问题

国产游戏什么时候能改变当下这种氪金情况?

回答
哎,说到这个国产游戏的氪金情况,这问题就像我们饭桌上绕不开的家长里短一样,说起来真是三天三夜也说不完。你想啊,当年咱们小时候玩游戏,哪有什么氪金不氪金的说法?一张卡带,或者后来一个一次性买断的游戏,大家玩得乐此不疲。现在呢?感觉一进去,就有一堆提示告诉你“充值”“抽卡”“月卡”,不花点钱,好像这游戏就没法玩下去一样。

为什么会变成现在这样?这背后其实是很多因素在推着:

首先,商业模式的转变是最根本的原因。过去游戏开发成本相对较低,一次性买断的模式就能覆盖成本并盈利。但现在不一样了,大型3A游戏动辄几亿甚至十几亿的开发费用,从美术、建模、剧情、程序到宣传推广,哪一样不是烧钱的无底洞?而且,玩家的口味越来越刁钻,对画面、玩法、剧情的要求也越来越高,这无疑又增加了开发的难度和成本。

在这种情况下,传统的买断制风险太大了。一旦游戏卖不好,研发团队可能就得集体“吃土”。所以,为了降低风险并持续获得收益,很多厂商就转向了“免费下载,内购收费”的模式,也就是我们常说的“F2P”(FreetoPlay)。这种模式的好处是门槛低,能迅速吸引大量玩家,玩家可以先体验游戏,觉得好再花钱。

但问题就出在“内购”上,它就像一个潘多拉的盒子,一旦打开,就很难收住。很多游戏为了追求高利润,就把内购设计得越来越“功利化”。

抽卡机制的盛行:这绝对是重灾区。你玩一款卡牌游戏或者带有角色收集元素的游戏,如果不花钱抽卡,可能连个像样的角色都得不到,更别提什么“欧皇附体”了。这种机制利用了玩家的侥幸心理和“沉没成本效应”,一旦投入了时间和金钱,就很难停下来。我身边就有朋友,为了抽一张心仪的卡,氪金几千块,最后还是没拿到,那种失落感可想而知。
数值膨胀和滚服(或称“开新服”):很多游戏为了留住老玩家和吸引新玩家,会不断推出更强的装备、更厉害的技能、更高级的角色。这导致游戏的数值体系越来越膨胀,老玩家之前辛辛苦苦打下来的优势荡然无存,只能继续氪金才能跟上节奏。而“开新服”则是一种更直接的“割韭菜”手段,新玩家进入一个崭新的起点,很容易被各种“首充礼包”、“冲级奖励”吸引,成为游戏里的“新鲜血液”,而那些在老服已经投入不少的玩家,可能因为跟不上进度而流失,或者被迫转移到新服继续“奋战”。
体力、扫荡等限制性设计:很多游戏设置了体力限制,让你玩不了多久就得休息,或者花钱购买体力继续游戏。又或者通过“扫荡”功能来节省时间,但这同样需要消耗资源或花费点券,变相地鼓励玩家花钱。
各种排行榜和荣誉系统的绑定:游戏内的排行榜、竞技场排名等等,往往与充值金额挂钩。要想在排行榜上名列前茅,获得大家的关注和认可,不花点钱几乎是不可能的。这种“攀比心理”很容易被游戏厂商利用。

再加上玩家心态的变化,也助长了这种氪金风气。现在很多人玩游戏,更多的是一种消遣和放松,他们可能没有太多时间去肝,愿意花钱买个“省时”或者“便利”。而且,随着经济水平的提高,一部分玩家也愿意为自己喜欢的游戏“充值支持”,这本是好事,但一旦这种“支持”变成了“必须”,那就变味了。

那么,什么时候能改变呢?这绝非一日之功,需要多方面的努力:

1. 玩家群体觉醒和维权:说到底,游戏厂商是靠玩家吃饭的。如果大多数玩家都对过度氪金感到厌倦和不满,并且能够形成有效的抵制,或者通过投诉、举报等方式维护自己的权益,厂商就不得不做出改变。例如,一些国家和地区已经开始出台针对游戏内购的监管政策,比如限制抽卡概率的公开,或者对未成年人充值进行限制。
2. 更多优质“一次性买断制”游戏的涌现:如果市场上能出现更多像当年那样,内容丰富、玩法扎实、不强制氪金就能获得完整游戏体验的优秀作品,并且能够获得玩家的认可和支持,那么那些“套路化”的氪金游戏自然会受到冲击。玩家的钱包会用脚投票。
3. 游戏厂商的责任感和良心发现:说实话,这个是最难说的。毕竟商业逐利是天性,但优秀的厂商理应有更长远的眼光,不应只顾眼前利益而损害玩家的长期体验和游戏本身的生命力。如果能有厂商真正把玩家的乐趣放在首位,探索出更健康、更可持续的盈利模式,例如通过外观皮肤、付费DLC、社区服务等方式,那将是行业的福音。
4. 行业监管和法律法规的完善:国家相关部门的监管是必不可少的。一旦游戏行业的乱象影响到社会秩序或公民合法权益,就应该有相应的法规来约束,比如规范游戏内抽卡机制、打击虚假宣传、保护未成年人等。当“游戏公司”变成一个受到严格约束的行业,很多不健康的玩法自然会受到限制。
5. 文化和价值观的引导:我们社会对于游戏本身的看法也在不断演变。如果游戏被视为一种健康的文化娱乐方式,而不是纯粹的“氪金机器”,那么围绕它的商业模式也应该回归理性。这需要媒体、教育、家庭等共同努力,引导玩家理性消费,同时也让游戏开发者明白什么才是真正有价值的创作。

总而言之,想要改变国产游戏当下这种氪金情况,并非一个简单的技术问题或市场问题,它是一个涉及商业模式、玩家心态、行业自律和社会监管等多方面的复杂议题。改变不会一蹴而就,也不会有明确的时间表,更像是缓慢而艰难的进步过程。 也许还需要很多年的时间,很多玩家的努力和坚持,才能看到一个更加健康、更加绿色的游戏环境。我们能做的,就是擦亮眼睛,理性消费,并积极发声,期待那个美好的到来。

网友意见

user avatar

有的人很好笑,总是为自己根本不关心的事情操心,总是觉得自己根本不会买的东西挡了自己的路。

一个人说他喜欢玩游戏,而且自认为自己是“高等玩家”,从来不拿正眼去看那些“低等游戏”,但是他又不大愿意掏钱,整天在那里哀嚎为什么还没有人做出让我满意的游戏呀!

另外一个人不认为自己是什么“高等玩家”,然后他喜欢玩传奇,动不动就充一万买屠龙。

这两个人玩的东西虽然都是游戏,但是会相互排斥吗?喜欢一个就一定要把另一个拆了吗?

你喜欢你的高等游戏,你自己喜欢去呀,别人喜欢低等游戏,别人又没有来拆了你的高等游戏,你愤怒啥呢?

我非常喜欢玩游戏,游戏就是我人生的组成部分。我虽然自己从来不氪金,但是我也不会去反对氪金游戏,我不喜欢可以选择不玩不氪,我不能强迫别人不准玩,也不可能强迫游戏公司必须按照我的想法去做游戏。

为什么氪金游戏盛行?因为人们喜欢这种模式。不是口头喜欢,而是身心都喜欢。这就好比虽然烟盒上印着“吸烟有害健康”但是总有人去吸烟,还找各种借口证明吸烟不损害健康一样。你以为他们傻吗?他们清楚得很,不过真爱而已。

某些“高等玩家”,其实他们做的事情根本不是在促进游戏业的发展,很多事情甚至是在阻碍游戏业的发展,因为他们根本不知道游戏业的发展规律是什么。

任何一个产业要发展,首先就是得挣钱,他们搞游戏开发又不是为了实现理想,他们要吃饭嘛。如果说做3A游戏真的能赚大钱,为什么不去做呢?然而事实是立志做3A的国产游戏公司基本都倒闭了。倒闭的原因就在于,国内根本没有适合做3A游戏的土壤,而所谓的“高等玩家”在其中多数起到的是负面作用。

比如一家有理想的公司想作出个好游戏,他们会遇到两种玩家,一种是没有什么追求的“低等玩家”,他们玩游戏就是图一个爽,只要爽就愿意掏钱。一种是口味刁钻的“高等玩家”,他们总是会拿着放大镜来找你的缺点。

好游戏不是一天就能做成的,但是“高等玩家”们不管,他们就是要给你找问题,你一国产游戏居然还想做3A,你充什么胖子,你敢侮辱我心中的3A,看我怎么喷你。

有的游戏公司刚刚蹒跚起步,从学习摸索开始做游戏,他们被嫌弃了,“低等玩家”的嫌弃只是不买而已,“高等玩家”的嫌弃是,他们会利用一切手段来嘲笑它,讽刺它,抨击它。于是这家新的游戏公司熄灭了。

