问题

为什么在日本的游戏市场里,手游氪金总量全球第一的情况下还能诞生出那么多优秀的单机游戏?

回答
在日本这个神奇的国度,游戏市场的发展轨迹总是那么引人注目。一方面,它拥有全球手游氪金总量遥遥领先的惊人业绩,各种“福利卡池”、“限定角色”让玩家们乐此不疲地掏出钱包;另一方面,它却又是诞生了无数经典单机游戏,从早年的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》系列,到近年的《塞尔达传说》、《鬼泣》系列,乃至独立游戏界的小众精品,都让全球玩家赞叹不已。

这看似矛盾的现象,实则根植于日本游戏产业深刻的历史渊源、独特的文化土壤和成熟的市场生态。要理解这一点,我们得一层一层地剥开它背后的逻辑。

一、深厚的单机游戏基因:从街机厅到家用机时代的辉煌

日本绝对是家用游戏机的发源地之一。早在FC(红白机)时代,任天堂就以其精妙的设计和对游戏品质的极致追求,在全球范围内树立了单机游戏的标杆。《超级马力欧兄弟》、《塞尔达传说》这些作品,不仅是简单的电子游戏,更是承载了无数人童年回忆的文化符号。

随后,PlayStation的崛起更是将3D单机游戏推向了新的高度。《最终幻想VII》的史诗级剧情和震撼视听,至今仍是许多人心中的“神作”。卡普空、科乐美、史克威尔艾尼克斯等老牌厂商,在那个时代积累了深厚的技术实力和对游戏叙事、系统设计的深刻理解。这种“匠人精神”,将开发出一款“好玩”且“有深度”的单机游戏视作生存和发展的核心竞争力。

这种基因代代相传。即使在手游如日中天的时候,这些厂商也并没有完全放弃对单机游戏的投入。他们知道,单机游戏是公司品牌形象和核心价值的体现,是吸引和留住核心玩家群体的重要手段,也是展示自身技术力和创意的最佳平台。

二、手游的盈利模式与单机游戏的价值创造:并非零和博弈

很多人会觉得手游的“氪金”模式一定程度上会“虹吸”掉开发单机游戏的资源。但实际上,手游的巨大盈利能力,在某种程度上也为整个日本游戏产业提供了一个强大的经济基础,甚至间接支持了单机游戏的研发。

资金回流与风险分散: 手游的快速盈利能力,能够为厂商提供雄厚的资金支持,用于支撑那些开发周期长、风险高但一旦成功就能带来巨大收益的单机大作。举个例子,《最终幻想》系列的单机新作,其研发成本动辄数亿美元,如果完全依靠单机本身的销售,其市场风险会非常高。但如果公司整体有手游带来的稳定现金流,就能更有底气地去投资这些“赔本赚吆喝”但对品牌至关重要的单机项目。
技术与人才的共通: 手游的开发过程中所积累的很多技术,比如引擎优化、网络通信、服务器架构等,都可以部分应用到单机游戏的开发中。同时,手游市场也培养了大量优秀的游戏策划、程序员、美术设计师,其中一部分人才也会流向单机游戏部门,或者他们自身也对单机游戏抱有热情。
IP的联动与扩张: 很多成功的单机游戏IP,会顺势推出手游。例如,《勇者斗恶龙》系列的手机游戏,《最终幻想》的各类衍生手游。这些手游不仅进一步巩固了IP的知名度,也为核心粉丝提供了一个随时随地体验该IP乐趣的途径。而手游的收入,又能反哺主系列的单机开发。这种IP的联动,实际上是在扩大整个IP的生态圈,让更多人接触到其魅力。

三、独特的用户群体与文化价值观:对“体验”的极致追求

日本玩家群体,尤其是核心玩家,对于游戏品质有着非常高的要求。他们不只追求即时性的娱乐,更看重游戏的沉浸感、故事的深度、系统的耐玩性以及创新性的玩法。

叙事与情感的连接: 日本的单机游戏,尤其RPG类,非常擅长构建引人入胜的剧情和丰满的人物角色,能够触动玩家的情感深处,引发共鸣。玩家不仅仅是在操作角色,更是在体验一个故事,感受一段人生。
“完成度”与“艺术品”的认知: 在日本文化中,很多事物都追求极致的“完成度”和“匠心”。游戏也不例外。一个精心打磨的单机游戏,对于许多日本玩家来说,就像一件可以反复品味的艺术品。他们愿意为这份“打磨”和“诚意”买单,即使价格不菲。
非强制性的社交与独立体验: 与强调强社交互动、长期陪伴的手游不同,单机游戏更多提供的是一种个人化的、沉浸式的体验。玩家可以根据自己的节奏来享受游戏,不受他人影响,这种独立的游戏体验在日本用户中依然有着强大的吸引力。即使是多人在线的单机游戏,其核心体验也是围绕着一个共同的叙事或目标,而不是碎片化的社交和竞争。

