问题

原神运营一年多了,游戏性上存在什么硬伤和优点?

回答
原神运营一年多,这游戏确实像一把双刃剑,优点和缺点都挺扎眼,让人又爱又恨。玩了这么久,我感觉它的一些东西是真的做得好,但也有些地方,每次玩都会觉得有点提不起劲。

先说优点吧,这块儿是真的没得说,也难怪这么多人沉迷进去:

美术风格和音乐绝了: 这是原神最吸引我的地方,没有之一。璃月山水的意境、蒙德的自由浪漫、稻妻的日式风情,每个地区都有自己的味道,而且细节做得非常到位。走路、奔跑、爬山,人物动作流畅自然,再加上那种史诗感又带着点治愈感的音乐,每次在野外闲逛,都能被这游戏的美景和音乐勾住,忘了时间。特别是雨天,雨滴打在场景上,那种氛围感,国内游戏能做到这个份上的,我还真没见过几个。
开放世界探索的乐趣: 原神最开始吸引我的就是它的开放世界。你可以在地图上自由地跑、爬、飞,发现隐藏的宝箱、解开各种奇奇怪怪的机关谜题。这种探索的自由度,让你感觉自己就像个真正的冒险家,总有新的东西等着你去发现。虽然有些宝箱可能奖励不多,但解开一个谜题的成就感,或者找到一个隐藏的地点,那种惊喜感是很难替代的。我记得第一次在璃月吃到某个菜,然后解锁了当地的食谱,那种生活化的细节就让我觉得这游戏很有意思。
角色设计和养成体系: 每个角色都有自己的故事、性格和独特的技能设计。不光是战斗,你还可以通过邀约事件去了解他们更多的日常。而且角色的养成系统,虽然有点肝,但看到自己喜欢的角色从弱小变得强大,那种满足感也是挺强的。突破、升级天赋、搭配圣遗物,每个环节都有可以钻研的地方。而且,很多角色的技能动画都做得特别酷炫,打击感也还可以,打怪的时候看着自己角色放技能,还是挺爽的。
剧情和世界观的沉浸感: 游戏的主线剧情虽然有时候节奏有点慢,但整体的世界观构建得相当不错。旅行者的身份、深渊、天空岛、七国的故事线,都埋下了不少伏笔,让你对这个世界充满好奇。每个地区的传说任务和世界任务也都是点睛之笔,它们让这个世界变得更加鲜活,不再只是一个空荡荡的地图。我特别喜欢做一些跟当地传说有关的任务,感觉就像在了解一个真实的地方。
持续的内容更新: 运营一年多了,能保持每周或者每隔一段时间都有新内容,比如新的地图区域、新的角色、新的活动,这在保持玩家粘性上做得很好。每次版本更新,总能期待一些新的惊喜。

但与此同时,原神也确实存在一些让人觉得有点头疼的硬伤:

长线养成对新玩家不友好: 圣遗物系统是原神一个很大的毒瘤。刷圣遗物需要耗费大量的时间和体力,而且爆率感人。对于一个新玩家来说,想要培养出一套像样的圣遗物,得花上几个月甚至更久,这期间还要面对随机性带来的挫败感。而且,很多角色都需要特定的圣遗物才能发挥最大威力,这就更加剧了这种不友好。很多时候,一个角色的强度,很大程度上就取决于你刷了多久的圣遗物。
体力(树脂)的限制: 每天的可恢复体力(原粹树脂)限制了玩家获取关键资源的上限,比如材料、圣遗物。虽然这是为了控制游戏节奏,但有时候你想多刷点东西,或者当天运气好想多肝一会儿,就会被这个体力卡住,感觉很憋屈。特别是想快速提升新角色的时候,更是觉得体力不够用。这种设定让游戏的深度和玩家的自主性受到了一定限制。
重复的日常和活动: 虽然有新内容,但游戏的核心玩法,像刷副本、做日常任务,很多时候都显得比较重复和机械。尤其是当游戏内容不足以支撑玩家长时间游戏时,这些重复性的任务就更容易让人感到疲惫。一些活动虽然形式多样,但本质上还是在刷材料或者完成一些有固定套路的挑战,新鲜感褪去后就成了例行公事。
副本设计的天花板: 很多副本的机制设计,虽然初期有新鲜感,但一旦玩家熟悉了之后,就容易变得单调。尤其是深渊这种高难度的挑战,虽然是游戏后期主要的PVE内容,但它对队伍配置、角色练度以及操作的要求非常高,对于一些不想深究配队或者操作的玩家来说,门槛就很高。而且,为了打通深渊,很多玩家被迫去刷一些自己并不喜欢的角色,这和游戏初期探索的自由度形成了对比。
优化和服务器问题(尤其是在一些老旧设备或网络不稳定的情况下): 虽然游戏整体表现优秀,但在一些复杂的场景下,或者玩家数量激增时,仍然会出现掉帧、卡顿等情况。而且对于网络不好的玩家来说,游戏过程中的延迟也可能影响操作,甚至导致任务失败。虽然不是所有人都会遇到,但对于一部分玩家来说,这个问题确实存在。

总的来说,原神就像一本内容丰富的书,你翻开它会被它的精美插画和精彩故事吸引,但读到后面,你会发现有些章节的叙事节奏有点拖沓,有些地方的细节处理也欠缺打磨。它确实是一款非常出色的开放世界RPG,尤其是在美术、音乐和世界观构建上,但长线养成系统的门槛和游戏机制的某些重复性,也是它需要面对的挑战。我玩它更多的是享受那种偶尔的惊喜和沉浸感,但也清楚知道,它并不完美,有些地方确实会让人觉得“为什么不能做得更好一些”。

网友意见

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首先,原神开服时的怪物与玩家的互动性很高

丘丘人的火把能被熄灭,木棒和木盾可以被燃烧,冰盾可以被融化,岩盾可以被打碎。投手丘丘人在水里挖不出火史莱姆,也就无法攻击

风核可以用射手以及法器角色针对

遗迹守卫可以射弱点,在遗迹猎手面前跳跃会使它飞天

龙蜥系列怪物可以用护盾以及结晶盾反制

人形怪物可以被摔伤

愚人众、深渊法师以及深渊使徒需要特定元素破盾

小体型群怪可以被风系角色聚集在一起

等等等等

现在呢?