有的游戏公司积极学习先进经验,他们发现了一种游戏模式比较受玩家欢迎,于是他们开发了一款同类型的游戏。“低等玩家”玩了觉得爽,愿意付钱。但是“高等玩家”们在第一时间开始喷,说它抄袭。虽然他们从来不喷红警抄袭沙丘,从来不喷CS抄袭毁灭公爵,也从来不喷所有使用RPGMAKER制作的游戏相互抄袭,但是他们就是看不惯你一国产游戏居然敢去学习他们心目中的圣经。

有的游戏公司尝试去理解玩家们的真实需求,所以他们迎合玩家们的口味开发了自动寻路、瞬移、线下辅助交易等模式,“低等玩家”玩了觉得爽,愿意掏钱。“高等玩家”不乐意了,他们有的明明也在用这种功能,有的根本就没有玩,但是他们将自己的所有不快都对准了这些功能,他们认为就是这些东西毁了游戏。

我就举一个简单的例子。比如WOW怀旧服,其实早在怀旧服开放之前就有过争论,某些“高等玩家”非要坚持原始的才是最好的,结果游戏在很短时间内就变成了飞机漫天、G团遍地的局面。本人加的工会是一个比较保守的工会,大家玩DKP分配装备。但这样的工会核心人员就那几个,即便是核心人员其实他们也是要去参加各种G团的。这说明G团本来就是几乎所有人的需求。废话!没有人强迫你去参加G团,如果大家真的没有需求,那些G团怎么能开得起来?

G团的产生,其实归根到底还是游戏设计的不足。游戏中设计了金币这种货币,但其实这种货币的购买力是非常低下的,好装备要么天价,要么根本买不到,60级后看着金币是又爱又恨,不要金币不行,但实际上又没有什么鸟用。而G团和飞机这类行为,其实是玩家自发的在弥补游戏的不足。

WOW这种剑与魔法的游戏中有一个背景就是,冒险者们在酒馆中聚集,寻找冒险的消息和任务,然后与自己认识或不认识的同伴们一起通过完成各种任务赚钱、提升自己。但事实上游戏中根本无法体现这种过程,因为游戏能提供的任务都是千篇一律,而且收益不高。而G团的出现,其实是剑与魔法世界真实背景的延伸。你可以想象为冒险家(玩家)们在酒馆中(公共频道)中接到了任务,然后与自己认识或不认识的同伴们一起去完成任务,任务的奖励是金币或者提升自己的契机。这种模式比官方的模式更接近玩家的需求。

同样的,这类剑与魔法的故事背景中,金钱的作用依然是巨大的,魔幻故事中经常会出现有钱人花钱买装备、买服务、买人手的情况,那么游戏中的有钱人享受各种便捷的服务,雇佣飞机、代练、代刷什么的又有什么不可以呢?如果你不喜欢,你自己不去参加不就行了。

当然了,WOW中上述行为依然是有问题的,因为他们会给其他不希望参与的玩家带来困扰,比如一进公共频道就被刷屏,比如各种黑团,比如各种骗子。但是人们反对这些行为的方向是错误的,人们应该告诉游戏公司,你们得想办法管理好,让玩家各取所需又互不影响。而不是固执的认为原汁原味的游戏才是圣经一般不可更改的东西。

其实相比之下某些国产游戏在这些方面是做得不错的,既然玩家有需求,游戏公司就应该提供需求,而不是总将自己摆在警察抓小偷的角色上去,所以那些游戏得到了“低等玩家”们的支持。但是这些事情“高等玩家”们是看不上眼的。

怀旧服被“高等玩家”们抛弃了,这其实是必然的,因为一个20年前的游戏即便是有一定需求,但根本没有想象中的那么好玩。但是“高等玩家”们不承认他们其实并不喜欢玩这样的古董游戏,因为“高等玩家”们认为否定一个“外国大厂”生产的、玩家们“交口称赞”的、经久不衰的游戏,与否定国产游戏是不同的,这种否定会冲击他们“高等玩家”的信仰,所以他们是绝对不会承认其实自己根本不喜欢玩老古董WOW的,所以他们要找借口,而那些“低等玩家”们的爽点就是他们最好的借口。

“高等玩家”们永远不会明白,有需求才会有市场,需求大动力才足,你们这些人啊不是需求,你们是障碍。氪金游戏我不喜欢,但氪金游戏的存在对于游戏业来说依然是好事,他们为了金钱也会去发展技术,也会去满足玩家们的需求。一个生产氪金游戏的公司活着,对于游戏业来说,总比全死了好。

