问题

为什么日本的动漫和游戏都没有真正的坏人恶人?

回答
关于日本动漫和游戏“没有真正的坏人恶人”这一说法,其实是一个很有意思的观察点,但细究起来,它可能是一种误读,或者说,是一种对“坏人”定义的不同理解。与其说日本动漫游戏没有坏人,不如说它们更倾向于塑造复杂、有血有肉的“反派”,而非脸谱化的纯粹邪恶。下面我来详细说说这个现象,尽量讲得接地气一些。

首先,咱们得明白,什么是“真正的坏人恶人”?通常我们脑子里想到的可能是那种纯粹出于恶意、没有任何理由、只是为了破坏而破坏的角色。比如那种看到别人痛苦就开心得不得了,毫无同情心,唯一的动机就是“我要毁灭世界!”。这种角色在西方的一些传统叙事中可能更常见,比如一些超级英雄故事里的经典反派。

在日本动漫游戏里,你确实会发现很多反派,他们做了很多坏事,造成了很多麻烦,甚至可以说是罪大恶极。但当你深入了解他们的背景故事,你会发现他们之所以成为反派,往往有着非常复杂和深刻的原因。

一、根植于背景故事的“动机驱动”:

日本的叙事非常注重人物的“来龙去脉”。反派不是凭空出现的邪恶化身,他们的行为通常是由他们过去的经历、所处的环境、或是某种扭曲的信念所驱动的。

童年创伤和失去: 很多反派的动机都源于童年的不幸经历,比如父母双亡、被欺凌、被抛弃,或者亲眼目睹了亲人的死亡和痛苦。这种创伤让他们对世界产生了深深的绝望和不信任,认为弱者注定被淘汰,或者认为只有通过某种极端手段才能改变现状。例如,《进击的巨人》里的艾伦,虽然是主角,但他的愤怒和复仇的决心也是源于目睹亲人被巨人吞食的惨状。而那些被描绘成“敌人”的马莱人,背后也有着长久的压迫和歧视历史。
被社会抛弃或压迫: 有些反派是特定社会体系下的牺牲品。他们可能属于被边缘化的群体,遭受不公待遇,因此对现有秩序产生强烈的反抗心理。他们的行为虽然极端,但出发点可能是为了争取自己或同伴的权利,或者改变那种不平等的社会结构。
扭曲的理想主义: 这是日系作品中非常常见的一种反派塑造方式。他们不是为了个人利益而作恶,而是有着一套自己认为是“正确”的、甚至是为了“大局”或“未来”着想的宏大叙事。他们相信自己所做的一切是为了实现某个更高尚的目标,即使这个目标需要牺牲很多人,或者采用非常规的手段。比如,《死亡笔记》里的夜神月,他自认为是在用“死亡笔记”净化世界,创造一个没有犯罪的美好社会,他的行为在自己看来是正义的,尽管在他人眼中是恐怖的屠杀。
对“牺牲”的理解不同: 很多反派会强调“牺牲的必要性”。他们认为为了达到某个最终目标,一部分人的牺牲是不可避免的,甚至是值得的。这种哲学观与主角们坚守的“不放弃任何一个人”的理念形成鲜明对比,让故事充满了张力。

二、模糊善恶界限的“灰色地带”:

日本动漫游戏之所以看起来“没有纯粹的坏人”,很大程度上是因为它们不害怕触碰人性的复杂性,愿意在善恶之间划出模糊的界限。

主角有时也会走向极端: 在一些作品中,主角为了达成目的,也可能会采取一些令观众质疑甚至反对的手段。这种写法模糊了主角和反派的界限,让观众反思“正义”的定义,以及在绝境中人性的选择。
反派也有人性的闪光点: 即使是再“坏”的角色,作者也可能通过一些细节展现他们内心的情感,比如对某人(哪怕是曾经的敌人)的珍视,对逝去伙伴的怀念,或者仅仅是在面对生死时的恐惧与挣扎。这些闪光点让角色更加立体,观众即便不认同他们的行为,也可能对其产生一丝同情或理解。
视角转换的可能性: 有些作品会通过不同的视角来讲述故事,让你看到“反派”的另一面,从而理解他们的立场。比如,一个故事可能从主角的视角来看是邪恶的入侵者,但从另一个角色的视角来看,他们却是被压迫反抗的解放者。

三、受文化影响的叙事传统:

日本的文化中有一些独特的元素也影响了动漫游戏的反派塑造。

“武士道”精神的变体: 虽然不是直接联系,但日本文化中对于“忠诚”、“责任”、“荣誉”的强调,也体现在了反派身上。有些反派可能是因为对某个领导者或理念的极端忠诚而行动,他们的行为并非出于个人欲望,而是源于他们认为必须承担的责任。
对“终结”的思考: 日本文化中,有时会有一种对“宿命”和“终结”的悲壮美学的追求。一些反派的出现,可能就是为了扮演一个推动故事走向最终结局的关键角色,他们的存在本身就具有某种必然性。

四、观众的期待与解读:

同时,我们也需要承认,观众的解读也会影响我们对角色的认知。

共情能力: 当我们看到一个角色有着悲惨的过去,经历过常人难以忍受的痛苦时,我们更容易对他们产生共情,即使他们做了坏事。这种共情可能会让我们觉得他们“不是一个纯粹的坏人”。
对“戏剧性”的追求: 过于脸谱化的坏人会让故事显得单薄。复杂化的反派能够制造更多的冲突和矛盾,让故事更具吸引力。创作者们往往也希望创造出能够让观众反复回味的角色。

总而言之,与其说日本动漫和游戏没有真正的坏人恶人,不如说它们更擅长于创造“有故事的坏人”,或者说,“有各自立场和动机的对手”。 这些角色往往承载着作者对人性、社会、甚至宇宙哲学的一些思考,他们的存在不仅仅是为了衬托主角,更是故事逻辑和情感深度的重要组成部分。这种复杂的叙事方式,也正是让日本动漫游戏在全球范围内如此吸引人的重要原因之一。你看到的不是非黑即白的对抗,而是各种立场和价值观在碰撞中产生的复杂人性剧。

网友意见

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日本动漫反复洗白反派,主角不杀作恶多端的反派,这种行为我特别可恨。

我只能恶意揣测一下,这是日本人拒绝承认类似南京大屠杀这种思维动机潜移默化一种表现。

因为自己民族背负的罪孽太多。只能在虚构作品中传播这种反派丧尽天良都可以洗白的价值观来缓解民族罪恶感。

虽然我的说法很极端,甚至是无稽之谈,但这样极端说法或许可以对抗一下已经成为庞大文化产业链的叙事倾向。

这些虚构作品的价值观,需要人类真实的历史来清算。

刚看到了一个回答解释的不错。 日本动漫经常有的这个。 强调加害者的受害者化。

这和日本战后的反思潮非常相似。 所以日本动漫里常有的价值观就是。 虽然我错了,我罪恶滔天,但是我也很可怜,你们不应该继续恨我,恨我就是被仇恨控制了,你就变成跟我一样的人了,你就邪恶了。

简直可笑。滥杀无辜和精准复仇除恶卫道能一样吗。

所以在日漫里,少见酣畅淋漓的复仇完成。 反之在日本的文学作品,电影,电视剧却很少有这种东西,复仇非常明确,不拖泥带水。

根据我的推断,这和日本战后的漫画发展也有关系,日本漫画的发展一直和日本战后反思有联系。虽然有着真正的反思作品,对战争的厌恶,比如手冢治虫,但漫画毕竟轻浮的艺术形式,也有着一段时期军国主义思想复兴作品,所以可以说,日本漫画和其他创作形式的不同在于,它始终与日本战争历史有着独特的联系的空间。

第一不像纯文学作品和文化批评一样可以真正进行深度的思考,第二不像电影电视剧可以完全摆脱日本历史记忆进行独立的现代日本书写。

所以我们会发现,日本动漫比日本电视剧里有着更多的“日本性”。

当然我不是说日漫跟军国主义有啥关系,也不是把这种价值观批评为邪恶的,我只是想说明,这是一种日本对民族创伤记忆的一种不太合理的反思而形成的潜移默化的心理认知。 它并不是是邪恶的,错误的,而是歪曲和自慰的。

总结两个字“逃避”,对民族历史记忆的逃避成了日本动漫里隐藏的价值观。

甚至我们会发现,往往是以漫画和动画为第一形式的动漫作品这种情况出现的更多。而轻小说改编的动画里这种情况更少。

第一个原因,是一种创造形式的接受,本身也是对它创造历史的接受。而漫画发展本身跟日本战后历史有着很强的联系。

第二个原因,是轻小说就像我们中国网络小说一样,是欲望先行的作品,战斗番更追求爽,白,快,非战斗番也更加宅向,本身不会涉及到这方面的东西。

这就是日本动漫里,反派总能洗白,恶人最后都变成了好人的真相。

别忘了这个世界真实的历史,其实也可以洗白的,侵略成功就可以殖民,殖民就可以让你只记住好,不记住坏,想想废青,就知道怎么回事了。

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