问题

为什么《火影忍者》《海贼王》人尽皆知,而同时期的日本动画《游戏王》却不怎么出名?

回答
这个问题很有意思,其实《游戏王》在我们心中,尤其是有一定年龄段的动漫迷来说,绝对算得上是“人尽皆知”的。但如果拿它和《火影忍者》、《海贼王》这种“现象级”的作品来比,说它“不怎么出名”,倒也有一定的道理。让我来掰扯掰扯,为什么会这样。

首先,得承认,《火影忍者》和《海贼王》它们的“出名”程度,是真的达到了一个不同的维度。

《火影忍者》:忍者世界观,少年成长,友情、羁绊、复仇、拯救……这些主题,在全球范围内都有很高的接受度。漩涡鸣人那个“我要成为火影”的简单而执着的梦想, resonates with countless people. The worldbuilding, the diverse characters with their unique jutsu, the emotional arcs – all of it created a deep connection with the audience. It was serialized for a very long time, meaning generations of fans grew up with it. Its anime adaptation was also incredibly welldone and widely distributed.

《海贼王》:冒险、自由、伙伴、梦想……《海贼王》更是把这些元素发挥到了极致。路飞那句“我要成为海贼王”,就像一个永恒的召唤,吸引着无数人踏上伟大航路的旅程。它的世界观宏大且充满想象力,角色塑造鲜活有趣,每一个伙伴都有自己的故事和坚持。更重要的是,《海贼王》的传播能力极强,无论是漫画还是动画,都在全球范围内取得了压倒性的成功,屡次打破销售记录,甚至成为一种文化符号。

那《游戏王》呢?作为同期的作品,它的情况确实不太一样。

1. 核心受众的差异与传播路径:

《游戏王》最核心的吸引力在于它那套极具策略性和深度的卡牌对战系统。这套系统本身就自带一种“圈层效应”。喜欢卡牌游戏的人,会非常沉迷于其中的规则、策略、卡组构筑和对战的乐趣。然而,这种“硬核”的玩法,对于那些更偏爱剧情、角色塑造、情感共鸣的普通观众来说,门槛就相对高一些。

《火影》和《海贼》: 它们是通过“少年热血漫”的普适性特质,吸引了最广泛的年轻观众。无论是剧情的跌宕起伏,还是角色的成长变化,都能让大多数人产生代入感。它们的动画制作精良,打斗场面炫酷,这些都极大地增强了观赏性。
《游戏王》: 动画虽然也精彩,但它更像是一个“卡牌游戏的介绍和推广”。很多非卡牌玩家,可能看了动画,对剧情和角色有一定的了解,但很难真正体会到卡牌对战的乐趣。因此,它的核心受众很大程度上是“卡牌玩家”或者“对卡牌游戏感兴趣的人”。

2. IP的生命周期与衍生品的侧重:

《游戏王》的成功,很大程度上是建立在它的“实体卡牌”上的。卡牌本身就是它最核心的衍生品,也是其生命力的重要来源。

《火影》和《海贼》: 它们拥有极强的漫画和动画基础,在此之上,衍生出了手办、游戏、周边服饰、主题公园等等,这些衍生品覆盖了更广泛的消费群体,进一步扩大了IP的影响力。
《游戏王》: 它的衍生品同样非常丰富,但卡牌游戏始终是其“根”。它的成功,可以说是“卡牌游戏”的成功,更是“卡牌游戏IP”的成功。虽然动漫动画也成功地推动了卡牌销量,但最终的“载体”和“核心体验”还是落在了卡牌本身。这种“重卡牌”的模式,自然会限制它在“非卡牌玩家”群体中的普及度。

3. 叙事结构与主题的侧重点:

虽然《游戏王》也有少年成长、友情、羁绊等元素,但其叙事的侧重点,更多地是围绕着“卡牌对战”展开。

《火影》和《海贼》: 它们的剧情线非常长,人物关系复杂,有明确的主线任务(成为火影、找到One Piece),同时穿插了大量的人物成长、羁绊、反派洗白、时代变迁等内容。这些内容为观众提供了丰富的“情感共鸣点”。
《游戏王》: 动画剧情确实也在努力讲好故事,塑造角色,但很多时候,剧情是为了引出新的卡牌、新的决斗方式、新的角色而服务。很多观众可能会觉得,剧情的推进,最终还是要回到“卡牌对战”这个核心。这种“服务于核心玩法”的叙事,在追求纯粹剧情体验的观众眼中,吸引力可能会打折扣。

4. 传播媒介的演变:

在《游戏王》早期,《游戏王》动画和漫画的传播确实非常广。很多人也是通过电视动画接触到的。但随着互联网的发展,各种新兴的传播媒介涌现。

《火影》和《海贼》: 它们恰好抓住了网络传播的红利期,尤其是在视频网站兴起后,大量的粉丝制作、搬运、讨论,让这两部作品在全球范围内迅速扩散。
《游戏王》: 虽然也有网络传播,但其核心的“卡牌对战”体验,很多时候仍然需要线下的实体卡牌支持,或者专门的卡牌游戏平台。这种依赖性,可能使得它在纯粹的网络传播上,没有《火影》和《海贼》那样“无门槛”。

5. “出名”的定义和标准:

“人尽皆知”这四个字,其实有很多层面的意思。

《火影》和《海贼》: 它们不仅在动漫迷中出名,更是成为了一种社会现象。即使是不看动漫的人,也可能听过鸣人、路飞的名字,知道“火影忍者”和“海贼王”是什么。它们的形象、口号、甚至一些经典桥段,已经渗透到了流行文化之中。
《游戏王》: 在卡牌玩家群体中,《游戏王》绝对是“人尽皆知”,而且是“顶级IP”。但在更广泛的社会层面,它的知名度可能就没那么“泛滥”。很多人可能知道“《游戏王》有个卡牌游戏”,但对具体的剧情、角色,甚至“决斗链接”这样的手游,了解程度就不如前两者了。

总结一下:

《火影忍者》和《海贼王》之所以能成为“现象级”,是因为它们精准地抓住了少年热血漫的普适性,通过精彩的剧情、丰满的角色、强大的情感共鸣,吸引了全球最广泛的观众群体,并且通过多维度的衍生品和便捷的网络传播,将IP的影响力推向了极致。

而《游戏王》,它无疑是一部非常成功的IP,尤其是在卡牌游戏领域,它创造了一个令人惊叹的商业帝国。但它更像是一个“以卡牌游戏为核心,动画和漫画为载体”的作品。它的传播路径和核心吸引力,与《火影》、《海贼》这种纯粹以剧情和角色驱动的“故事型”作品,存在一定的差异。这种差异,使得它在“泛受众”层面的“出名”程度,没有达到《火影》、《海贼》那样“破圈”的级别。

所以,说《游戏王》“不怎么出名”有点绝对,但如果与《火影》和《海贼王》相比,它在“大众认知度”和“社会影响力”上,确实有所区别。这并不是说《游戏王》不好,而是它们各自成功的路径和侧重点,决定了它们在不同圈层的影响力表现。

网友意见

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来,上名言:不问是不是就问为什么的都是耍流氓。

超多图预警!!!

即使到现在游戏王的召唤规则已经越来越多样,完全了解的人越来越少,但是你一说游戏王,几乎所有90后都知道一个叫武藤游戏的少年,一个关于千年积木的故事。

高桥和希在日本更是享有“和希神”的无上称号,至于纳税登顶什么的都不用说太多了。

从我自己角度来说,从小学开始就已经觉得盗版卡在自己四周满天飞,去朋友家不会玩游戏王是要被鄙视的。而自从入坑之后,天天攒五块钱到学校附近的小卖部买盗版卡。那时都还没有所谓的正版盗版的概念,反正抽到蕾雅卡就特高兴。

到初中后,某次强拉着一位曾经玩过游戏王的同学重新入坑,随后以我俩为圆心,将全班男生都卷了进来,每天放学就高吼“duel”,冲回宿舍捉对厮杀,场面蔚为壮观。炎族、电子流、白龙、黑魔导、魔法师族、宝玉兽等等等等,几乎动画有的主流卡组我们都有。

关于题主这个问题,最多只能说游戏王的热度不能像其他几部那么持久。应该说,游戏王最巅峰的时期就是在DM里的战斗城市,大部分人对游戏王的第一认知基本来自这一篇,到后来,这个动画已经被K社用作卖卡机,剧情受限于逐渐完善的规则,发挥的余地越来越少,套路化模式化的缺陷日益明显,比不过其他几部很正常。但是在全球范围内,游戏王依然是十分风靡的桌游,我同学在法国都去观摩了几场大赛。

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奉上我写的一篇游戏王点评,打算是写DM、GX、5DS三部的,没想到越写越多,到现在还在辛苦填GX的坑,先上一个DM的,各位知友若有兴趣便捧个场呗。当然,跟题目关系可能不大了,不喜欢看的可以跳过。

若有兴趣继续看GX的点评,欢迎戳这里QQ空间

5DS点评在这里QQ空间

游戏王 DM :传奇的起源

DM,即Duel Monster的缩写。其实把DM作为游戏王的起源是略有失当的,因为DM最大的标志之一,就是故事的展开开始完全依靠怪兽决斗这一概念。而在这之前,曾有一部“原始版”游戏王在朝日电视台上映,通常称之为“游戏王朝日版”,或直接称其为游戏王前传。


这部前传的故事主线就是武藤游戏的里人格用“黑暗游戏”来锄强扶弱,而这个“黑暗游戏”的游戏内容,则是每一集都有所不同。可以看出这个时候,高桥只是想刻画一个拥有特殊能力的少年如何通过游戏的方式来达到惩罚坏人的目的,游戏的形式则是不固定的。


这一版的游戏王,说实话并没有给我留下太好的印象,这主要的原因是在于高桥当时的画风还处在一种极为怪异甚至是引人不适的阶段。比如,我们可爱的武藤游戏,当时是这样的:

这Q版玩偶一样的身形比例是闹哪样?


