作为一个前财务人员,我还是习惯从经济角度来考量问题。
日本的平均工资收入,2019年厚生省公布的是458万日元,折合人民币29万+,换算成月收入是2.4万/月。
那么假设一个游戏爱好者,在中国月入2.4万,648一单对于他来说是问题吗?300块一个的3A对于他来说是问题吗?每月在游戏上花费个1000-2000块,轻轻松松对吧。
但是,我们的平均工资收入只有——
国家统计局发布的2019年平均工资统计中显示,2019年全国城镇非私营单位就业人员年平均工资为90501元,比上年增长9.8%,扣除价格因素,实际增长6.8%;城镇私营单位就业人员年平均工资为53604元,比上年增长8.1%,扣除价格因素,实际增长5.2%。
换算成月收入分别是:
城镇非私营单位 7541元/月。
城镇私营单位 4467元/月。
这个收入指望游戏玩家每月在游戏上花费个1000-2000块,完全是痴人说梦。
所以,游戏产业没有日本发达才是正常状态。
那么,为什么我们的手游产业欣欣向荣(赚的多),已经大有赶超日本的势头了呢?
因为贫富差距。
相关的数据不用再举,大家心里都有数。
氪金制的手游,从不同收入的人群中收取不同的费用——有钱人几万的氪,没钱人也可以无氪。
买断制的单机,从所有人群中收取同样的费用——不管你有钱没钱,只要玩正版,都要支付同样的价格。
这就导致后者比前者更受“平均收入”的限制。
这也是为什么日本单机和手游产业都能发展的不错,我们现在只有手游畸高的根本原因。
当然,除了根本原因,还有历史原因:
日本的游戏产业从1973年开始发展,世嘉在当时紧跟雅达利推出了《PONGTRON》,科乐美在那一年成立,迄今为止已经不间断地发展了将近50年,有着成熟的商业模式和长期积淀起来的游戏文化。
而我们的游戏产业,大宇的前身精迅创立于1984年,大陆的第一款商业游戏诞生于1994年(神鹰突击队),我们熟悉的很多游戏公司更是要等到新千年前后才建立,然后好景不长,在盗版威胁下艰难发展的这些企业,到了05年之后,开始受到网游冲击就逐渐没落。人员离散,积累下的组织经验基本断档。直到STEAM在国内普及开来,才有一些创作者从独立游戏的角度,重新开始单机之路。
这种现实情况下,我们的单机能不弱吗?
至于网络上经常用来当“罪魁祸首”的那些理由——审批制度、手游挤压、文化不行等等,在我看来都是次要原因,批评固然应该批评,但把这些当做主要的靶子打,就南辕北辙了。
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