问题

目前游戏测试与游戏正式发布之间的界限是否越来越模糊了?是什么导致了这一现象?

回答
你提出的这个问题很有意思,确实能感觉到游戏测试和正式发布之间的界限在当下变得越来越模糊了。这不再是我们过去那种,一个版本在开发组里测试得差不多了,然后突然有一天告诉你“游戏上市了!”的时代了。现在,很多玩家可能在游戏正式发布前就已经接触过好几个阶段的游戏了,而且感觉上好像一直在“测试”当中。

导致这种现象的原因,我认为是多方面的,而且是相互交织的:

1. 早期访问(Early Access)和抢先体验(Game Preview)的普及:

商业模式的转变: 这是最直接也最根本的原因。开发者们发现,通过让玩家提前购买并参与游戏开发,不仅能获得一笔启动资金,缓解开发压力,还能在早期就收集到大量真实的玩家反馈,帮助他们更好地打磨游戏。特别是对于独立游戏开发者来说,这几乎是必不可少的生存之道。
风险分摊: 传统游戏开发风险很高,一旦投入大量资金制作后才发现市场不买账,那损失就惨重了。早期访问让一部分玩家先“买单”,相当于把一部分风险分摊给了玩家群体。如果游戏早期反响好,就能吸引更多人关注,甚至吸引发行商的注意。
社群构建与口碑传播: 早期访问的玩家往往是游戏最忠实的粉丝,他们会积极讨论游戏,分享自己的体验,甚至成为游戏的义务宣传员。这种社群的早期形成,对游戏的最终发布有着至关重要的作用。

2. 在线化与服务型游戏的兴起:

游戏本体的“不完整感”: 很多大型在线游戏(MMO、MOBA、FPS等)在正式发布时,往往只包含核心玩法和一部分内容。剩余的内容,比如新的角色、地图、装备、剧情章节等,会随着游戏的运营和更新周期陆续推出。玩家购买的只是一个“基础体验”,后续的内容更新更像是持续的测试和迭代。
“永久测试”的心理预期: 对于这类游戏,玩家已经习惯了开发者会不断进行平衡性调整、修复bug、添加新内容。所以,即使在正式发布后,游戏依然处于一个不断变化的状态,这种变化本身就有点像一个永无止境的测试过程。
数据驱动的开发: 服务型游戏高度依赖玩家的游戏数据来指导开发方向。这意味着开发者在游戏上线后,会持续观察玩家的行为、偏好,并根据这些数据来调整游戏设计和内容。这种数据驱动的开发模式,让游戏的每一次更新都带着一定的测试性质。

3. 云测试(Cloud Testing)和玩家测试(Player Testing)的集成:

技术进步: 现代网络技术使得远程测试变得更加便捷。开发者可以轻松地组织大规模的内测、公测,甚至允许玩家通过特定平台参与游戏内容的测试。
用户体验至上: 开发者越来越认识到用户体验的重要性。通过让更广泛的玩家群体接触游戏,可以发现更多在小范围测试中难以察觉的bug、设计缺陷、以及玩家的习惯性误操作。
模拟真实环境: 玩家的测试环境是多样化的,有不同的硬件配置、网络环境、操作习惯。这比开发者在自家环境中测试更能模拟真实的上市情况,能更有效地找出兼容性和性能问题。

4. 营销策略的演变:

制造话题和吸引眼球: 早期访问和各种测试阶段,本身就是一种非常有效的营销手段。频繁的测试版本放出,配合开发者日志、直播演示,都能持续保持游戏的关注度,在正式发布前就积累起庞大的潜在用户群。
建立社群忠诚度: 让玩家参与到游戏开发过程中,会让他们产生一种“主人翁”的感觉,更容易形成对游戏的忠诚度。当游戏正式发布时,这些早期的参与者往往会是第一批拥护者。
“Beta is the new launch”的说法: 有时甚至会有一种说法,认为游戏的Beta测试(公测)已经成为了某种形式的正式发布,因为在那时游戏已经足够成熟,可以供大多数玩家体验了。

5. 游戏开发的复杂性与迭代需求的增加:

游戏体量的不断增大: 现代游戏越来越庞大,内容也越来越丰富,想要在一个版本里把所有东西都打磨到完美几乎是不可能的。
玩家期望值的提高: 玩家对游戏的质量、内容、玩法都有很高的期望。开发者需要通过持续的迭代来满足这些不断变化的需求。
技术和创意的融合: 游戏开发是技术与创意的结合体,在开发过程中总会有新的想法产生,也可能遇到预想不到的技术难题。测试阶段的反馈和数据,能够帮助开发者更灵活地调整方向。

这种模糊带来的影响是双刃剑:

积极方面:

更成熟的游戏: 理论上,经过多轮测试的游戏,在正式发布时应该会更稳定,bug更少,玩家体验也更好。
更符合玩家需求: 玩家的反馈能直接影响游戏开发,使得最终成品更能满足玩家的期望。
降低开发者风险: 如前所述,为开发者提供了更灵活的开发和商业模式。

消极方面:

“未完成”的印象: 有时玩家会觉得游戏在发布时依然不完整,感觉还在测试中,这会影响他们对游戏的整体评价。
测试疲劳: 过多的测试版本和漫长的测试周期,也可能让一部分玩家感到厌倦。
对“正式发布”概念的稀释: 当游戏可以一直更新、一直变化时,“正式发布”这个概念本身似乎也变得不那么重要了。

总而言之,游戏测试和正式发布界限的模糊,是多种因素共同作用的结果,是游戏行业在技术进步、商业模式创新和玩家参与度提升下的必然演进。它正在重塑我们对游戏开发和体验的认知,虽然带来了便利和成熟度,但也伴随着一些新的挑战和讨论。

网友意见

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造成这个结局,其实的多方面的原因共同早就的。

就好比房价,各个方面都希望它涨,除了没买房的人;而游戏的发布,各个方面的人都希望它模糊,除了玩家。


【开发团队】

1、第一个原因是省了招测试的钱,楼上也提到了。

游戏中各个角落都可能出现bug,测试很难说一定100%充分,能测到80%的情况已经很厉害了,我们通常叫白盒测试,即测试人员本身就知道游戏玩法和逻辑,逆向思维去检测每一个步骤。但是程序代码往往是牵一发而动全身的,有时候新功能可能改了个通用的公式,导致老的玩法出现bug,这种需要大量地模拟玩家行为才可能测试的出来,俗称黑盒测试。

这种情况下,多招测试人员也不好,边际效益递减的,最有效的方法就是开放给玩家测试,然后删档以绝后患。


2、第二个原因是开发团队可能缺钱。

一款游戏,开发过程是全程赔钱的,只有上线的一刻才开始赚钱。有些游戏团队可能烧钱超出了预算,所以完成度到70%的时候先上线一波,赚一波钱。

你一定见过“删档测试允许玩家充钱、开服后再返还双倍钻石”的游戏,返还的是钻石而不是充的钱。我不敢说全部,但是很有可能是研发团队缺钱了。


3、第三个原因是开发团队不确定自己的设计合不合市场。

一个良心的团队,也是可能提前开测,并且多次开测的。也许是改动特别大,比如说做传奇,但是画风改成了Q萌版,担心市场接受不了,提前试试水,而且多试几次。毕竟游戏完成度越低,试错的成本也越低。


【运营团队】

1、第四个原因是运营团队想多次预热。

如果你经常听到某个名字,即使你一开始不想接触,但是听多了也会想试一试到底有多好,最近火爆的旅行青蛙就是这样,听多几次,你也想下载下来玩。

运营团队希望正式开服的时候,能多一点人气,前面会打着正式开服的名号上游戏,所谓的伪开服。


2、第五个原因是运营团队想知道要花多少钱买量、买渠道。

这跟上面第三点类似。通常一个公司会同时拥有好几个游戏,但是资源只有那么多,得根据游戏受欢迎的程度分配资源。

比如阴阳师,上线后反响很好,那么网易向各大平台买用户量的时候,底气也足很多。再加上游戏上线后肯定会有修改bug和调整,得多测几次才知道真实水准。


【投资人角度】

1、第六个原因是,投资人想知道这款游戏值不值得投。

要知道,现在的游戏,通常都是投资人先投钱,给研发团队开发、给运营团队导量,然后再通过玩家氪金来收回成本。

但是游戏受不受欢迎,谁也说不准哒,只有上线后让市场去验证,才知道结果。换做是你,让你为一个没到手的东西投钱,你肯吗?网上找人买东西,你是怎么做的?先付部分定金,然后收到货了再补款,对吧?投资人也一样哒,说是给你投200万,一开始先给你100万看看情况,如果游戏反响不错(伪上线),再给你剩余的100万、甚至追加投资都有可能哒。


【媒体角度】

1、第七个原因是,媒体长期需要热点新闻。

假如你是一款大游戏,万众瞩目的,媒体恨不得你一周上线一次呢!

比如说吃鸡,大家都关注,那么steam上线了吃鸡,媒体播报一遍,TGP(现在叫WG了)上线了吃鸡,媒体再播报一遍,然后腾讯说上次吃鸡是测试,咱们下个月正式开服,好了媒体下个月的新闻又有了。

游戏公司也乐得其所啊~ 每一次发布,都是玩家跟公司的狂欢,搞不好还有新人入坑了呢~




综上所述,所有人都希望游戏多开测几次,甚至会把开测的名字起得跟正式发布一样,让玩家搞不清楚。

字比较多,感谢看完。

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