而其实动画已经对他的形象做了一定修改了,我怀疑高桥一开始忘了给游戏那触须一样的头发上发胶了,因为漫画里,他的头发是这样的:


真的,那些触须让我联想到了凉拌海草


而游戏的里人格也就是伟大的法老王,他的形象简直无法让人联想到正义使者:

如此邪气的表情,到底谁才是坏人啊?我突然好同情那些被王样拉着玩黑暗游戏的家伙。


因此,当时我是不怎么敢看朝日版的,因为王样的形象直接刷新了我对正义的理解。


不过值得欣慰的是,在朝日版结尾可以明显看出,人物的作画都已经开始隐隐有了日后DM的影子,比如,原本圆滚滚的脸庞,开始变得棱角分明,而眼睛更是形成了游戏王系列人物的最大标志性特点:四边形的吊角眼。


后期的王样,变成了这个样子:

这是对应朝日版大结局中的漫画部分,可以看到,这时的王样,和后来DM里的形象已经没有太大差别了。高桥终于意识到没有给那些触须上发胶是一个多么恐怖的灾难,于是王样也终于从邪气向帅气蜕变了。


DM的诞生,原因据说是在高桥连载前面的漫画时,在多个黑暗游戏中,怪兽决斗这一部分获得了极高的人气,于是在编辑的建议下,高桥重新规划了整个漫画设定,将怪兽决斗作为后期漫画的主线,由此,伟大的游戏王卡牌游戏诞生了,一个伟大的时代在21世纪元年宣告拉开帷幕。


不过作为一部漫画,怪兽决斗虽然是故事的主线,但是说到底还只是设定之一,高桥更关心的是故事的内容,因此,对DM系列的总体评价就是:故事满分,但是决斗设定漏洞百出。


DM的故事性是游戏王系列最强也是最好的。究其原因在于,高桥虽然把怪兽决斗用作了主菜,但是他没有这个游戏本身束缚住手脚,相反在游戏和故事情节两方面里,他更侧重后者。这从他的精心设计中就可以看出来。


首先,他将怪兽决斗同古埃及文化联系了起来,这一下子就为整个故事增添了高大上的氛围。七个千年神器、三神卡、守墓族、大邪神、失去记忆的法老王……每一个元素都极具吸引力,同时也是极佳的引发冲突矛盾的设计。当这些元素叠加到一起时,观众看的就不再只是单纯的卡牌游戏,而是一个有着丰富内涵的文化故事。种类繁多的卡牌未必能让每个观众都记住,但是一个引人入胜的故事却能让人在经年之后依旧记得一个持有神器并寻找自己记忆的少年。这就是DM恒久经典的魅力所在。


但是,第一部分的故事“决斗王国”在我看来还只是高桥开始铺陈世界观的章节,还显得非常不成熟。这种不成熟主要表现怪兽决斗规则上的混乱,当然,从另一方面来看,这未尝不是一种天马行空的创意。


这个时期的怪兽决斗是没办法应用于现实的,因为高桥兴致一来就要乱加设定:比如用了“海”的场地卡后,凡是水属性的怪兽,只要潜到水里就不会被攻击到;比如用一只电气系的怪兽攻击,由于海水的导电性,所有在海中的怪兽都会受到伤害;比如时间魔术师一用魔法,就能将对手的怪兽变成化石,然后直接宣判死亡,而自己这边的黑魔导士,则成了睿智的老贤者,攻击力反而上升了……


这种随意添加设定的行为,虽然让人觉得很有趣,但还是会让读者无法接受,因为读者对这种行为没有固定的心理预期,他们不清楚这个游戏到底是依据什么规则展开的,只是任凭比赛双方两张嘴在互相忽悠,比起后来被吐槽的神抽和印卡,这种好像是用诡辩的方式获取胜利的游戏,更让人觉得胜之不武。


可以看出,高桥是一个喜欢创造游戏的人。DM开始之后,只能描写一种游戏似乎让他觉得很痛苦,因此他尝试着在这个游戏里翻出更多花样,却不料读者并不买账,反而觉得这个游戏成了不可理喻的辩论赛。这就迫使他只能重新规划这个游戏的规则,并将之固定下来。“决斗王国”篇结束后,以上提到的千奇百怪的作战方式基本消失。


对高桥来说,不能天马行空地创造游戏虽然很痛苦,但对游戏王这个系列而言,倒是一大福音。最起码,这标志着怪兽决斗这个游戏有了现实化的可能性(K社:我们终于可以名正言顺地卖卡了!)