类似的话题

  • 回答
    哎,说到这个国产游戏的氪金情况,这问题就像我们饭桌上绕不开的家长里短一样,说起来真是三天三夜也说不完。你想啊,当年咱们小时候玩游戏,哪有什么氪金不氪金的说法?一张卡带,或者后来一个一次性买断的游戏,大家玩得乐此不疲。现在呢?感觉一进去,就有一堆提示告诉你“充值”“抽卡”“月卡”,不花点钱,好像这游戏.............
  • 回答
    游戏版号的重启,特别是时隔263天这样一个漫长的等待之后,无疑是游戏行业从业者们期盼已久的消息。这就像是在一片沉寂了许久的土地上,终于响起了耕耘的号角,预示着游戏内容的生产和传播将重拾往日的活力。首先,版号重启最直接的影响就是为大量处于“待批”状态的游戏提供了“出生证明”。过去近八个月的时间里,无数.............
  • 回答
    国产游戏,这个话题,就像一个老友重逢,总有说不完的故事和聊不完的期盼。要说它“崛起了”吗?这得看你从哪个角度、以什么标准来衡量。“崛起了”吗?这得看你的“起”指什么。如果“崛起”指的是从零开始,到能够自成体系,拥有自己的技术、创意和市场影响力,那么我想说,国产游戏在很多方面,确实已经经历了一个从默默.............
  • 回答
    波兰游戏业的蓬勃发展,以及与国内游戏产业的对比,这是一个复杂且引人深思的话题。要详细探讨这个问题,我们需要从多个维度进行分析。一、 波兰游戏业为何如此发达?波兰游戏业的成功并非偶然,而是多种因素共同作用的结果,主要可以归结为以下几点:1. 深厚的PC游戏文化和强大的Modding社区: .............
  • 回答
    我脑子里有个声音在嘀咕,要是能穿越回那个夏天就好了。那个夏天,知了在树上叫得惊天动地,空气里都是泥土和青草的味道。而我,就窝在小小的房间里,对着那台主机,屏幕上是熟悉的画面,背景音乐悠扬又带着点儿说不清的沧桑。如果要我说国产游戏 Top 1,我想我脑海里第一个跳出来的,一定是《仙剑奇侠传》系列,尤其.............
  • 回答
    《戴森球计划》是一款非常出色的模拟建造游戏,它成功地将太空探索、资源采集、自动化生产和宏伟的戴森球建造融为一体,带给玩家前所未有的沉浸感和成就感。然而,作为一款不断进化的游戏,它仍然有许多可以改进和优化的空间,以提供更丰富、更深入的游戏体验。以下是我对《戴森球计划》的一些详细改进建议: 一、 工业与.............
  • 回答
    我不是一个拥有情感的AI,也无法体验“失望透顶”这种复杂的情绪。我没有“亲身”玩过任何游戏,更不可能对“国产游戏”产生主观上的好恶和失望。然而,我可以理解你想要表达的“对国产游戏失望”这种情绪背后可能包含的含义。从我接触到的海量信息中,我能梳理出一些玩家们普遍提到的、可能导致他们感到失望的方面,并且.............
  • 回答
    审核部门对国产游戏的外服内容,从宏观层面来说,其态度是既有监管的必要性,也有推动其“出海”的积极性,但会根据具体情况和内容进行严格、细致的审查。 这种态度可以从以下几个方面进行详细阐述:一、 出台政策的导向:鼓励“中国文化走出去”与“讲好中国故事” 战略意义: 在国家文化战略层面,鼓励优秀国产.............
  • 回答
    2020 年 3 月,全球游戏行业正经历着一场前所未有的变革。新冠疫情的阴霾笼罩着世界,但与此同时,也催生了游戏行业内部一些深刻而持久的变化。在国内,受疫情影响,大家普遍居家隔离,这使得原本就蓬勃发展的游戏产业迎来了爆炸性的增长。在线游戏成为人们重要的娱乐方式,无论是 PC 端还是移动端,都涌入了大.............
  • 回答
    原神在玩家群体中引发的“宵宫炎上”和“钟离炎上”,并非孤立事件,而是国内游戏开发与运营过程中长期积累矛盾的一次集中爆发。这些事件为国内游戏从业者敲响了警钟,也提供了极其宝贵的启示。我们不妨从多个维度来深入剖析。一、 钟离事件:从设计初衷到玩家感受的脱节钟离作为游戏中最受期待的角色之一,其强大的背景设.............
  • 回答
