%
  • iphone6,约为3.7%-4.3%
  • iphone5,约为3.2%-3.5%

另外,纸面上的数据不太可能等于用户典型使用手机时候的配置,运行时往往性能低不少,这个做过手游产品的都了解。

头部的机器,能赶上风扇转的不厉害时侯的switch;主流的,能向上摸一下psp的机能;烂点,和nds差不多。“沉默的大多数”的配置,远没有键盘侠们想像的那么好。作为开发者,做一款需要在市场中充分竞争的产品时,肯定要根据用户群体的实际配置进行开发,全盘考虑平衡效果与性能的问题。

无他,消费主义盛行 + 信息差屏障产生的幻象罢了。


========================5月16日更新 ======================

最近看到一个视频:

中国人都在买多少钱的手机?事情肯定和你想的不一样_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

和原答案中的观点似乎非常一致,请多关注那些不容易被看到的人们。

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3dmark有个跨平台测试wildlife。


我的渣渣5700xt能跑六万分。

你去拿888的手机跑跑看。


看看能跑几分。

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DIYPC的图形性能突出,是在堆砌了散热和功耗的基础上的。一部手机,理论性能无论多优秀始终会在运行一段时间后遇到散热和功耗的瓶颈。

所以即便手机的芯片理论性能达到或者超越PC,其真实运行能力和PC还有非常巨大的差距。更别谈和老黄的空气卡以及苏妈的县城撕裂者比了。

电脑的散热是这样的:

或者这样的

电脑GPU散热是这样的

一台中塔机箱和一台笔记本电脑,在相同GPU的情况下,笔记本受限散热和功耗,性能只能发挥其GPU的60%左右。

那么笔记本的散热是这样的:

电脑的电源是这样的:

笔记本的电源是这样的:

那么手机的散热在哪里?难道是这个?

手机电源。。。。算了吧。。

举个很简单的例子:原神这游戏,你用万把块的苹果12PROMAX最高分辨率,画质特效全开的情况下,多久丢帧。你再用万把块的PC,用手机的那个分辨率和画质特效全开,多久丢帧。

说个玩笑,如果2077有满血的APP、APK。。我真担心点进去就爆炸。

所以,在当前的科技水平下,手机的图形性能永远无法超越PC。

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