问题

目前国内游戏市场究竟养不养的起 3A 级的好游戏和公司?为什么?

回答
说到国内游戏市场能不能“养活”3A,这可不是一两句话能说得清楚的事儿。这背后牵扯到的可不仅仅是钱的问题,还有技术、人才、文化、发行、监管等等一系列复杂因素。

咱们先得明确什么是“3A级”。这词儿最早起源于西方游戏产业,代表的是那些投入巨额资金、汇聚顶尖人才、追求极致画面、深度玩法和庞大制作规模的游戏。通常来说,它们的开发周期长,研发成本动辄数千万甚至上亿美元。

那么,国内市场的情况呢?

从“养活”的角度看,我觉得更像是“正在努力尝试,但困难重重,还未完全成熟”。

为什么这么说?咱们一点点掰扯。

1. 研发成本与回报的巨大鸿沟:

巨额投入: 想要做出一个真正意义上的3A,光是研发人员的薪资、引擎授权、美术资产、音乐制作、剧情打磨、声优配音,就已经是天文数字了。而且,3A游戏往往需要国际化的团队,这意味着更高的成本和管理难度。
漫长的回报周期: 3A游戏的开发周期通常是35年,甚至更长。在这期间,公司需要持续投入资金,而完全没有收入。一旦游戏上线后表现不佳,这笔投入很可能血本无归。
市场接受度: 国内玩家虽然对高质量游戏的需求日益增长,但对于“3A”的接受程度和付费意愿,相比成熟的欧美市场,仍有一定差距。很多玩家习惯了免费游戏(F2P)的模式,对于动辄几百元的买断制3A,可能会有所犹豫。而且,国内玩家对“汉化”、“国配”的需求也很高,这也增加了成本。

2. 技术与人才的“卡脖子”和“培养”:

核心技术的壁垒: 3A游戏的精髓在于其底层技术,比如先进的游戏引擎(虚幻引擎、寒霜引擎等)的深度运用、图形渲染、物理模拟、AI算法、网络同步等方面。国内游戏公司在这些领域虽然进步飞快,但与国际顶尖公司相比,仍存在差距。这些差距不仅体现在技术本身的实力,也体现在对这些技术的理解和驾驭能力上。
人才的稀缺与流失: 真正能胜任3A项目各个环节(策划、程序、美术、设计、QA等)的顶尖人才,在全球范围内都是稀缺资源。国内虽然人才基数大,但具备国际化视野、经验丰富的3A人才更是凤毛麟角。同时,优秀人才也更容易被高薪挖走,或者选择去海外发展。
生态系统的建设: 3A游戏不是孤立存在的,它依赖于一个成熟的游戏开发生态系统,包括配套的软件工具、服务商、以及相关的产业链。国内在这方面的积累还需要时间。

3. 文化与叙事的主题选择:

讲好中国故事的挑战: 很多成功的3A游戏,其IP和文化根源都非常深厚,例如《巫师》系列、《塞尔达传说》系列、《最后生还者》系列。它们能够将本土文化、历史、哲学巧妙地融入游戏叙事,并与全球玩家产生共鸣。
文化输出的难度: 让中国的故事、中国的文化,能够被全球玩家所理解和接受,这并非易事。如何在保持文化独特性和民族特色的同时,又能让普世的情感和价值观打动不同文化背景的玩家,这是3A叙事面临的重大课题。
题材的限制: 众所周知,国内游戏审核的某些规定,可能会在题材的选择上对3A游戏带来一定程度的限制,尤其是在一些比较深刻、严肃或具有争议性的主题上,这可能会影响到3A游戏本该有的艺术表达和探索深度。

4. 发行与推广的国际化挑战:

全球发行能力: 3A游戏往往需要面向全球市场发行,这就需要强大的海外发行团队、本地化支持、以及国际化的市场营销策略。国内游戏公司在这方面的经验和渠道相对较少,很多时候需要依赖海外发行商。
品牌建设: 建立一个能被全球玩家信赖和期待的游戏品牌,需要长期的投入和良好的口碑积累。国内游戏品牌在国际上的影响力,与一些老牌西方游戏公司相比,还有很大的提升空间。

5. 监管与政策的影响:

审批流程: 游戏上线前的审批流程,对于周期长、投入大的3A项目来说,是一个不确定因素。漫长的等待可能打乱原有的发行计划,甚至影响游戏本身的完整性。
政策的导向: 政策对于游戏行业的发展有着至关重要的影响。虽然国家一直在鼓励原创和高质量内容,但具体到3A游戏的扶持和支持上,还需要更明确、更持续的引导。

不过,我们也要看到积极的一面:

