问题

是什么导致了国内和国外游戏氛围的差异?

回答
国内和国外游戏氛围之所以存在显著差异,原因错综复杂,绝非单一因素能够解释。这背后交织着历史、文化、经济、政策、技术以及玩家群体自身演变等多重力量的博弈。下面我将尽可能细致地剖析这些关键因素,力求让理解更加深入。

一、 文化基因与社会价值观的深层影响

东方文化中的集体主义与人际关系导向: 在中国,自古以来就强调“家国情怀”、“集体荣誉”和“人情社会”。这种文化基因在游戏领域也体现得淋漓尽致。很多玩家更看重在游戏中建立的团队合作、社交联系和归属感。因此,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中的公会系统、多人竞技游戏(MOBA)中的团队配合、甚至策略游戏中对“联盟”的强调,都格外受到青睐。玩家之间的互动、帮助、甚至是“带新人”的传统,都构成了国内游戏社区的重要组成部分。相对而言,一些更加强调个人主义和独立探索的西方游戏类型,虽然也有市场,但其核心受众的深度和广度可能不如那些更具社交属性的游戏。
西方文化中的个人主义与娱乐至上: 西方社会,特别是欧美,个人主义和个人价值的实现被摆在更重要的位置。这使得他们在游戏上也更倾向于追求纯粹的个人体验、挑战极限、以及通过游戏来获得成就感和自我表达。单人冒险游戏(RPG)、第一人称射击游戏(FPS)中的“孤胆英雄”叙事、以及注重技巧和策略的独立游戏(Indie Games),往往能在这片土壤上绽放光彩。当然,西方玩家也重视社交,但这种社交往往建立在共同的兴趣和挑战之上,而非国内那种更偏向于情感连接和互助的模式。
娱乐方式的演变与时代烙印: 中国的电子游戏产业发展起步相对较晚,在早期经历了模仿、引进、再到自主创新的过程。许多早期接触游戏的玩家,是从网吧文化中成长起来的,那是一个强社交、高互动、甚至带有“竞技比拼”意味的环境。这种早期的体验,在一定程度上塑造了玩家群体对游戏社交属性的偏好。而西方游戏产业则更早地拥有了家用主机和PC游戏的主导地位,玩家更多是在家庭环境中通过个人设备进行游戏,这可能孕育了更强的个人沉浸式体验文化。

二、 经济发展水平与消费习惯的差异

游戏付费模式的变迁与中国特色: 中国游戏市场的早期,免费增值模式(F2P)占据了主导地位,这与当时许多玩家的经济承受能力有关。为了吸引和留住玩家,游戏开发者不得不设计更复杂的收费系统,例如抽卡、概率性道具、以及各种外观装扮。这种模式虽然带来了巨大的商业成功,但也塑造了玩家对“肝”和“氪”的认知。玩家们可能更习惯于通过投入时间和金钱来获得游戏内的优势或乐趣,这与西方市场更成熟的买断制(BuytoPlay)和付费DLC(Downloadable Content)模式形成了对比。即便现在国内买断制游戏市场也在逐渐壮大,但早期的“免费”基因依然影响着一部分玩家的消费习惯和对游戏价值的判断。
主机市场的普及度与PC/移动端的主导: 在很长一段时间里,由于政策和市场培育等原因,主机游戏在中国大陆的普及度远不如PC和移动游戏。这直接导致了以主机为主要平台的西方游戏,在国内的影响力相对有限。而PC和移动端的免费游戏、MMORPG以及电竞游戏,则更容易接触到更广泛的用户群体。这种平台差异也塑造了玩家的喜好和游戏习惯。例如,PC和移动端的碎片化游戏时间需求,催生了更多短平快、易上手的游戏类型,而主机玩家则可能更倾向于长流程、高沉浸度的体验。
文化创意产业的整体发展: 虽然近年来中国游戏产业发展迅猛,但在整个文化创意产业的成熟度和深度上,与西方一些老牌游戏强国相比,仍有差距。这不仅体现在游戏开发技术和美术风格上,也体现在游戏叙事、世界观构建和人文内涵的挖掘上。一些对游戏文化深度有要求的玩家,可能会更倾向于那些拥有深厚文化底蕴和创新性叙事的西方作品。