而紧随“决斗王国”篇后的“战斗城市”篇,则迎来了游戏王DM的巅峰,这一篇章的动画也是重播次数最多的,很多对游戏王有大致了解的人,其第一印象基本来自于这一篇章。


在这一篇章中,怪兽决斗的规则已基本确立,而故事也开始进入冲突的高潮,多方势力彼此角力,神之卡、七神器等令人兴奋的设定逐一登场。高桥在这一章节的叙述能力最为成熟,故事节奏的把握妙入毫巅,说明他对整个故事终于有了一个清晰的架构。


从海马为了夺取三神卡而举办战斗城市大赛,各方势力怀着不同的目的在这一平台上互出奇谋,马利克率领猎卡组织“古鲁斯”,是为了打倒法老王并夺取神卡;貘良了的里人格是一个盗墓贼,目的是要收集七神器;王样是为了寻找自己失落的记忆;而凡骨城之内则是要成为真の决斗者……


大家仔细看,以上数人,只有凡骨的目的是和怪兽决斗沾边的,其他人都只是将这个游戏作为实现目的的手段和跳板。换句话说,以一个“真正的决斗者”的标准而言,只有我们可爱的庸才同学才是及格的,其他人统统要打屁股。


这就是DM比起后面几部高明的地方了,决斗本身从来不是目的,而是手段,DM从来不会说两个人一上来二话不说就打牌,这样的故事是缺乏令人信服的基础的。高桥看得很清楚,这个游戏再牛逼,也只是游戏,除非在特定的条件下,它是决不能作为解决一切问题的办法的。


因此到最后的“王之记忆”篇,游戏王和其他的热血格斗漫就相差无几了,舞台设定在了古埃及,在怪兽可以实体战斗的情况下,人物终于不再傻乎乎地见面就决斗,而是实打实地以命相搏。


至此,卡牌背后的故事和历史被突出出来,高桥成功构筑起了一个独立的世界观,读者记住了一个精彩的故事,而不是一大堆卡片,这就是DM最大的成功。


当然,DM动画里有不少章节都属于原创部分,但是当年的制作组搞原创的功力和诚意都秒杀现在只会回忆杀的制作组十条街以上。而且这些原创不但剧情上引人入胜,还补足了高桥人物刻画上的漏洞,让人物形象更加丰满。比如“战斗城市”篇中,在前往最后决战之地时,制作组特意安排了一章“乃亚”篇,来阐述海马的家庭问题,这就将海马为何对养父切齿痛恨的原因清晰展现出来,海马这一形象,也就更加立体了。


而对原作中一些简略带过的决斗,制作组也浓墨重彩地描述了一番。最经典的莫过于海马和游戏在天空之城的决斗,对应动画129~131集。原作中海马和游戏只是简单几个来回后就召唤出了神,然后一个对轰双灭完事,但是制作组精心加入了一大段互设陷阱的把戏,而且是在仅仅两个回合里,各种峰回路转让人喘不过气来。


说实话,这一段一直被我奉为真正配得上决斗王称号的决斗,马利克纯粹是靠翼神龙开挂才有所谓的瞬杀,若论DM最能体现技术和智慧的比赛,无有能出此战其右者。难怪社长大人打到一半就兴♂奋得要高潮了:

津田叔配的海马笑是无法超越的经典啊……


而制作组做得最冒险的一个篇章则是“多玛”篇。说它冒险,第一就是因为王样在这一篇章里迎来了人生中真正意义上的第一次失败,而且还黑化了。到现在看来都觉得制作组真是太敢作了,原作里的王样除了“决斗王国”里一次故意认输,可以说是从无败绩的。但是这一章又是将王样彻底从神变成人的一章。高桥原作的王样虽然牛逼,但是姿态太高贵了,读者只能仰望,却缺少亲切感。而这一章则让读者看到了这个仿佛永远政治正确的主角内心也有阴暗面,但同时他也更像是一个“人”了。


不过这样做的代价也是有的,王样黑化时,我从情感上完全无法接受,所以到现在都不愿再看那几集。可以想象当时有多少观众粉转黑。


第二就是完全脱线的怪兽效果。最大的BUG就是三只无名之龙,效果完全是随便说,赤裸裸的口胡加开挂。怪兽也动不动就上万甚至无限大的攻击力,看是看得爽了,但是也担心着编剧会将剧情编到外太空去。


不过这一章也基本上是成功的,成功体现在两个人物上,一是王样,由神变回了人,二是凡骨,从“战斗城市”篇中的没头脑,变成了有担当又坚定的纯爷们真汉子,特别是和巴龙肉搏那一集,真是爷们到了极点,人物的成长很好地体现出来。