四、独立游戏(Indie Games)的蓬勃发展:创新与多元化的土壤

除了大型厂商,日本的独立游戏市场也异常活跃。这些独立开发者往往凭借着对某个创意或某个游戏机制的热情,能够不受商业压力的过多束缚,开发出许多独特且富有创意的作品。

成本相对可控: 相较于主机大作,独立游戏的开发成本要低得多。这使得更多小型团队和个人开发者有机会将自己的想法变为现实。
平台支持与社区生态: Steam、任天堂Switch等平台的出现,为日本独立游戏提供了更广阔的销售渠道和用户群体。同时,线上社区的活跃也为开发者提供了交流和推广的平台。
多样化的题材与风格: 独立游戏往往能够触及一些主流厂商不太敢涉足的题材或风格,例如一些非常小众的艺术风格、深刻的哲学探讨、独特的解谜机制等等。这些作品的出现,进一步丰富了日本游戏市场的供给,也满足了不同玩家群体的需求。

五、市场与竞争的良性循环:优秀作品的优胜劣汰

虽然手游氪金量巨大,但单机游戏市场同样竞争激烈。只有真正优秀的作品,才能脱颖而出,获得玩家的青睐和市场的认可。

对品质的严苛要求: 玩家的钱包是诚实的。如果一款单机游戏内容空洞、优化差、玩法陈旧,即使有再大的IP光环,也很难获得成功。这种市场反馈,反过来会督促开发商不断提升游戏品质。
口碑传播的力量: 在玩家社区中,优秀单机游戏的口碑传播效率极高。一个玩家的推荐,可能会带来成千上万的新玩家。这种基于体验的传播,是单机游戏最有效的推广方式。
厂商对核心市场的重视: 即使面对手游市场的诱惑,那些有远见和情怀的厂商,依然会重视其核心的单机游戏用户群体。他们明白,一旦失去了这些用户,就等于失去了品牌的灵魂。

总结来说,日本游戏市场之所以能在手游氪金总量全球第一的情况下,依然孕育出如此多优秀的单机游戏,是一个多重因素共同作用的结果:

深厚的单机游戏开发历史和“匠人精神”。
手游带来的经济基础,为高成本的单机开发提供支持,并实现IP联动。
日本玩家对游戏“体验”的极致追求和对深度内容的偏好。
独立游戏开发者群体的活跃与创新。
市场对优秀作品的严苛筛选和口碑传播机制。

这两者并非相互排斥,而是在一个复杂且成熟的生态系统中相互补充,共同构成了日本游戏产业的独特魅力。手游的强大吸金能力,在一定程度上成为了支撑那些“赔本赚吆喝”的单机大作以及无数独立游戏创新精神的“输血站”,而后者则不断巩固和提升着日本游戏品牌在全球范围内的影响力和美誉度。这是一种更加均衡和可持续的发展模式,值得我们深思。

网友意见

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作为一个前财务人员,我还是习惯从经济角度来考量问题。

日本的平均工资收入,2019年厚生省公布的是458万日元,折合人民币29万+,换算成月收入是2.4万/月。

那么假设一个游戏爱好者,在中国月入2.4万,648一单对于他来说是问题吗?300块一个的3A对于他来说是问题吗?每月在游戏上花费个1000-2000块,轻轻松松对吧。

但是,我们的平均工资收入只有——

国家统计局发布的2019年平均工资统计中显示,2019年全国城镇非私营单位就业人员年平均工资为90501元,比上年增长9.8%,扣除价格因素,实际增长6.8%;城镇私营单位就业人员年平均工资为53604元,比上年增长8.1%,扣除价格因素,实际增长5.2%。

换算成月收入分别是:

城镇非私营单位 7541元/月。

城镇私营单位 4467元/月。

这个收入指望游戏玩家每月在游戏上花费个1000-2000块,完全是痴人说梦。

所以,游戏产业没有日本发达才是正常状态。

那么,为什么我们的手游产业欣欣向荣(赚的多),已经大有赶超日本的势头了呢?

因为贫富差距。

相关的数据不用再举,大家心里都有数。

氪金制的手游,从不同收入的人群中收取不同的费用——有钱人几万的氪,没钱人也可以无氪。

买断制的单机,从所有人群中收取同样的费用——不管你有钱没钱,只要玩正版,都要支付同样的价格。

这就导致后者比前者更受“平均收入”的限制。

这也是为什么日本单机和手游产业都能发展的不错,我们现在只有手游畸高的根本原因

当然,除了根本原因,还有历史原因

日本的游戏产业从1973年开始发展,世嘉在当时紧跟雅达利推出了《PONGTRON》,科乐美在那一年成立,迄今为止已经不间断地发展了将近50年,有着成熟的商业模式和长期积淀起来的游戏文化。

而我们的游戏产业,大宇的前身精迅创立于1984年,大陆的第一款商业游戏诞生于1994年(神鹰突击队),我们熟悉的很多游戏公司更是要等到新千年前后才建立,然后好景不长,在盗版威胁下艰难发展的这些企业,到了05年之后,开始受到网游冲击就逐渐没落。人员离散,积累下的组织经验基本断档。直到STEAM在国内普及开来,才有一些创作者从独立游戏的角度,重新开始单机之路。

这种现实情况下,我们的单机能不弱吗?

至于网络上经常用来当“罪魁祸首”的那些理由——审批制度、手游挤压、文化不行等等,在我看来都是次要原因,批评固然应该批评,但把这些当做主要的靶子打,就南辕北辙了。

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