三、 政策法规与市场监管的影响

审查制度与内容导向: 中国严格的审查制度对游戏内容提出了诸多限制,例如对暴力、血腥、恐怖、宗教以及政治敏感内容的规制。这使得许多在西方司空空空的作品,可能难以在国内原版发行,或者需要进行大幅度的修改。这种“过滤”过程,在一定程度上影响了国内玩家接触到的游戏类型和风格,也可能导致一些玩家对“原汁原味”的西方游戏产生向往。同时,政策也鼓励和扶持国产游戏的开发,这使得国内游戏开发者在创作时,需要更加谨慎地规避风险,同时也要思考如何在中国文化背景下进行创新。
版本更新与内容同步: 由于审查和引进流程的滞后,国内玩家往往比国外玩家晚几个月甚至一年才能玩到最新的游戏。这种时间差也影响了游戏氛围的形成。当国外玩家已经对一款游戏的热情达到顶峰并开始讨论其后续内容或衍生话题时,国内玩家可能才刚刚开始接触这款游戏。这使得玩家社群的讨论热度和话题性容易出现断层。
对外资准入与本土化: 对外资游戏厂商的准入政策,以及对本土化运营的要求,也塑造了国内游戏市场的格局。许多西方游戏在进入中国市场时,都需要进行大量的本土化改造,包括语言翻译、服务器架设、以及符合当地法规的内容调整。这些过程的成功与否,直接影响了西方游戏在国内的受欢迎程度。

四、 技术发展与玩家体验的演进

网络基础设施与连接速度: 中国互联网的飞速发展,尤其是在移动互联网领域的普及,极大地推动了手游和在线游戏的发展。然而,早期的网络延迟问题,以及不同地区网络质量的差异,也对一些对网络连接要求极高的游戏(如硬核FPS或竞技类游戏)造成了影响,可能限制了其在国内的普及度。
游戏硬件的普及与迭代: PC硬件和主机硬件在国内市场的普及速度和玩家的更新换代频率,也与西方市场存在差异。这影响了玩家体验高画质、高性能游戏的门槛。例如,许多对配置要求极高的3A大作,在国内的受众基数可能相对较小。
新兴技术(VR/AR、云游戏)的接受度: 对于VR/AR、云游戏等新兴技术,国内和国外的玩家群体接受度和市场培育程度也存在差异。这会影响未来游戏体验的走向和玩家对新技术的期待。

五、 玩家群体自身的成熟度与迭代

从“玩游戏”到“玩出花样”: 随着游戏产业的发展和玩家群体年龄结构的更替,玩家对游戏的认知和需求也在不断升级。国内玩家群体经历了从早期单纯的娱乐需求,到如今对游戏剧情、美术、玩法深度、甚至文化输出都有更高要求的阶段。
社群文化与玩家行为: 国内玩家群体在游戏中的行为模式、交流方式、以及对游戏文化的解读,也形成了独特的社群文化。例如,在某些游戏中,“开黑”、“集思广益”、“互相吐槽”等都成为了玩家交流的常态。而对于一些争议性内容的处理,或者对游戏开发者态度的回应,也往往会引发国内玩家群体特有的讨论和行动。
文化输出与身份认同: 随着中国游戏产业的崛起,越来越多的国产游戏开始走向世界。这不仅是商业上的成功,也意味着中国游戏文化正在输出。国内玩家对于“支持国货”、“为国争光”的情感认同,也影响着他们对国产游戏的看法和支持力度。

总结来说,国内和国外游戏氛围的差异是多种因素叠加、相互作用的结果。 它不仅仅是技术和商业层面的差异,更是深植于文化、历史、社会经济结构以及政策导向的产物。理解这些差异,有助于我们更全面地认识全球游戏市场的多元性,也为思考未来游戏产业的发展方向提供了宝贵的视角。这种差异并非绝对的好坏之分,而是不同文化和发展阶段下的自然体现。

网友意见

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这根源难道不是“穷”么……为啥底下的答案都没提到这个事?

这问题其实令我挺感慨的,因此想顺便夹点私货写些自己的见闻。

远的不说,90年代末那会儿“温饱”还是新闻联播上的常见词呢,反倒是“小康”还遮遮掩掩的没有拿出来大张旗鼓地说。80年代日本已经有了一大批依托于家用机的RPG了,哪怕算上时间差,视频里那些为《银河战士Prime4》而惊叹的人们握着手柄在家里玩游戏机的时间大概也就是90年代吧,那会儿中国人普遍是个什么收入水平生活水平,游戏机的定价是怎么样的知乎上有不少科普文了,读一读就知道。

此外游戏氛围的差异还体现在很多方面,并不仅仅是对一个游戏系列,对一家游戏厂商,或者仅限于家用机平台。拿我比较熟悉的西洋RPG来说,眼下你能在各种平台上见到的各种风格的西洋RPG普遍源自早年的TRPG,也就是桌上角色扮演游戏。玩TRPG的过程其实就是今天常提到的“跑团”,那真的是面对面进行的互动,而且游戏过程中根据参与者各自的人物特性,带团者还可以给某个特定的人物排出一些具体的场景设定,让这个参与者基于自身的人物特性来即兴表演一些内容。在我看来这些即性表演的内容是TRPG最精华的东西,有些会演的人真的能给你留下些非常难忘的回忆。

那么TRPG大行其道的时代是什么时候?是1960年代至1970年代,在那之后逐渐出现的家用机和PC游戏开始分流玩家群体,玩TRPG的玩家有所减少,但始终这个群体还在。