《黑神话:悟空》的出现是一个重要的信号。 这款游戏展现了国内游戏团队在3A制作上的巨大潜力,在画面、玩法、美术、叙事上都达到了国际一流水平。它的成功不仅会极大地提振国内游戏行业的信心,也会吸引更多的资本和人才投入到3A研发中。
腾讯、网易等巨头已经开始布局。 它们拥有雄厚的资金、成熟的发行渠道和大量的技术人才,正在积极投入3A项目的研发,例如腾讯的《Project:Foundry》(代号)、网易的《Navi》等。虽然这些项目尚未完全成型,但它们的投入本身就预示着国内3A市场的可能性。
市场需求在升级。 随着玩家阅历的增长和对游戏品质要求的提高,国内市场对高质量、有深度的游戏的需求越来越旺盛。这为3A游戏的诞生提供了土壤。
引擎和工具的普及。 虚幻引擎等成熟的游戏引擎在国内的普及,降低了3A制作的技术门槛,使得更多有能力的公司有机会尝试。

总结一下:

目前来看,国内游戏市场“养不养得起”3A级的好游戏和公司,答案不是绝对的“是”或“否”。

从“能做出”的角度看,我们已经具备了开始尝试的条件,并且正在快速进步。
但从“能持续、稳定地大量产出高质量3A”的角度看,我们还面临着诸多挑战,需要时间去克服。

这更像是一个“正在孵化、蓄力待发”的状态。也许未来几年,我们会看到更多真正意义上的国产3A游戏,它们不仅能在国内市场获得成功,也能走向世界,讲好中国故事。但这需要整个行业的共同努力,包括持续的技术创新、人才培养、政策支持以及市场对高质量内容的包容和期待。

所以,与其说“养不养得起”,不如说我们正在“如何才能养得起”的道路上探索和前行。

网友意见

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3A不是靠玩家“养”的,而是靠有实力的公司去做。

捷克总人口只有1000万,小国寡民、生育率全靠移民撑着,老龄化严重,中国的3A玩家人数比她的青年男性人口都多。

乌克兰人均GDP3000美元,比甘肃还穷2个档次,自苏联解体来除了皿煮在胜利其他的都是失败。


捷克有武装突袭系列和欧卡系列,乌克兰有地铁系列。

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理论上养得起,但一次性支付的大额买断制养不起。

再说下去就是非游戏领域了。

...

3A是果,不是因。

连因都没有,果自然也不可能有。

规模上去了自然是可以的,但那肯定也不是你想要的“好游戏”,况且时代在变化,这种果本身存在的土壤也在消退。

有些事非努力就能所为,很多时候连成功者自己都以为全靠自己努力,等到时局一变,全是历史的进程,自己算个屁。

真有心的,应该老老实实按照自然规律重走低成本中小制作,一点点积累,而不是直接空降——钱能解决的问题其实是这个大问题里最好解决的部分。

但很多话说了也是白说,非要一头撞墙上才会知道改。

现实世界就是这样,它从来不上知乎和你辩经,它只会让你亏的血本无归。

讲真,就知乎上这几个天天车轱辘辩经的二次元厂商,一会儿光明一会儿黑暗,一会儿风评被害一会儿反转,谁没想做过买断制?有的厂到现在还在做。

当然,我们讨论的是国内游戏市场,至于国外怎么变,我说真的,操不了那个心,更别指望他们一夜之间倒戈,我们花了这么长的时间都改变不了国内游戏的基本盘,国外的就更不可能了。


看游戏产业最忌讳的就是只看头部案例,一个游戏产业是否繁茂取决于它能否容忍冷门游戏玩法存活,能否容纳普通游戏开发者做出一些中规中矩的游戏,如果一个游戏产业除了头部剩下的都很难受,那很难说这是一个健康的游戏产业。

2009年左右的欧美游戏市场,大概就是一个不健康的游戏市场。

3A本来就是一个商业游戏马太效应加剧后出现的商业营销词汇,边界飘忽不定,反正让你觉得“又高又硬”就对了,但这实际上是用了错误归因的欺诈手法,3A不代表它一定是个好游戏,只是让你觉得它烧钱很多而已——而且如今在很多时候,烧钱的效果并不是让游戏真的变得牛逼,而是让你以为它牛逼。

头部游戏永远有,这是自由市场的一部分。

你当然可以喜欢它,也可以厌恶它,但有一些人得从这种头部崇拜教的世界里醒过来,多想想自己,想想自己作为一个独立自主的人,你到底需要什么。

人的真实需求是多样且丰富的,而不是被社交裹挟,被舆论绑架,被情绪推动的单一的、被人利用的需求。这无关乎买断和内购,对头部无节制崇拜的泛滥化,无论理由是宏大叙事还是“大家都在玩”,这其实都是殊途同归的。

