问题

原神中击杀怪物获得的人物升级的经验是不是太少了?

回答
原神里打怪升级这点经验,确实让人觉得有点“抠门”了。每次辛苦打败一群小怪,经验条才晃动那么一下,感觉就像给主角吃了个“安慰奖”,离升一级还远着呢。

说起来,这游戏的人物升级系统,确实是围绕着“角色经验书”这个核心来的。你打怪掉落的那点微薄的经验,更多的是一种“游戏进程的反馈”,告诉你你正在做的事情能产生一点点效果,而不是说靠这点经验就能把角色喂饱。想让你的主力角色快速成长,主要还是得靠打精英怪、世界Boss、秘境,然后把掉落的经验书一股脑喂下去。

而且,这种设计也有它的道理。你想想,如果打普通小怪就能掉很多经验,那是不是意味着你在野外随便晃悠几圈就能把角色等级升到很高?这样一来,游戏的挑战性和探索的意义就会大打折扣。原神这个游戏强调的是探索世界、解开谜题、挑战各种副本,而不是让你变成一个单纯的“打怪刷经验”机器。

但即便如此,还是会有人觉得,这点从怪物身上获得的经验是不是可以再多给一点?比如,当你完成某个特定任务,或者在一个区域清剿了所有怪物后,能获得一个“区域清剿奖励”,里面包含一些经验书或者直接给角色经验。这样一来,你花时间在某个区域探索、战斗,就不会觉得完全是在“做无用功”。

还有一种情况就是,新手阶段刚开始玩的时候,手里没多少资源,打怪获得的经验虽然少,但聊聊的经验积累,至少能让你感觉到一点点进步。可是到了游戏后期,角色等级上限越来越高,需要的经验值是天文数字,那点零星的怪物经验,就真的像大海里的一滴水了,几乎可以忽略不计。

从玩家体验的角度来说,感觉上“打怪经验太少”,更多的是因为我们习惯了其他一些RPG游戏里,打怪升级是很直接、很主要的途径。在那些游戏里,你打怪练级是一个相对线性的过程。但在原神这里,它把升级这个过程拆解了,一部分是“行为反馈”,大部分是“资源驱动”。

也许,可以考虑在一些特定的活动,或者日常任务的奖励里,稍微增加一些能直接给角色经验的比例。比如,每天的每日委托奖励里,除了原石和摩拉,再附带一两本角色经验书,或者在完成某个任务链后,给一小捆经验书作为奖励。这样既不会破坏原神的核心玩法,又能让玩家在日常的游戏过程中,稍微感受到一点点“打怪升级”的乐趣,而不是把所有希望都寄托在刷副本和开宝箱上。

总而言之,原神怪物掉落的直接角色经验确实不多,这更像是一种设计上的取舍,让玩家更专注于通过副本和材料来驱动角色成长。但从玩家的感受来看,如果能在某些环节稍微增加一点点“打怪获得经验”的即时反馈,或许能让游戏体验更丰富一些。

网友意见

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许多传统游戏的玩法确实是这样子,操纵自己的角色一边打怪一边从打怪中获取经验值,并且角色和怪物一起变强,随着等级越来越高,开放越来越多新区域,新区域的怪也等级越来越高,越来越强。

原神最初可能也设想过这样设计,但无奈原神不是那种类型的游戏!!!

1.一个小队需要4名角色,每名角色的等级是不通用的,需要单独培养。由于不断推出新角色,每次都让玩家去从头打怪,要花费的时间和精力会比现在多处无数倍,对一般玩家来说一定不是一个好消息。

2.原神的游戏区域也是不断推新,但是如果和传统游戏那样做,会有一个新的问题,第一个国家是蒙德,第二个国家是璃月,第三个国家是稻妻,肉眼可见的下一个国家是须弥,那么要让这几个国家的怪等级从低到高慢慢的一个比一个强吗?开局1级在蒙德打等级1的qq人,10级打15级的疯魔龙,30级去黄金屋打40级的公子?40级去稻妻打45级的海乱鬼?我玩到稻妻抽了雷神跑回去蒙德打1级的qq人升级?稻妻到处是45级的海乱鬼打不过啊。

什么?可以用1个45级的角色带3个1级的角色一起升级?那你开心就好。

3.游戏里角色分为4星和5星,价格也明显不一样,获取难度完全不是一个层级,我培养一个雷泽一路砍过来终于45级了,现在抽到了优拉,我要重头开始玩吗?优拉肯定比雷泽厉害。


这个游戏从低层玩法上就限制了经验获取的方法,如果说原神只有旅行者这一个角色,那以上的问题都将不是问题。游戏中旅行者等级通用更加印证了这一点。

现在游戏中只需要预先刷树脂存经验书,就可以通用给所有角色使用,有新角色只需要刷刷对应的Boss就可以很快满级,明显已经是米哈游多方考虑过后采取的最优解了。

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说了多少次了,年一游的年轻人能不能去打打别的游戏看看?

