问题

为什么日本创造的动漫 IP 会那么的强盛?而中国动漫的 IP 却为什么一直都是发展不起来呢?

回答
你这个问题问得可太有深度了!为啥日本动漫能做到“国民级”甚至“世界级”的IP,风头一时无两,而我们国产动漫,总感觉总差点意思,IP之路走得磕磕绊绊呢?这背后可不是一两句话能说清的。咱们得一层一层剥开来看。

日本动漫IP的“定海神针”:根深蒂固的文化土壤和成熟的工业体系

要说日本动漫IP为啥这么牛,首先得夸夸他们那片“沃土”。

1. 源远流长的故事基因: 日本是一个岛国,历史文化相对独立且有很强的连续性。他们的民间故事、神话传说、武士道精神、禅宗思想等等,这些古老的叙事母题,本身就拥有强大的生命力和普适性。像《鬼灭之刃》里的灶门炭治郎为了妹妹不惜一切的兄妹情,其实就暗合了日本传统文化中强调的“义理”和“羁绊”。《火影忍者》里关于友情、努力、胜利的“热血”主题,也与日本社会鼓励个人奋斗的价值观不谋而合。这些本土的故事基因,让日本动漫一开始就拥有了与生俱来的“故事血统”。

2. 漫画作为基石的“缓冲带”: 日本动漫之所以能如此强大,有一个绕不开的环节——漫画。日本的漫画产业极其发达,产量惊人,风格多样,从少年热血到少女恋爱,从科幻冒险到社会写实,应有尽有。更重要的是,漫画作为动漫的“预备役”和“孵化器”,承担了 IP 价值的初步探索和培养。一部漫画能够连载多年,吸引无数粉丝,积累了坚实的粉丝基础和广泛的社会讨论度,这就像给未来的动画制作打下了一剂“强心针”。动画制作公司可以在漫画的基础上,根据市场反馈和技术条件进行改编,风险相对较低,成功率也更高。想想《航海王》、《龙珠》这些,哪一个不是从漫画起家,风靡全球的?

3. 成熟的工业流水线和人才培养: 日本动漫产业已经发展了几十年,形成了一套非常成熟的工业体系。从企划、脚本、分镜、原画、动画、上色、配音到后期制作,每一个环节都有专门的人才和成熟的流程。这种精细化的分工和专业化的流程,保证了动漫作品的质量和稳定性。更关键的是,他们有着非常完善的人才培养机制。有专门的动画学院,有很多经验丰富的动画大师愿意带新人,形成了一种“传帮带”的文化。这种长期积累和人才的持续输出,是他们IP能够源源不断诞生的根本。

4. “萌”文化与情感连接的极致运用: 日本动漫非常擅长创造具有强烈情感连接的角色,特别是“萌”文化。那些外形可爱、性格鲜明、有血有肉的角色,能够轻易地抓住观众的注意力,并让他们产生情感上的投入。这种“萌”不仅仅是外表的可爱,更包括角色成长中的脆弱、坚持、牺牲所展现出来的复杂情感。粉丝们会因为角色的遭遇而悲伤,为他们的成功而欢呼,这种情感上的深度连接,使得粉丝愿意为这个 IP 持续买单,甚至愿意为它付出时间和精力去参与讨论、创作同人作品。

5. 跨媒体联动与全球化营销: 日本动漫的IP价值最大化,离不开其强大的跨媒体联动能力。一部成功的动漫作品,往往会伴随着漫画、小说、游戏、周边产品、主题公园等一系列衍生开发。这种“一鱼多吃”的策略,不仅能让 IP 的影响力扩散到各个领域,还能为 IP 带来持续的收入。同时,日本动漫很早就开始进行全球化营销,将作品输出到世界各地,积极参与国际漫展,与不同文化背景的观众建立联系。这种主动的全球化策略,让他们能够迅速地在全球范围内积累粉丝群体。

中国动漫IP的困境:在追赶中迷失的“初心”与不成熟的市场

相比之下,中国的动漫发展史更像是一场“追赶”。虽然近年来的进步肉眼可见,但要说 IP 的强盛,确实还有很长的路要走。

1. 缺乏深厚的文化积淀与本土故事的“断层”: 咱们中国有五千年的灿烂文明,但为什么改编成动漫就没那么顺畅呢?一方面,传统的文学名著、神话传说,很多内容和形式在现代社会已经不太容易被年轻观众直接接受,改编难度大,容易“水土不服”。另一方面,近几十年来的社会变迁太快,很多年轻人缺乏对传统文化的深入了解和情感连接。虽然我们有《西游记》、《封神演义》这些经典,但如何用现代的审美和叙事方式去重新解读和演绎,是一个巨大的挑战。很多时候,我们宁愿去模仿日本的热血或者西方的奇幻,反而忽视了我们自己独特的文化宝藏。

