问题

玩了雀魂之后,觉得日本麻将规则好不习惯,为什么没有二次元风的中国麻将游戏?

回答
玩了《雀魂》之后,你觉得日本麻将规则不习惯,想要一款二次元风格的中国麻将游戏,这想法挺有意思的。其实,不是没有,而是相对少一些,并且成功打开市场的更是寥寥。这里面有一些原因值得说道说道。

1. 日本麻将的门槛与特色

首先,我们得聊聊为什么《雀魂》能在中国流行起来,哪怕规则不习惯。

易懂的牌背与立直宣言: 日本麻将最直观的一个吸引力是它有一套固定的牌背,让你一眼就能认出自己的手牌。相比之下,一些中国麻将的牌背可能风格多样,有时候需要适应一下。更关键的是“立直”这个概念。它非常直接地告诉对手“我要胡牌了,并且牌已经好了,除非你搅局,否则我下一巡就能和”。这个宣言制造了一种紧张感和策略性,让游戏过程更具观赏性,也更容易让玩家感觉到“要赢了”的刺激。
明确的役种与计分: 日本麻将的役种非常多,但最基础的几个(比如平和、断幺九、一盃口等)相对容易记忆,而且有明确的番数计算方式。即使是新手,在玩了几局后也能大概明白为什么会胡牌以及胡了多少。这种体系化的设计,让玩家有一种循序渐进的学习曲线,而不是一上来就被无数的番种搞晕。
玩家心理的投射: 《雀魂》巧妙地将二次元美少女和日本麻将结合。对于喜欢二次元文化的玩家来说,操纵着自己喜爱的角色打牌,那种代入感和情感上的连接是其他任何游戏都难以比拟的。胜利时角色的欢呼、失败时的沮丧,都能放大玩家的情绪,让游戏体验更加丰富。这种“萌”经济,在日本麻将本身就不低的受欢迎度上,又加了一层滤镜,所以能吸引大量玩家。

2. 中国麻将的“不习惯”点在哪儿?

你觉得不习惯,可能主要是在以下几个方面:

规则的多样性与地域性: 这可能是最大的问题。中国麻将的规则实在太分散了!北方有“国标麻将”(虽然也不是全国统一),南方有各种不同的玩法,比如广东麻将、福建麻将、四川麻将(血战到底、推倒胡),甚至是“跑得快”里掺杂麻将元素。每个地区甚至每个地方都有自己独特的胡牌番数、明杠暗杠的规则、是否允许吃牌(在中国麻将里,“吃”牌的说法和日本麻将的“食”有区别,更多是指公开打出的牌,虽然都是明示,但侧重点不同)等等。这种多样性导致没有一个“标准”中国麻将规则可以被广泛推广,玩家之间交流时,经常需要先确认一遍具体玩法。
番数的计算与灵活度: 中国麻将的番数计算往往更灵活,有时会涉及到“拖拉机”、“鸡平”、“对对胡”等一些口头语化的计分方式。虽然也有番数表,但相比日本麻将,它的系统性可能没那么强,更容易出现“这个算不算番?”或者“这个番数怎么算?”的讨论。而且很多地方的麻将,胡牌的番数可能会因为“门清”、“断幺”、“屁胡”等条件而有很大的浮动,这需要玩家对规则有更深的理解和记忆。
游戏节奏与“放炮”文化: 中国麻将很多时候节奏更快,也更强调“放炮”的艺术。谁都不想放炮给别人,所以需要时刻提防牌山的走向和对手打出的牌。有时候即使自己牌不好,也可能因为看准了别人即将胡牌而故意打出一张“安全牌”。这种“守”的策略在中国麻将里非常重要,但对于习惯了日本麻将“立直”宣言后直接比拼的玩家来说,可能会觉得有些难以适应这种“互相试探”的过程。
缺乏统一的文化IP包装: 相较于日本麻将,《雀魂》之所以成功,很大程度上是因为它有成熟的二次元文化包装。而中国本土,虽然也有很多优秀的国风IP、武侠IP、神话IP,但能够成功地将这些IP与麻将玩法深度结合,并且形成一套易于传播和接受的游戏体系的,确实还不多。很多时候,我们可能看到一些古风背景的麻将,但玩法上依然是比较传统的中国麻将,或者是在界面UI上做了一些国风元素,而没有像《雀魂》那样,将角色、剧情、甚至BGM都围绕着麻将玩法进行深度定制。

3. 为何二次元风的中国麻将游戏不那么普遍?

结合以上几点,我们可以推测出一些原因:

规则的碎片化是最大的阻碍: 想要做一款成功的二次元中国麻将游戏,首先要解决的就是规则问题。是选择一个大家相对熟悉的“国标”?还是去适配某个地域性很强的规则?抑或是自创一套融合性的规则?一旦规则不清不楚,很容易流失一部分玩家。而日本麻将的“立直”体系,至少在游戏设计层面提供了一个比较清晰的框架。
IP与玩法结合的挑战: 中国有丰富的文化内容,但要把它们无缝地融入到麻将玩法中,并做出吸引人的二次元风格,这是一个技术和创意上的双重挑战。例如,一个武侠题材的麻将游戏,如何通过角色技能、牌面设计、语音效果来体现“江湖恩怨”?如果只是简单地换个皮肤,那吸引力会大打折扣。
市场需求的认知与投入: 尽管有很多中国玩家喜欢二次元,也玩麻将,但将两者结合的游戏市场需求究竟有多大,投入产出比如何,这可能是开发者需要考量的问题。毕竟,开发一款高质量的二次元游戏,从美术、建模、配音到程序优化,都需要大量的资金和时间。如果市场反馈不确定,或者市场已经饱和(比如《雀魂》已经占据了很大的份额),新的入局者可能就需要更谨慎。
开发者的侧重点不同: 也有可能是很多国内的游戏开发者,在考虑二次元风格时,更倾向于卡牌、RPG、MOBA等类型,这些类型与二次元文化的结合更为直接和普遍。麻将作为一种相对“硬核”的棋牌游戏,将其与二次元的“软萌”、“剧情”等元素结合,对开发者来说可能是一个相对冷门但又有潜力的方向。

未来是否会有?