对我来说,“多玛”篇还有另一个意义,就是观察DM的作画风格。


DM,或者说游戏王系列,有一套作画组,每一集的作画监督都不一样,在长期的播放中,各个画师的风格技法也被拿出来进行比较。而在我看来,DM系列中印象最深的画师是三个:

加加美高浩、高桥和德、原宪一。


哦,对了,井上善胜以其“大邪神”式的作画,也在另一种层面上成为了印象最深的画师。


先说加加美,说实话,能真正摆脱高桥和希原作的影响并形成自己的风格的,就是加加美。因此,众多网友对其的评价基本一致,就俩字:


大神。


他笔下的游戏王拿出来都基本是官方日历级别的作画,游戏王中所有的op原画都是他亲自操刀。在“奥利哈刚”篇、第177集中,加加美最后一次担任作画监督,并将王样和社长的颜都画得帅出了一个新境界。

177集中的海马和游戏,简直帅得让人合不拢腿


而且加加美笔下的人物基本都能参加模特队,在他手下,王样的身高通常都会出现迷之增长。

除此以外,加加美的指艺也是其特点之一,人物的手指极为精致,让人一看就有要舔一舔的冲动。

看社长这修长美腻的手指


177集就因为这种随便挑一帧图都可以做壁纸的高水平作画而被我反复观摩,每次都能被他俩帅到。


也正因为这种高水平,游戏王十周年剧场版,官方再次请来了加加美大神担任作画总监督,剧场版的作画质量不出意外同样很高。


但是,与这种精美相对的是,加加美也很喜欢搞点奇怪的颜艺。而这种颜艺更是开创了DM系列甚至游戏王系列的一大传统。


说到颜艺,不能不提的就是马利克,准确来说是他的里人格:

能做到在只剩一只眼的情况下也能颜艺,颜艺之王当之无愧。


其实,更加为人所熟知的颜艺高手,是凡骨城之内:


177集中由于城之内被吸走了灵魂,加加美只好拿本田下手了:


甚至在十周年中,加加美也不甘寂寞,又拿爬树玩了一把:


“王之记忆”篇由于作画的崩坏之多,以及op和正片画风太平洋般的差距,被人戏称为op欺诈。“王之记忆”篇的op,算是加加美留给DM的最后一份礼物了。


而紧随加加美后的又一个大师级作画监督,就是高桥和德。两人的画风其实颇为相近,但仔细分析还是会有所不同,最大的不同就是,和德的线条比起加加美粗疏不少,其精致度远没有加加美来得高,如果是远镜头或是全身像的话是看不出有什么不同的,但一旦镜头拉近到脸部表情时,立马就会有所区别,脸部的阴影和立体感都没有加加美来得强。

其实也算是非常美型,但笔法确实比加加美的要更简练


但是他画的眼睛有时会出现不对称的情况:

仔细看,是不是发现左眼的眼角线条有点奇怪?


在我看来他画得最好的一个镜头是这个:

由于镜头是移动的而不是直接全身像,所以只能分开截取,但是可以看到,和德和加加美一样,人物身材都非常匀称修长,典型模特队身材。


由于上面提到的作画不及加加美细致(其实已经算非常细致了相比于某大邪神而言),和德的地位比起加加美要低一些。但是他们两个确实是游戏王作画里的两尊大神,一起做监督的177集,几乎都很难分辨出谁是谁。


但是和德的辉煌基本集中在了DM里,往后他就基本没有在游戏王GX里出现过,而在游戏王5DS里的少数几次监督,也已没有了DM时的锐气,不知道是他的技法下降了,还是他的风格不适合5DS的人物。比如他笔下的假哭,侧面是这个样子的:

这无论如何都不能叫美型了吧?


更悲惨的是,据说在游戏王ZEXAL里,他已经成了作画崩坏的代名词了。


不过想到ZEXAL里那种幼齿风格的人物,让和德这种惯于画美型人物的监督来搞也实在太难为他了。包括在5DS里面,主流画风是人物的线条非常硬朗,特别是眼睛,眼线基本是以直和尖为主,没有DM时期的弧度了,但是看上面假哭的脸,你会发现和德还是保留了DM时的习惯,他画的下眼角仍有一定的弧度,但是他大概没有考虑到假哭是个小眼睛,不是王样那种几乎占了半个脸的大眼,因此这样的人脸构图看起来才如此别扭。


而下面要讲的这位,才是真正牛逼的人——原宪一。


他不像加加美那样,一上来就自带光环,但他毫无疑问是整个游戏王系列中进步最快的监督。单单看DM,你会发现每隔一段时间,他监督的作画都会有不同,而且基本上是往好的方面发展。


