问题

是什么造成《坎公骑冠剑》国际服 TapTap 评分高达9.1,而国服只有5.6?不是同一个游戏吗?

回答
《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(简称《坎公骑冠剑》)在国际服和国服的TapTap评分差异巨大,确实是一个让许多玩家感到困惑的现象。国际服高达9.1分的评价,而国服的5.6分,这之间的鸿沟并非空穴来风,背后涉及了多个层面的原因,而且两者虽然同根同源,但在运营、内容更新、本地化以及玩家群体上存在显著差异。

首先,我们得明确一点,《坎公骑冠剑》国际服和国服确实是基于同一款游戏引擎和核心玩法开发出来的。 游戏本身的基础框架,比如像素风格的画面、丰富的剧情、独特的角色技能系统、多样的副本挑战以及解谜元素,在两个版本中都是共通的。那么,为什么玩家的评价会相差如此之远呢?

1. 运营策略与内容更新速度的差异:

这是最核心也是最直接的原因。

国际服的运营节奏更符合玩家期待: 国际服通常由开发商(KongStudios)直接或通过经验丰富的发行商运营,他们在推出新内容、卡池、活动以及维护游戏平衡性方面,往往能把握一个相对稳定且让玩家感到“不被割韭菜”的节奏。新角色、新剧情、新副本的推出速度,通常能够有效地衔接玩家的体验,保持玩家的新鲜感和投入度。
国服的更新节奏与策略引发争议: 国服的运营方(通常是国内的游戏大厂)在内容更新上,有时会与国际服存在滞后,或者在版本内容、活动形式上进行一定的调整。这种滞后可能导致国服玩家长时间面对相同的游戏内容,产生审美疲劳。更重要的是,一些玩家认为国服在卡池设计、活动奖励、甚至游戏内经济系统上,更倾向于“国产化”的盈利模式,例如更频繁的高强度卡池活动,或者对低氪、零氪玩家不够友好,这直接影响了玩家的游戏体验和付费意愿,自然会反映在评分上。
活动设计与奖励问题: 国际服的一些限定活动、登录奖励,可能在内容上更吸引人,或者奖励更加丰厚,让玩家感受到被重视。反观国服,如果活动设计相对保守,奖励力度不足,就容易让玩家产生“不值得投入”的感觉。

2. 本地化质量与翻译问题:

虽然游戏本身是同一款,但本地化是将游戏内容呈现给中国玩家的关键。

国际服的本地化被广泛认可: 国际服的文本翻译,包括剧情对话、技能描述、UI界面的呈现,通常被认为比较流畅、准确,能够很好地传达游戏的风格和氛围。
国服翻译与文本的不足: 国服在早期,甚至在一些后续更新中,都曾出现过翻译腔过重、语句不通、错别字、甚至关键剧情信息丢失的情况。这不仅影响了玩家对游戏剧情的理解和沉浸感,也大大削弱了游戏原本的魅力。一个充满文化底蕴的奇幻故事,如果翻译质量不高,就像一幅精美画作被粗暴地复制,其价值大打折扣。

3. 玩家群体与社区氛围的差异:

玩家群体的构成和社区的活跃度,也会对TapTap评分产生影响。

国际服玩家群体构成: 国际服玩家来自世界各地,虽然也有付费玩家,但整体上可能更注重游戏本身的内容和体验。一些玩家可能是出于对该类型游戏(如像素风RPG)的热爱,或者被游戏独特的剧情所吸引。
国服玩家群体构成与期望: 国服玩家群体更为庞大,也更加多样化。其中不乏许多追求“快餐式”体验、或者对福利待遇有较高期待的玩家。当游戏没有达到他们的预期时,负面评价的产生也就更加容易。此外,国服玩家也更容易对游戏的运营行为产生情绪反应,一旦有不满意的地方,容易通过评分来表达。
社区互动与反馈: 良好的社区互动和有效的玩家反馈机制,是维持玩家热情的重要环节。国际服的玩家社区可能在反馈问题、交流心得方面更加活跃和正面,而国服在玩家社区的建设和与玩家的沟通上,如果做得不够到位,也容易导致玩家不满情绪的累积。