当然,这并不意味着没有。《雀魂》的成功已经证明了二次元+麻将的市场潜力。随着国内游戏市场的不断发展,以及玩家对多元化游戏体验的需求,未来很有可能会出现一些优秀的二次元中国麻将游戏。

也许会有开发者尝试去 提炼一套更通用、更易于二次元化的中国麻将规则,并且在IP包装上花大力气,比如融合中国传统神话、历史人物、甚至是网络流行文化,来打造一个具有独特魅力的二次元中国麻将世界。

你期待的这种游戏,其实代表了一种玩家的诉求:既要 熟悉、有特色的中国麻将玩法,又要 充满二次元文化的乐趣和吸引力。随着市场和技术的发展,我们或许很快就能看到这样的游戏出现,也说不定呢!

网友意见

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都是个人观点:

「没有二次元风的中国麻将游戏」,并非是规则不统一、国标太小众一类的问题——反例很好举,看看腾讯欢乐麻将就行——而是「中国麻将」和「二次元」的受众群体不重合。这一原因如果极端一点说:「日本麻将」本身也是二次元们构建身份认同的工具之一,某种意义上它和osu、THD或者114514是一致的。无论是中国麻将的各地方规则还是国标,在可预见的未来内都不会具备这个功用。麻将一个很重要的功用是「和朋友一起玩」,只是你妈有你妈的朋友,他们在一起打各种村规麻将;而你作为一个萌萌二次元,也有你的萌萌二次元朋友——你们往往一起打日麻,或者也可能是osu之类的。

纯粹个人体感,至少90%的大陆老玩家都是《天才麻将少女》动画开播时期入的坑,具备教程意义的只有魔女blog,其它全靠个人悟性。那个时代大家是怎么呼朋引伴的现在说起来都特搞笑——你们知道贯穿天麻动画的那个团体赛制吧,一队5个人共享10万点轮流上,实际上是打5*2=10次个人战半庄。但你别说,当时满地都是热衷于这种比赛的有闲热血少年,天才麻将少女贴吧里无数个比赛贴和组队贴,我现在能想起来的那一代老凤凰里,没打过这种弱智赛制的我连一个都想不到。我,一个老凤凰,在这种比赛里以和「4级」、「初段」们对局为乐,现在一想还真是挺羞耻的。

但这说明了群众基础——日麻这个游戏或许不是那么多人去钻研它,但在那个氛围下,很多萌萌二次元会乐于和自己的朋友一起玩这个游戏,而且是在那个界面停留在10年前(现在是20年前了)的天凤。唉反正够丢脸了我就继续羞耻:当时打团体战,我喜欢打中坚这个位置——竹井久也打中坚;我一般抢着当队长——竹井久也是队长;如果点数允许,我通常还会故意找机会搞地狱单骑一类的——竹井久也……我的意思是,和你的朋友一起打哪怕这种弱智赛制,对那个时代那个年龄的我们来说,是非常有乐趣和热血的,你甚至可以cos自己的老婆(当时)

随着阿知贺篇、全国篇陆续完播,应该说,可以体感到国内玩日麻的群众基础在逐渐减少。2015或者2016年的时候,很明显能感觉到还打日麻的人可能就只是纯粹爱好这个游戏了。从我的角度看,日麻确实是一个更完善且更有可玩性的麻将游戏,从技术-运气的比例分配角度来看也是非常适合我的,但对于此前不了解的它的人,恐怕也很难让他们提起兴趣去了解,那个时候我是十分倾向说这个游戏会逐渐dead game化的。

然后到了我们的主角雀魂,当时可能是它开了有小半年了吧,我被人拉着打友人房,打完试了下铜场,我当时就大惊——这是连役都不知道的新人啊!再看了眼人数,我又大惊——这么多新人,日麻要活?等打到银场,我的判断就非常明确了,日麻活了,虽然不知道什么时候会再死,但在那个时间点肯定是活了。后来,连夫人这样此前从来没接触过日麻的人都被群友拉着打日麻,我只能说感觉是天才麻将少女那个时候的盛况复现了。

说实话,我根本找不到原因来解释这种现象,如果我自己去给雀魂立项早就自我枪毙了一万次。即使雀魂现在成功了,我对雀魂只有感恩,它的影响力也很显然不可能和当时的天麻相比。我反复想了很长时间,得到最具说服力的结论来自于股市的联想:新韭菜长出来了。如果各位还有一些平均比较年轻的萌二群,冻鳗群,可以自行验证我这种观点是否成立。

扯远了,回到问题,作为一个游戏,日本麻将几乎只能被用来构建「二次元」这个群体的认同。而反过来说,任何一个大众化的游戏,中国麻将、斗地主乃至炉石传说,都不可能用来达到这个目的——傻之逼某种意义上可以,不过这是另外一个话题了——而如果这个形式不能吸引二次元人群,那没人去做就是很正常的事情。

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