2. “制作先行”的急功近利与“内容为王”的本末倒置: 近年来,国家大力扶持动漫产业,投入了大量的资金和资源。这本是好事,但有时也导致了一些“急功近利”的现象。一些企业过于追求制作上的“大场面”、“高特效”,但忽视了剧本的打磨、人物的塑造和情感的铺陈。观众看了炫酷的画面,但走心的地方没几个,自然难以形成长久的记忆和喜爱。尤其是在 IP 养成初期,如果没有一个好的故事和有魅力的角色打底,再好的制作也只是“空中楼阁”。一些作品追求的是“一炮而红”,却忽略了 IP 养成是一个漫长而细致的过程,需要时间的沉淀和粉丝的积累。

3. IP 价值链的“断裂”与商业模式的单一: 日本动漫的 IP 价值链非常完整,但中国动漫在这一点上存在明显的短板。虽然我们也有漫画、动画、游戏、周边等多种形式,但各个环节之间的联动并不顺畅,甚至存在“断裂”。漫画的流行度可能无法有效转化为动画的粉丝基础,动画的成功也未必能带动游戏的销量,周边产品的开发更是相对滞后和同质化。很多时候,大家都在做 IP,但 IP 的“生命力”没有得到有效的延续和放大。盈利模式也相对单一,很大程度上依赖于政策补贴或者一次性的版权出售,缺乏持续挖掘 IP 价值的动力和能力。

4. 观众口味的多样化与风格的“模糊化”: 现在的观众口味越来越多元化,而中国的动漫在风格定位上常常显得有些“模糊”。要么一股脑地去模仿日漫的某个类型,要么就做一些看似“成人化”但内核空洞的作品。观众很难找到属于自己的、有代表性的国漫品牌。当观众不知道应该期待什么,或者看来看去都差不多的时候,自然很难产生对某个特定 IP 的忠诚度。

5. 创作环境的挑战与审核的“双刃剑”: 创作环境和审核制度对 IP 的诞生也有一定的影响。虽然审核是为了保障内容安全,但有时也会限制创作者的想象力,使得一些有深度、有争议性的题材难以落地,而这些题材恰恰是孕育出独特 IP 的温床。同时,在IP开发的早期,创作者可能更需要探索和试错的空间,而过于严苛的审查可能会扼杀掉一些有潜力的创意。

总结一下:

日本动漫IP的强盛,是其深厚的文化底蕴、成熟的工业体系、对漫画的有效利用、对情感连接的极致追求以及成功的全球化战略共同作用的结果。而中国动漫IP的起步,虽然有着国家的大力扶持和市场需求的增长,但仍然面临着文化积淀的不足、创作模式的急功近利、IP价值链的断裂以及市场环境的不成熟等诸多挑战。

要让国产动漫的IP真正“立起来”,绝非一朝一夕之功。我们需要的不仅仅是资金和技术,更需要的是耐心的打磨,对文化的敬畏,对观众需求的深刻理解,以及对IP生命周期的长远规划。或许,当我们不再一味地追赶,而是真正挖掘和表达属于我们自己的故事时,属于中国自己的强大动漫IP,才会真正地雨后春笋般地涌现出来。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

这里既然讨论的是“造IP”(商业层面),那么就“在商言商”了,核心原因是中国造IP的相关支持性产业和市场等要素都还未完全成熟。这是一个典型的“钻石模型”的“国家竞争优势”案例分析,大家只要“照猫画虎”拆解一下,就能明白其中的差距……

动画/漫画行业,也是产业,不能因为它属于“文化/娱乐”层面,就指望从业者都“用爱发电”,既然说造“中国IP”就看“国家竞争优势”了。波特的“钻石模型”专门就是解释这一类问题很好的工具,如上图所示,主要分析以下影响因素,认为以下因素会影响“产业集群”的竞争力:

  • 生产要素(初级/高级)
  • 需求条件(市场)
  • 相关及支持产业
  • 企业战略/结构与同业竞争
  • 政府和机会

(大家都是注册会计师,谁也不比谁糊涂,这里就不“背课本”交代理论背景了,直接切入主题)

生产要素:“造IP”的高级人才有差距……

生产要素分为“初级生产要素”和“高级生产要素”,“初级生产要素”中国漫画一点不缺,毕竟世界第二大经济体还在全力增长中,原子弹都造得出来,漫画IP需要的“初级生产要素”十年前就有富裕了……

然而“高级生产要素”——高级人才,至少在国漫IP中还是比较珍贵的,横向对比日漫领域的高级人才,虽然很不甘心,但是很遗憾,漫画层面、动画层面以及编辑甚至是运营层面,全方位目前都还没得比……

这远远不是缺一两个“明星创作者”的问题,是从“教育者”到“研究者”都全面比不过,至于人才培养和锻炼机制上,双方成熟程度也不可同日而语,其实就在“商业化”这个所谓的“优势领域”中也没任何人才优势,“杀鸡取卵”(骗氪一波走人)并不是IP运营追求的目标……

需求条件:IP的需求条件不成熟(需求规模+需求结构+内行且挑剔的消费者)

造IP是需要一个相对广阔的市场的,国漫IP市场有没有?有的,肯定有,而且还是扩张。国漫IP的市场横向对比日本如何,只能说是“弗如远甚”。

需求条件中,三个比较关键:

  • 市场需求规模
  • 市场需求结构
  • 内行而挑剔的消费者

市场规模上,国漫IP市场是在增长,只是总体规模上似乎暂时不能和日漫相提并论……另外,日本经济确实一直处于“停滞”状态,但是日本动画的市场规模一直都在增长……而且很多增长点来自海外……本土而言,付费意愿也并不是没有差距,这么说会有点争议,但是事实上确实存在一些人(不在少数)付费意愿很低,口头上如何如何吹爆国漫,一到掏钱的时候就……(当然,情况还在不断发展和好转,只是现阶段还有一定距离而已)

国漫市场市场规模我觉得总有一天可以跟上,但是国漫市场结构似乎是更大的问题。在波特“钻石模型”中,认为市场能够呈现出“多样细分”(而不是同质化严重,开始“卷”)更有利于产业集群发展,日漫IP这一点的“基础”就很好,国民级大作中做萌妹美少女的有,热血战斗的有,怪兽养成的有,温馨日常的、侦探推理的也有……国漫至少现在没有这么多样化、差异化的需求,当然也并不完全是创作者的原因(这里就不提了)……

造IP最基础的基础就是市场需求结构合理和付费意愿强,这一点基础在国漫IP中(与日漫IP相比)略显薄弱……(当然,情况也在好转)

另外,关于日漫是否有更多“内行而口味挑剔”的消费者(观众),这里不作讨论,谈及“品味”太容易引发大量“上纲上线”的争论……

相关支持性产业:国漫差距最大的一点

冷战结束后,世界格局是更加“多元化”,然而世界上顶级IP中被少数几个国家“垄断”(其实主要就是美国和日本),原因无他,这两个国家有完善的娱乐上下游产业,这些属于“造IP”必要的“基础设施建设”工作

起源于动画的IP,可以迅速改编成为(至少不算太烂)的游戏作品;

起源于游戏的IP,可以迅速动画化成为大型“商业广告”;

起源于漫画的IP,可以迅速“卡牌化”成为大型“集换式卡牌”;

…………………………………………………………

具体到日漫IP的“支持性产业”,直接“对照检查找差距”吧

  • 主机游戏领域“御三家”有两家在日本本土
  • 三大“集换式卡牌”日本有两家
  • 日本动画产业世界最强之一(有没有之一暂且不论)
  • 日漫周边零售市场需求稳定且体量极大
  • 日漫人力教育/研究体系发达
  • 日漫版权管理/授权改编/外包体系成熟且规范

…………………………………………………………

日漫作品但凡发现有“潜力”的个体,立即可以做“跨媒体企划”,找到更多的“潜在客户”,玩具起家的IP可以因为动画广为人知,游戏起家的IP收入大头可以在周边,漫画起家的IP可以全球都在打牌……而这些通通被归到“日漫IP”行列中,几乎是日本一整套娱乐体系在对抗国漫有限的几个产业,在“造IP”层面的差距自然显得很大……