1960年代至1970年代我们国家的年轻人在做什么?算了,不好说太细。

而这还只是一方面,TRPG之所以能有群众基础,是因为西方有那样的戏剧传统。比如《国王的演讲》里,乔治六世登门去找罗格的时候电影里就有罗格在和他的儿子排演舞台剧娱乐的场景。这个就可以往上推得更远了,毕竟戏剧也是温饱之上的产物,而且还比小说话本之类的成本更高。

至于进入电子游戏时代之后的事情,PC大规模进入中国家庭大概是2000年以后的事了。在那之前电脑基本上是大城市里从事和电脑相关职业的人才能接触到并且能懂的东西——现在的年轻人大概不会知道当年打字都是要专门学的,更不要说文字处理与排版之类的技术。90年代打字是有“标准指法”这一说的,而且由于当年拼音输入法整体比较挫,所以要想打得快基本上都得学五笔,先背个几天“王旁青头戋五一,土示二干十寸雨”之后,再按照一级简码,二级简码这个么流程往上练——那会儿会装个系统基本上就是小镇偶像,玩个RPG卡关了就只能满世界打听。

我见过的最讽刺的事情是2001年夏天,一群半大小子打篮球打累了,坐在场边喝着水开始聊星际,聊着聊着开始交流作弊码,其中一派只知道调钱,快速建筑和地图全开,另外一个年龄似乎稍大点的小子就跟他们说,还有无敌和无限建造,然后就跟他们说无敌是“power overwhelming”,但这小子大概也就初一初二的样子,听他说话的那一派似乎还没上初中,overwhelming这个词显然是超纲了。年龄稍大那小子口音颇重,有点说不清楚,于是找了块石头,开始在水泥地面上刻字。

那一瞬间我感觉人类知识的传承真的是超越了时代的局限的。石器时代的法子在信息时代也依然没被淘汰,而且还相当可靠。

可是此时已经是2001年了,当时篮球场上的那两拨半大小子大概也就只是这个国家的第二批游戏玩家。他们生于1988-1993年之间,一部分人从生日上看是90后,但他们成长过程中所接触的东西却跟80后区别不大。这帮人要到10多年之后,才会逐渐成长为中国正版游戏消费市场的中坚力量,和比他们略大个几岁但人数更少的第一代电子游戏玩家们成为中国第一个有见识,有积累,有情怀,有品味甚至有部分话语权的真正意义上的玩家群体。

他们比那些看着《银河战士Prime4》振臂欢呼的老外们晚了至少二十年,更不用说那些老外们的父辈,也许就是60年代末看着电视新闻里的布拉格之春与五月风暴,喊着“要做爱不要战争”,玩着TRPG的战后一代。

而我们这边年轻人的父辈呢?这个就不比了吧。只不过别忘了,这些在小镇球场上交流星际密技的年轻人们家里的那台宝贝的电脑,也是他们的父辈勤扒苦作一点点攒下的钱换回来的。

顺便推荐一篇很有意思的文章,我记得应该是2002还是2003年左右在《读者》上看过的:我和盖茨比成长。以及还有一出只有二十集的情景喜剧《网虫日记》,那是我个人认为英达最被低估的情景喜剧。它反映的是中国最初一代网虫的生活以及电脑和互联网刚刚开始在中国产生影响力的年代,里面有很多非常有时代特色的老梗,尤其是中间“互联网生存大赛”两集非常精彩。那类比赛在当年是真的成为过噱头的,而且还真的挺有些难度。每天收几个快递,正坐在电脑前吃着刚送到的外卖的你若是没经历过那个很多人认为网上购物也许根本就不现实的年代,那我真的建议你去看一看这部剧。BTW,这部剧的主演之一是当年还很青涩的黄教主……


最后扣个题。国内与国外游戏氛围的差异主要就是因为中国人还没过上几年好日子,游戏的起步相比西方国家很晚。此外国内与游戏相关的娱乐项目相对较少(没有戏剧表演传统而且一直以来“戏子”是个颇受歧视的行业;车枪球三去其二,大球运动在温饱都成问题的年代也是奢望)也制约了游戏氛围的形成。何况中国人传统上就不是一个很鼓励“玩”的民族。

不过火种也许已经点燃了。


另外我不觉得主机禁令是根本原因。主机禁令也已经是2001年的事了,在那之前西方早就已经有核心玩家群体了。而且我个人猜测,在PS4世代之前,就算没有主机禁令,大部分玩家可能也不太具备眼下他们对正版游戏的消费力。在一个没有主机禁令的平行世界里,这个玩家群体能不能提前形成,我是比较怀疑的。

还有媒体泼脏水的事我觉得也不是根本原因。媒体泼脏水的事哪里都有。早年在玩TRPG的美国,发生过有些脑子缺筋的年轻人真的相信他们跑团的内容就是世界的真相,于是真的跑到学校的什么地下室或管道里去探险结果发生了意外之类的事情。之后那媒体也一样煽风点火,一副“我所畏者鸦片烟,杀人不计亿万千”的架势。所以,大家还是往开了想吧。

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