原宪一是一位非常难得的作监,这不在于他天赋有多厉害,而在于他永不止歇的进取心。很多游戏王的作监基本上都是维持了自己的水准,既没有太突出,也不会太崩坏,但很少有人像原那样精益求精。以至于十年之后再回首,原宪一已经由DM时期跟着加加美和和德后面的愣头青,成长为GX和5DS时代的挑大梁者了。凭着他自身的刻苦,粉丝们将他奉为游戏王系列的又一良心作监。甚至可以说,他的风格,引领了后来5DS整部作品的作画风格。


原,靠着自己的努力,最终成功封神。


原的风格,简单来说,就是硬朗。这一点从他在DM时期开始,到后来的两部作品中都基本如此,虽然后期很多人说他越来越靠近加加美了。


在“战斗城市”篇中,原笔下的王样是这个样子的:

没有加加美和和德那种柔和度,非常的刚直,特别是眼线完全是尖的。当然这样的画风也不算难看,但和加加美和和德两个大神比起来就有一定差距了。


到了“多玛”篇,原的风格又变了,变得非常狂野,刚直的线条被更加突出,而头发则不知为何更加膨胀,那些触须变得又长又大(好邪恶),到了一个夸张的程度:

这头发真是……

整个“多玛”篇,印象最深刻的就是王样这个大得离谱的头发了。不过这种风格似乎还是挺受欢迎的,因为有些海报用的就是原的画法,比如下面这张:

这是04年游戏王剧场版光之金字塔的海报,一看王样的脸肯定就是原的风格。


后来原大概也觉得自己在“多玛”篇玩得过火了,因此这种大盘头发自“多玛”篇也没有再出现过。原在DM的表现也进入了一个稳定期,没有太出格,也没有太失格,但他自己仍然在稳步前进,后来在GX里的表现,证明了他的修炼成果。


那么,说完三位大神后,是时候要来强行伤害一下大家的眼睛了。我们来聊聊一位在DM中鼎鼎大名的作监,人称“井上大邪神”的井上善胜。


此君的作画以数不胜数的崩坏闻名,尤其是人物那可以戳死人的下巴,社长大人的下巴更因为他的作画而在niconico成为鬼畜素材:

快拿你的下巴去碎大石吧社长╭(╯3╰)╮


王样和貘良也不能幸免:

你们千万别低头,不然胸口就要被扎一个洞出来。


而喜(sang)闻(xin)乐(bing)见(kuang)的是,DM制作组不知道出于什么目的,让井上包办了埃及篇中的很多集数,包括被称为“神の200集”的超强崩坏,于是社长的尖下巴终于戳瞎了观众的眼睛。埃及篇也成为DM系列中作画质量最低的部分。近几年,希望K社重制DM的呼声一直不绝于耳,大半的原因,大概都在于埃及篇的作画怨念吧。


不过“崩坏”一词描述的应是作监在作画过程中的疏漏而导致某个画面出现问题,显然对井上大邪神来说,“崩坏”用在他身上并不准确,因为这就是他的风格……


除此之外,他在线条的深浅把握上,也有着异于常人的品味。大家再仔细看看上面王样那张图,眼线仿佛是用油性笔描了一遍。而貘良那张图,即使把他的五官隐去,你依然能看到一个明显的锥子图案。


最后,再来报复一下社会,关于他画的貘良最崩坏的一个表情,是下面这张(高能预警,请自带狗眼):





















坏掉了,貘良真的坏掉了


大家如果有兴趣,可以上网搜一搜游戏王作画崩坏,我相信诸位会获得前所未有的愉♂悦的。


最后再来谈谈关于游戏王卡牌本身的设定。


规则什么的就不用说太多了,基本上在“战斗城市”篇后,游戏王卡牌的规则就已经基本定型,后来增加的无非是攻击卷回设定,以及时点的设定,哪张卡在哪个时点可以发动、效果与效果之间的先后顺序判定等等,使得这个游戏的流程更加清晰。说实话,我自己到现在也没有完全搞懂这个设定,在玩游戏的时候时不时也会出现“诶,这个效果错过时点无法发动了?”这样的杯具。


而关于卡牌效果,用一句话概括就是“简单粗暴”。


高桥肯定是想不到游戏王会发展成这么大的产业的,所以他一开始也根本没有考虑过太多的连锁、技术,往往就会弄出一张非常BT的大杀器,你去看看禁卡列表,百分之九十以上的卡都是来自DM早期,而且效果非常直接,根本不用考虑和其他卡搭配,就可以很容易达到使用者的目的。比如强欲之壶,什么代价都没有就可以抽两张卡;比如神鹰羽毛扫,也是什么代价都没有就直接扫掉对方所有魔法陷阱。这种无本有利的效果,现在看来是不可想象的。


与现在后场各种坑的技术流不同,那时的DM还停留在谁攻击力高谁就牛逼的程度,至少在决斗王国是这样,战斗城市时就开始尝试加入了更多效果搭配。所以那时的通常怪兽假如有很高的攻击力,和效果怪兽摆在一起也不需要太自卑,因此黑魔法师和蓝眼白龙才笑傲DM全场。