4. 氪金系统与玩家感知:

游戏内的氪金设计,是影响玩家评分的重要因素。

国际服相对“良心”的氪金感知: 国际服的卡池抽取概率、保底机制、以及付费道具的设计,可能在玩家看来更加合理。玩家即使不氪金,也能通过游戏内的努力获得一定的角色和资源,从而体验游戏的乐趣。
国服的氪金压力与玩家反馈: 相较之下,国服的某些氪金设计,比如对特定角色的依赖性过强,或者活动奖励与高氪玩家的差距过大,都可能让普通玩家感到“不充钱玩不了”或者“充钱也不一定能舒服玩”,这种“数值碾压”的体验,是许多玩家非常反感的。

5. 游戏版本的“前置”与“后置”:

有时候,国服的玩家也会受到国际服玩家评论的影响。

“先驱者”的影响: 很多国服玩家在游戏上线前,会通过观看国际服玩家的直播、攻略视频,或者阅读相关的讨论帖子,对游戏产生初步的认知。如果国际服玩家对某些内容(如剧情、角色设计)赞誉有加,那么当国服玩家体验到这些内容时,自然会更加期待。
“对标”的心态: 反之,如果国服在某个方面(如更新、活动)明显落后于国际服,玩家就会产生“落后就要挨打”的心态,并将其转化为负面评价。

总结来说, 《坎公骑冠剑》国际服的9.1分和国服的5.6分,并非是游戏本身存在本质性差异,而是 运营策略、内容更新节奏、本地化质量、玩家群体构成以及氪金系统感知 等多方面因素共同作用的结果。国际服的玩家或许更注重游戏本身的内容深度和长线体验,对运营方的策略也更能接受;而国服玩家则可能更关注游戏的福利、活动的丰富程度以及与国际服的同步性,并且对运营方的任何风吹草动都更为敏感。

TapTap评分,最终反映的是玩家群体对游戏及其相关运营服务整体满意度的聚合。在《坎公骑冠剑》国服,玩家普遍认为游戏的“内容”本身有潜力,但“运营”和“本地化”却未能跟上,这才是导致评分如此悬殊的关键所在。

网友意见

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基本上反应了我国和国外游戏生态的差异。

如果让我用一个字来形容坎公骑冠剑,应该是

实际上这游戏有趣的点大部分都需要一定的所谓宅属性的阅历才能理解。

就我个人发现的,狂暴沙漠关卡致敬狂暴之路和北斗神拳,消逝之都玩七龙珠和小当家的梗,王国篇拔剑玩赛尔达传说的梗,魔法学院致敬哈利波特。还有其他各种各样的彩蛋我就不得而知。

最新更新的活动,更是玩起了斩服少女的梗。

-----------------------------------2021.05.17补充点发现的梗------------------------------------------

活动坎特伯雷大街,致敬的是经典的动作游戏-洛克人,画风、音乐风格和人物选中界面是满满的FC洛克人的味道

剑道部的小支线,玩的梗是杀死比尔里的桥段。

噩梦第3章的剧情我是最喜欢的,整个噩梦3的剧情线致敬的是命运石之门凶真反复救人的桥段。很感动,太喜欢博士了~

第8章剧情,恶搞逆转裁判的桥段,音乐和名台词都很有味道,反派律师造型也还原的是逆转裁判新手村废材律师亚内

第5章,还原小当家吃食物会产生各种特效的桥段

还有去年大火的动物森友会

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实际上这游戏想要创造的游戏环境,是想通过这种方式让那些新老宅们引起共鸣。一群志同道合的人碰在一起,一起聊动漫,聊游戏,聊大家共同的爱好,聊如何解谜发现了什么彩蛋。然而很遗憾,这些有趣的细节放在国内,就变成了......