海乱鬼,野伏众,漂浮灵,兽镜系列

虽然有新意,虽然它们有许多有趣的招式

但和它们打就只能肉搏,不是你死就是我活,无法针对,毫无互动性

(兽镜系列减岩抗和雷抗更像是在强推雷神和一斗……)

更可悲的是,这貌似是因为玩家的反馈所以官方才设计成这样的

(解释一下,这里主要想说的是现在的怪物,特别是深渊,有些缺少策略性,深渊直接配个暴力配队就能平推,就感觉没以前有意思了)



其次,原神的组队系统本是一个潜力无限的系统

随着角色/圣遗物/武器不断变多,玩家可以选择的组合也会逐渐变多,最后能够百花齐放,创造出许多有趣的配队

但现在这路走的有点歪……

一个pve游戏,角色的强度却在不断膨胀

虽然官方有意在克制,但强度还是不可避免地在膨胀

而且现在的辅助也是越来越“专”,往往只能辅助一个体系,甚至只能辅助一个角色,无法通用

所以即使角色在变多,但玩家可以选择的组合却没有增加,虽然可以更换零件,但本质上还是相同的体系,毫无新意,毫无创造力

(这只是趋势,新体系依然在不断出现,但前景并不是很乐观)

更更可悲的是,这些现象貌似也是因为玩家的反馈才这么设计的……


更新一下,不知道有没有人看

两个新角色真的是希望啊

我刚说完原神配队系统路走的有点歪,就出了这两个角色

云堇真的能创造太多可能性了,可惜只是个四星,但她让许多本来打不了c的角色能上场了(虽然输出比不上主流配队,但至少能玩了是吧),感觉前景又变光明了

申鹤虽然这几天争议很多,但她在冰队中的表现还是算好的,虽然没有甘雨神里的话申鹤三冰队输出比不上主流配队,但显然也给修女重云凯亚(以及迪卢克……?)这些常年被忽略的冰系角色一个新的就业机会

并且这两个角色更多是“平替”其它角色,并没有比别的角色强,但也没比别的角色弱,顶多就是应用场景不一样。我觉得这是一个很好的现象


我好想聊聊测试服里的新怪啊……

可是好像好多人都不喜欢内鬼爆料,所以想想还是算了

我已经等不及新怪上线正式服时的盛景了(>﹏<)

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优点:

  1. 全平台支持,以及完整的手柄支持。实际上国内手游很少重视这一点,因为主机禁令的原因,很多开发者跟产品经理就没有意识到手柄支持有多重要。原神为什么作为一个手游它厉害?因为它是一个原生支持PC端,原生支持游戏主机,原生支持手柄的手游。其它手游基本都没有做到,哪怕做 PC 端也只是用来给手机引流,而原神却是反过来,做手机端给PC引流。——在手机时代,新生代的孩子们是很难接受PC键鼠的操控方式的,如果不能提供完善的手柄支持,那么将会很难推进到手游之外的平台。
  2. 没有常驻的所谓「核心」玩法。这样就不会用所谓核心玩法来逼你上线。如此一来对于轻度玩家极为友好,你不用担心重肝玩家跟你玩的完全不是同一个游戏。——事实上,这个游戏是靠「不断提供游戏内容」取胜的。而「核心」玩法只是在「无法提供足够多的游戏内容」前提下对重复内容的一种美化。反复重复所谓核心内容对很多玩家来说是毫无乐趣的,这部分玩家传统情况下没有游戏可玩,而对原神来说,就可以无视所谓的核心内容。比如原神完全无视深渊的存在还可以非常愉快的玩耍。

硬伤:

  1. 非常难受的战斗操控,而且米哈游应该不是技术力不足,而是故意设计成这个样子的。最简单的证明就是米哈游自家游戏崩坏三中的「后崩坏书第二章」,战斗过程极为流畅爽快,酣畅淋漓。原神如此糟糕的战斗操控使得我对抽取更多角色兴趣缺缺,因为大多数角色玩过试用关就再也不想继续下去了。——如果米哈游不能在原神中再现后崩坏书级别的战斗手感,那么原神的战斗系统将永远是个硬伤。
  2. 无法在手机上以原生分辨率渲染出画面并且持续稳定运行。在手机上甚至不能稳1080p,目前的手机原神基本都是降低渲染分辨率运行的。类比米哈游自家的崩坏三可以以1080p甚至1440p原生分辨率渲染运行。这就使得,原神虽然在PC上算是一个画质尚可的游戏。但原神在手机上,与崩坏三的画质差距非常大。如果一个玩家只有手机没有PC也没有游戏主机,那么我很难想象他能够长期坚持玩这个游戏并且给出好的评价。作为一个手游,哪怕在旗舰手机上都无法稳定达到1080p分辨率渲染,个人觉得这是非常严重的硬伤。

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