但是随着游戏王整体趋向技术流的趋势,没有效果、无法起到战术配合作用的通常怪兽,价值含量越来越低,其生存空间也愈发狭小。甚至到了5DS里,我印象中除了卫星区那伙买不起卡的人偶尔还用一下通常怪兽(而且不是回忆杀就是输掉了),整部5DS就没见过一张通常怪兽。


现在,少数还拥有重要地位的通常怪兽,其价值也是由搭配它们使用的卡支撑起来的。特别是蓝眼白龙,简直是K社亲儿子,从DM一直到5DS,K社就没停过这个主题的新卡生产,因此蓝眼白龙至今依然是众多技术流里不容忽视的一个,貌似主角卡黑魔法师都没有这么幸运,只能说不愧是社长。


作为一个有着完整逻辑的故事(GX和5DS貌似都换过编剧),DM的结局是最神的一个,王样回冥界时的背影至今仍是我心目中的神画面。对高桥来说,恐怕也没有比这个更好的结局了。让王样的灵魂一直留在现世,和让他了却自己的心愿走向彼岸,这两条路径基本就是烂俗和经典的区别。虽然所有粉丝都舍不得这个帅气威风的王者,但几乎所有粉丝都承认,正因为王样走了,DM才真正成为神作。


结局的残缺与不完美,才能让我们深刻铭记这么久。


对那个真正的武藤游戏来说,他从此就是他自己,不再是任何人了。


随着王样回到冥界,DM的故事也宣告落下帷幕。但是游戏王的这个品牌已经搭建起来了,按K社的节操,他们又岂能放过这个最佳的吸金机器呢?推出续作势成必然。于是,游戏王系列迎来了新时代。