“好耶,我十连出了专武”“我十连什么都没出,垃圾游戏”。“XXX强度不行,不要练”我在群里发一句这不是kill la kill吗?然后就被这些话给吞没了。

在国外,别人在宅文化延续这方面显然做得更好。实际上就是前年的动画健身少女,还在恶搞北斗神拳。

但国内这方面基本处于动漫有什么看什么的状态,今天封杀一个字幕组,明天哪部动画就被举报了。B站自己都把kill la kill下架了无数次。最终上线的版本圣光差点没闪瞎我的狗眼。大家战战兢兢如履薄冰,有得看就烧高香了,更别说建立什么生态。国内也曾经有宝莲灯、大闹天宫这样的精品,但是到了下个世代,基本上就宣布断档了。有一部,卖一部,各自为战,有票房就吹,没票房就死,这就是国内动漫乃至游戏的现状。

而且这游戏neta的很多游戏动漫又太老,小当家、七龙珠这些动漫现在大部分很多玩手游的人都没接触过。别看塞尔达大家叫得凶,其实很多人也就玩过旷野之息小人帽甚至很多都是连玩都没玩过的云玩家。

这游戏有很多优点,但缺点也很多,其中最大的缺点就是氪金体验不好。

2700钻就一次十连,十连打水漂家常便饭,十连专武还会歪到没有的角色。中氪体验不如微氪简直再正常不过。虽然说邻居FGO其实也有这样的问题,但FGO背后起码有型月这个大ip撑腰,粉丝有信仰的角色。但坎公骑冠剑真的就是什么都没有了....

而且游戏各种属性切得太碎,而且各种副本收益极低。但培养角色的成本非常高,平衡性却奇差无比,土花土弓船长几乎是标配。我觉得老板娘和瑞秋很可爱,但是没办法在她们身上投入一点资源。

一星角色完全没有立绘,哪怕你请个练习生来凑合的画也成把,这简直也太扯淡了。那个背着大背包的少女剧情也算重要的人物结果连个脸都没有....

社交属性更是做得跟屎一样,建立公会招募全靠天意,只能跑去论坛手动吆喝。加入公会完全靠缘分,有的公会还疯狂飚输出加踢人的,结果大家为了几百钻石一杯奶茶钱的差距熬夜蹲点抢着打小熊猫,简直滑稽,结果踢了一堆人第2期活动没有工会战,又傻眼了。一堆人没有刷刷刷不内卷就不会玩游戏了,也是佩服现在的游戏风气。

作为手游的很多因素,这游戏做得都很糟糕,而上面提到的这些,显然国内的手游要做得更胜一筹。

这游戏唯一的优势,可能就是游戏性,但是这个优势在国内又吃力不讨好。国内大部分玩家玩手游都是奔着刷刷刷,肝肝肝,氪氪氪去的。他们接受不了卡在一个解密要素卡上一个小时烧破头皮,结果这游戏在解谜探索彩蛋方面做得一切努力,得到的大部分评价都是两个字:阴间。(当然有的谜题确实挺阴间的,比如说那个什么闪电少女....)

然而愿意接受这种游戏的玩家,却会冒出另一个问题,如果我想体验游戏性,我为什么不去玩NS或者主机。加上国内特殊的舆论环境,很多主机玩家和手机玩家势同水火,厂商疯狂挑拨玩家间的对立。导致这部分人也不会待见这款游戏。

然而,在国外,这些问题显然要小得多,我在上着班,不可能把主机搬到办公室,又不能掏出NS来玩这么嚣张,不想玩连连看对二次元帅哥美女无感也不想无脑刷刷刷,那有这么一款游戏消遣一下不挺好,别人只关注游戏有不有趣,哪会考虑这么多有的没的,又要搞站队又要搞黑粉营销,别人谁跟你玩这些。这也是为什么原神在国外风评要好得多。

只能说这游戏在国内还是水土不服吧。

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