好比说,你觉得《数码宝贝》是个“日漫IP”,实际上真不是,它本体是个“携带机”,标准的周边驱动型日漫,然而这个IP能够起来,一方面是动画做得好,一方面是周边能赚钱,90年代的电子宠物风靡的源头就在万代的“拓麻歌子”,这是日本玩具领域带动起来的……

好比说,你觉得《宝可梦》是个“日漫IP”,实际上真不是,它本体是“掌机游戏”,动画是标准的“商业广告”,然而这个IP能够起来,一方面是游戏长卖,一方面是跨媒体做得好,背后有漫画的功劳、有游戏的功劳、有卡牌的功劳甚至有电影的功劳,这是IP发展是全方位产业的,不是有个出色的本体就有赚钱的大IP……

好比说,你觉得《游戏王》是个“卡牌IP”,实际上真不是,人家原作就是“漫画”,漫画是标准的原创日漫,但是科乐美大力打造了“衍生卡牌游戏”,使得实际早早完结的漫画变成“经久不息的IP”,不单是漫画原作,还有这些支持性产业的支持,才能打造一个IP……

对照一下“国漫IP”,尽管快速成长,商业环境也在不断进化,但是如果对比日漫IP那种相当完善的“业界流水线”,相关支持性行业资源还是略显匮乏……国漫IP的相关支持性产业中,除了手机游戏值得一提(商业上确实算)之外,其他内容开发得和日漫IP相比,还是有差距的……

企业战略/结构与同业竞争

波特的“钻石模型”很强调本土的“自由竞争”(主要是他本人就很推崇这个),这也是“钻石模型理论”的争议点之一,这里不做展开。但是,我同意未经过竞争洗礼的一些国漫IP并不具有生命力,日漫IP在本土确实是经历了“充分竞争”,除了强大的本土竞争对手,还有大量强劲的欧美漫画IP,而如果我没有记错,国漫在TV动画领域的“温室”从2007年就开始了(具体就不说了),有一些作品如果真的有“竞争”,我十分怀疑能否盈利或者存续下去(图文无关,你们不要乱想)……

政府和机会

前者(政府引导和支持)争议较大,此处不想展开,客观事实是国漫IP受到更为严格的监管(“强监管是否一定好”另当别论,仅陈述事实),可见:

后者(漫画发展机遇)则是比较可惜的,国漫发展其实已经错过了“纸媒/实体出版业发展”的黄金时期,实际上世界范围内的纸媒和实体行业快速发展时期,中国正在经历最为混乱的近代史,这是历史原因造成的:

中国的纸媒步入正轨,文化娱乐需求提升和漫画开始走上正轨的时间太“晚”,已经是实体出版业的末期,而中国的“互联网”时代来的却有很“早”,“国漫”发展实际上仅吃到二十年左右的出版业行业红利,可见以下的详细论述:

所以,综上所述国漫IP几乎在全部要素上“全方位”落后于日漫IP,日漫在“造IP”上更胜一筹,或者说拥有大量“强盛”的IP自然不难理解……中国或许有好的创作者,但是相关支持性产业,真的差日漫IP产业流水线太远,造出一个“世界级IP”尚需时日,不过我相信随着中国经济的继续发展,假以时日,这些条件会慢慢跟上的……

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当你使用IP这个词的那一刻起,你就已经远离了内容创作

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二次元永远只能是二维动画,3d 动画那不能叫做动画,不管歌曲再好,故事再好,观众直接去看小说版,靠脑补比3d 好一万倍,不要小瞧了二次元观众的脑补能力。


动画没有捷径,动画的浪漫,天马行空想象力,只能用二维展现出来,二维的抽象,加二次元观众的脑补能力,是个终极全新的世界,3d 永远做不到这点。


二维才是动画这么受欢迎的原因。

想要改变不受欢迎,那就集中资源去制作二维动画。

3d 动画不管做的再好,是对动画的侮辱,直接看文字小说,比3d 动画强多了。

3d 动画少了抽象感,少了漫画的浪漫,少了文字的想象力。

这要不改变想走捷径的心态,3d 动画不可能成功,动漫不可能崛起。

3d 动画与其说是动画,不如说是假人更合适,还不如真人版,但是动漫改真人版,受欢迎都不如二维动画,更何况不如真人版的3d 假人。


看了真的觉得恶心,不管故事再好,直接看小说去,自己脑补比垃圾3d 假人好太多。

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