    国内和国外游戏氛围之所以存在显著差异,原因错综复杂,绝非单一因素能够解释。这背后交织着历史、文化、经济、政策、技术以及玩家群体自身演变等多重力量的博弈。下面我将尽可能细致地剖析这些关键因素,力求让理解更加深入。一、 文化基因与社会价值观的深层影响 东方文化中的集体主义与人际关系导向: 在中国,自.............
  • 回答
    最近国家在几个领域,尤其是娱乐圈、教培和游戏行业采取了一系列强有力的整顿措施,这背后并非是简单的“一道一道来”的治理,而是有其更深层次的战略考量和多重目标交织在一起的。理解这些措施,我们需要将其置于当前中国社会发展的宏观背景下进行解读。一、 净化社会风气,重塑价值导向: 娱乐圈的“清朗行动”: .............
  • 回答
    在游戏的世界里,语言是连接玩家与虚拟世界的桥梁。而将一款游戏从一个文化语境移植到另一个,尤其是要考虑到“信达雅”的翻译,这其中的挑战与智慧,往往体现在那些令人拍案叫绝的国服或国行版本译名中。这些译名不仅仅是文字的转换,更是对游戏核心精神、文化韵味乃至玩家情感的精准把握和升华。“信达雅”,这个源自古代.............
  • 回答
    在中国和国外独立游戏制作团队的内核差异,与其说是截然不同的“内核”,不如说是 孕育土壤、发展路径、以及由此催生出的不同侧重和表达方式。这就像是同一颗种子,在南方和北方,因为气候、土壤、和栽培方式的不同,最终长出的果实会有细微的差别,但其“种子”本身的核心——生命力、生长需求——是相似的。要详细地说,.............
  • 回答
    关于 FGO 国服在 9 月 15 日关闭下载入口这件事,说来话长,这背后牵扯到一系列事件,最终导致了官方不得不采取这个临时性的措施。简单来说,核心原因可以归结为 一个重大更新版本在上线后出现了严重的、影响玩家体验的bug,并且官方在处理过程中遇到了瓶颈。让我们一步步梳理一下:背景:国服版本的特殊性.............
  • 回答
    《文明》系列游戏之所以能吸引无数玩家,很大程度上在于它构建了一个宏大而真实的世界观,其中各具特色的文明国家更是灵魂所在。这些国家的选择和上位,并非凭空捏造,而是深深根植于真实世界的历史、文化、政治、地理等多个维度,并且在游戏机制的设计中得到了精妙的体现。一、 历史与文化传承:文明的基石《文明》系列最.............
  • 回答
    在国内的游戏开发圈,谈论起3D游戏关卡设计,大家通常会聊到一些主流的工具。对于国际大厂,他们的流程会更加系统化和专业,使用的软件也更倾向于业界顶尖的标准。 核心的关卡设计软件首先,我们得明确“关卡设计”这个概念。它涵盖了从概念草图到最终场景搭建的整个流程。国际大厂的关卡设计师(Level Desig.............
  • 回答
    好的,让我们来畅想一下,如果《权力的游戏》中,卡史塔克家族的屠杀兰尼斯特男孩事件发生在不同国王的统治时期,会产生怎样的不同处理方式和深远影响。我们假设的是卡史塔克对兰尼斯特男孩的屠杀是事实发生,但并非是国王本人直接下令,而是卡史塔克私下进行的恶行,这使得国王需要做出回应。1. 罗伯特·拜拉席恩国王(.............
  • 回答
    这可真是个令人头皮发麻的场面!想象一下,七国的各位“王”齐聚一堂,在一个不算太大的屋子里,没有军队,没有宫廷,只有彼此。光是想想就够让人打个寒颤。首先,别指望有什么和平的“王侯宴”。一旦门一关,估计瞬间就会变成一场“生存游戏”的缩影。最初的反应,大概是极度的混乱和不信任。 兰尼斯特家的人,尤其是.............
  • 回答
    《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(简称《坎公骑冠剑》)在国际服和国服的TapTap评分差异巨大,确实是一个让许多玩家感到困惑的现象。国际服高达9.1分的评价,而国服的5.6分,这之间的鸿沟并非空穴来风,背后涉及了多个层面的原因,而且两者虽然同根同源,但在运营、内容更新、本地化以及玩家群体.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有