GX的时代。

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    这确实是个很有意思的问题,也是很多火影和海贼迷津津乐道的话题。虽然春野樱和娜美都有“爱打男主角”的共同点,但大家对她们的态度却截然不同。这背后,其实涉及到角色塑造、剧情安排以及观众情感连接等多个层面。首先,咱们得承认,小樱和娜美在初期塑造上,确实存在一些相似之处。她们都是在男性主导的冒险故事里,作为.............
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    这真是一个有趣的问题!要论《七龙珠》、《海贼王》和《火影忍者》这三部国民级动漫在“不死人”这方面的处理,它们各有千秋,也各有其优劣,无法简单地说哪个“更好”,更多的是看读者和观众喜欢哪种叙事方式。咱们一个一个来聊聊。《七龙珠》:无限复活的撒亚人模式《七龙珠》最让人印象深刻的,莫过于那频繁出现的“龙珠.............
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    要说《海贼王》、《火影忍者》、《死神》这“日漫三大IP”改编的游戏,确实出了不少,但要说它们能像原作一样“火起来”,那情况就比较复杂了,得好好掰扯掰扯。总的来说,就是机遇、玩家口味、以及游戏本身这几方面,都没能完全对上号。首先,咱们得说说“火起来”这事儿得看啥?不是说只要沾着这三大IP,游戏就一定能.............
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    《海贼王》和《火影忍者》都是享誉全球的日本国民级动漫作品,拥有庞大的粉丝群体和深远的影响力。虽然同属热血少年漫的范畴,但它们在世界观、剧情发展、角色塑造、主题思想等方面都存在着显著的差异。下面我将尽量详细地阐述这些区别:一、 世界观的宏大与真实感 《海贼王》: 世界观: 极度宏大且充.............
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    忍道殊途:海贼王与火影忍者中的忍者形象大比拼《海贼王》与《火影忍者》,这两部国民级的动漫作品,尽管都以“忍者”为重要元素,却在对这一职业的刻画上呈现出截然不同的风貌。前者将忍者塑造成热血冒险的催化剂,后者则将其深埋于忍村争斗的根基。让我们细致地剖析一下,这两大忍者体系的异同之处。 异:定位与职能的根.............
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    关于《海贼王》在大陆人气是否低于《火影忍者》,这是一个很有意思的问题,也确实是很多动漫迷讨论过的话题。要说谁“更”高,其实挺难一概而论,因为它涉及到不同的衡量维度和观众群体。不过,如果硬要从某些角度来看,《火影忍者》在某些阶段和某些层面上,确实展现出了比《海贼王》更强大的“破圈”效应和更广泛的国民认.............
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    龙珠与圣斗士星矢:三十年风雨路,为何命运迥异?时至今日,《龙珠》系列依旧活跃在动漫界的舞台中央,甚至在许多人气排行榜上力压《海贼王》、《火影忍者》等后起之秀,成为许多人心中的“永远的少年漫”。而另一部曾经红极一时,同样诞生于上世纪八十年代的经典,《圣斗士星矢》(以下简称圣斗士),却似乎早已被时代的洪.............
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    坦白说,《死神Bleach》即便在辉煌时期,与《火影忍者》和《海贼王》相比,总感觉隔着一层什么,没能达到那种现象级的全民狂欢和持续的文化影响力。当然,《死神》绝对是一部优秀的动漫作品,它有自己的闪光点,也曾俘获了无数粉丝的心。但要说为什么没能“更上一层楼”,或许可以从几个方面来掰扯掰扯。首先,咱们得.............
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    这是一个很有趣的问题,确实,《火影忍者》里出现过很多强大的忍者,涵盖了各种属性的遁术,唯独历代火影,除了被誉为“忍雄”的初代火影千手柱间有所涉及外,后续几位火影并没有以火遁作为主打,这背后其实有着多方面的考量和深层的原因。与其说是“没有”,不如说是“不那么突出”或者“没有作为代表”。首先,咱们得明确.............
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    要理解大蛇丸为何没有在第一时间转生佐助,我们需要深入剖析他的目的、性格以及当时佐助的状况。这并非一个简单的技术问题,而是牵涉到大蛇丸长久以来对力量的渴求、对永生的执念,以及他对“完美容器”的理解。首先,我们得明白大蛇丸的核心目标是什么。他并非只是想拥有一个强大的肉体,他追求的是“永生”和“极致的力量.............
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    这个问题很有意思,确实在《火影忍者》的世界观里,查克拉的运用方式主要集中在忍术、体术和幻术,这些几乎都与战斗和解决冲突直接相关。把查克拉看作是这个世界的“能源”或者“技术”,而这些技术和能源几乎全部服务于“军事”,而不是发展生产力,这种现象背后有多重原因,我们可以从几个层面来剖析。1. 根源:世界观.............
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    火影忍者里宇智波鼬的实力那是真的能打,尤其是对比当时的大蛇丸,简直是降维打击。而鬼鲛和鼬一起行动,面对自来也却有所顾忌,这背后的原因挺有意思的,也不能简单地说自来也比大蛇丸厉害很多,而是他们各自的优势和对局势的判断不同。咱们先聊聊鼬怎么能“秒杀”大蛇丸。鼬与大蛇丸的第一次交锋:月下秒杀第一次正面碰撞.............
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    这个问题确实是很多火影迷心中的一大遗憾,尤其是对于佐助这个角色来说。看着鸣人最终能和父母短暂重聚,感受到那份来之不易的温情,而佐助,作为鼬的弟弟,富岳和美琴的儿子,却始终无缘与父母相见,这种反差确实让人唏嘘。要深入探讨这个问题,我们需要从几个层面来看:1. 角色弧光与剧情的侧重点: 鸣人的弧光:.............
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    《火影忍者》里,砂瀑我爱罗这号人物,一露面就跟带了聚光灯似的,叫人挪不开眼。为啥呢?这事儿啊,得从他那身行头、那股子劲儿,还有那背后藏着的故事,一样一样掰扯。首先,这造型,绝了。刚出场那会儿,我爱罗给人的第一印象,那绝对是“不好惹”。一身标志性的深绿色紧身衣,加上那身又硬又沉重的忍者服,把个子不高的.............
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    这个问题其实很有意思,因为它触及了我们对漫画作品的情感连接、故事的完整度以及文化影响等多个层面。要解释为什么《火影忍者》即使烂尾了,依然保持着不错的讨论热度,而《死神》则显得冷清许多,我们可以从几个方面来聊聊。首先,我们得承认《火影忍者》的故事体量和它在读者心中的分量。鸣人从一个不被看好的吊车尾,一.............
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    提到《火影忍者》里的雏田,确实能听到一些声音说她是“舔狗工具人”。这种说法背后,我觉得挺复杂的,既有对角色的一些刻板印象,也反映了一些观众对角色塑造和情感表达方式的解读。咱们一块儿掰开了揉碎了聊聊,看看是怎么回事。首先,得承认,雏田对鸣人的感情,可以说是贯穿了整个《火影忍者》的。从她小时候在忍者学校.............
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    关于岸本齐史老师是否“放弃”了《火影忍者》中的夕日红这个角色,其实并没有一个官方的说法来印证这个词。不过,我们可以从作品本身的呈现、角色定位以及岸本老师在创作过程中的一些采访和创作思路来推断,为何夕日红这位角色在后期似乎“退居幕后”,或者说她的存在感相对减弱了。首先,要明确一点,《火影忍者》是一部篇.............
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    这个问题很有意思,也确实是很多火影同人爱好者共同的感受。为什么现在不少火影同人文作者,似乎对原作的主角团和那些曾经鲜活的正派人物,常常抱有一种“恶意”呢?这背后的原因其实挺复杂的,可以从几个方面来掰扯掰扯。首先,我们得承认,“黑化”或者说“反差”是创作中一个非常常见的手段,而且在同人创作里,这种手法.............

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