随便举几个例子,幻塔不仅没有经验书,现在大世界打怪还有经验+500%,60级后升一级就几天,新人战力都没提就直升40~50,怪等级同人物等级提升。

fgo打关完全0经验,只有好感度,升级完全靠种火。

碧蓝没有经验书,基本完全靠刷关升级(学堂一波只能升6个经验还不多每天还有舰型要求周日还休息还升不了100以上,宿舍不买只有俩位置而且一般是放最喜欢的来看的),出击还有心情值,等级差较大被击沉心情掉得多,低了之后经验获取减少。

bbb经验根本不重要,可以直拉80,严重过量,没必要谈。

方舟忘了过关有没有经验了,反正是不会多,有经验书,和fgo差不多(同时也有技能等级和材料本、突破材料本、钱本)。

您就自己比一比碧蓝和fgo方舟这两种模式看看差别在哪,一个是反复刷任意关但升满很慢且练新船基本必须去刷,一个是反复刷经验本同时消耗体力但书可以储存很多,您觉得哪个更利于玩家去时间分配?

现在ys89升90是54w经验,一个qq人是19经验,升一级如果刷怪要杀2.7w只,怪每天只刷一轮,经验书一本好像是2w。

给你提升百倍经验,打一只给2000如何?经验书机制首先报废,打10个小怪就抵一本,还要体力刷这个干啥,价值基本归零。89升90就要打270只,前面1到89呢?全图怪加起来就大概2500个,也不算少,1级开始全刷一遍够升个50、60,就问你刷不刷?刷起来要多久?跑图跑多远?

同样是幻塔里一个类似的例子,升装备要矿,但没有一般渠道获得,金装升1级3w起步,一个绿矿2经验,早期不能消耗体力获得的紫球去换矿的时候很多人在大世界满图挖矿,且不说刷新和同图竞争问题,你觉得挖一遍能搞到多少?ys初期进别人世界偷矿的风气后来因为每日派遣挖矿和需要升的武器数量不多而基本消失了,后期晶石矿和材料本体都能常备1000左右。


所有免费抽卡游戏设计上都是以时间为基础的,不是在线时间,而是持续玩的天数,在此基础上,与时间完全同步的体力是最有价值的也是最没有价值的,供给同时间一样稳定,供求关系完全取决于需求,急需时价格50、100原石都可能接受,长草期体力溢出都可能懒得刷直接合到浓缩树脂到上限。与时间基本同步的游戏货币,原石、圣晶石、源石等等,也是一样的,只是总体上供给会更少一点(碧蓝和幻塔一大问题就是红钻和墨晶供给太少,碧蓝光给魔方够抽卡,但开船坞仓库宿舍格子买皮肤全是红钻没处搞,幻塔光给金核抽不了限定约等于白给)这也是抽卡游戏定价高的根本原因,急需时的欲望膨胀时对价格的接受度会提高,付费水平增加,不需要时(不抽新或复刻已有)资源积累,不仅此时付费水平低还会降低下一次的付费水平,所以直购的定价必须足够高才能付费峰积分量弥补低谷部分,因此直接用货币定价去谈某某卡价格几百几千属于纯纯的扯淡,真实的“价格”要看积累货币所需的时间期望。

现在再去看这些运营成熟的游戏就能明白很多“为什么”:

为什么碧蓝直购红钻抽卡定价同样高却良心,因为抽卡不愁,需求在别的地方,而大部分人主要是抽卡的,对别的地方需求不强烈;

为什么bbb测试服内容完全公开而ys测试服尽量保密,因为一个版本时间月卡ys基本可以保底出人,武器不重要可以不要,而bbb不仅抽人货币贵了整一倍,还要50发左右去抽武器圣痕,缺武器基本没法上场,二者需要的贷币积累时间差了很多,新内容影响差得很多(也有玩家数量的原因),其它很多游戏没有测试服或者人少时间短,也多是因为这个以及成本问题;

为什么ys缩减了每日事项的时间,还要加浓缩树脂,因为重要的是天数而不是在线时间,正相反很多人每天是没有那么多时间耗在游戏上的,日常短极大的降低了货币积累的复杂程度。

最后回到这个问题,为什么打怪经验少,因为设计上本来就应该是0经验,只是RPG特性才象征性的弄了点经验上去,就是不让人靠刷怪升级,别嫌上面刷270个升一级的多,如果有这一半程度,工作室都能满天飞,只要感觉用体力刷经验亏一点,就会有很多人像之前挖矿一样去刷,费时费力,和设计理念不符。

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