至于以为自己拉了点数据比对一下就觉得自己懂了的人,他们所有分析都是对的,但唯独没把人当成人,每一个设备后面都是一个有家庭有生活,有压力有诉求,有爱好有习惯,活生生的自然人,单纯把游戏卖不出去换算成数学和经济问题,多半是源于自己没有生活阅历。

当然,这是一个漫长的成长过程,对于大多数游戏年龄不会超过五年的主体玩家来说,他们中大多数的人可能等不到发现这一点,就已经不玩游戏了。


虽然错过了很多历史节点,但这一批玩家应该能享受到一阵子移动游戏大型化的红利期,也算是一种幸运了。

至于3A?不过是头部项目叙事的一件外衣,新时代的人既可以捡起来继续穿,也可以将其抛弃,换个新名词,比如爆款、神作、4A,五星级,六六大顺级,七颗龙珠届,也许你现在觉得尬,但没准受众不觉得呢。

都是一种循环罢了。

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市场养不起不至于,看绝大多数报告的结论就是,给游戏买单的那群人花费的钱,想养那么十几二十个3A都很方便,购买力肯定是在的。

问题其实主要是市场,尤其是中国市场,需要那么个买断制的3A嘛?

目前应该是不太需要的。

服务制的,目前有原神,光中国收入其实就完全养得起制作组而且还很赚钱,毫无疑问的,这类投入的游戏以后还会有更多。

有些玩家表示国单玩家有很强的购买力,据说某部刺客信条的首发购买率国内仅次于北美。

steam大部分游戏国区排名都是前五,有些游戏(比如日呆)地球第一都刷到过,毕竟美国人不想买,日本人一般不会去选择steam/PC版本玩。

但steam整个盘面也就家用机的10-20%,卖的再多,很多时候也就仅具象征意义,不用太在乎。


首先有一点要说的就是买断制3A,在地球上并不是一个多流行的东西,主要销售范围也就仅限于日本,欧洲,北美。

而且因为家用游戏机和游戏PC是一个有门槛的硬件。

首先你需要花几百美元买一台机器,然后还要再花几十美元买一个游戏。

生活如果没那么宽裕的话,游戏机的优先级显然也很低。
所以在以上区域其实也并不算的上是一个普及设备。

按照历史销量来说,去掉异质化机器之后,传统家用游戏主机在全球的销量基本在1.5亿台左右,加上各PC平台大概有500万台左右的游戏PC,总和大概不到1.6亿台。

基本从第六世代开始大概就这么一些销量,上一代有半代机,必然有很多置换需求的情况下,7年周期PS4+X1+WiiU也只是勉强凑满1.6个亿,很有可能还有一些市场萎缩迹象。

欧洲+北美加日本大概和中国人口差不多,大概是十二三亿左右,粗算也只有10个人里有一台,肯定算不上普及。

这种购买门槛更是把地球上绝大多数人都给挡了出去,就所谓 @cOMMANDO 说的

事实上全世界现在基本也没有国家单靠本土市场就养得起现在的3A游戏

但实际上的问题是这套商业模式其实就是先设了个坎,然后直接把买不起,或者不想事先掏钱的人给全部踢走了。

然后你再问“中国市场究竟养得起养不起买断制3A”,那你可能踢走了95-98%的中国人,只圈了中国2-5%的人,然后还说“中国市场太小”,略微有点过分,你说的那个,是中国游戏市场嘛?

在中国,没有太多人愿意为了游戏去购买一款“额外”的设备。

绝大多数人选择了手机,一小部分人的选择是加1000或者几千换了个显卡,“单一一台电脑能干的事情更多”,只有很少一部分人愿意去买那么台机器。

游戏这边也是一样,对于大部分人来说不花钱就能玩很多游戏,像和平精英,你不花一分钱也是可以吃得到鸡,对很多人来说已经很满足了,王者荣耀,菜不菜主要看技术,付费角色都不止一个全服胜率低过50%的,那又怎么样呢。

而花几百块开一个不知道质量好差的游戏,和买一个盲盒其实没差,这至少在中国人的观点看来完全属于奢侈行为了。

为啥会这样?

其实主要是和中国各种基础设施建设,包括互联网硬件和软件都有关系。

在软件以及大量消费服务上,免费内容,先试后付,订阅制以及随用随付已经成为了一种习惯了,这并不是仅限于游戏本身,其实内容服务方面使用这一套收费机制的很多。

比如观看广告收看视频/会员制服务,订阅制收看小说等等。

这个习惯实际上带来了一种消费观念上的明显变化,用户愿意给这一套服务付费,甚至可以付远超于单个商品价值的费用。

这套东西即使在购买Steam游戏的用户里也显示的很明显。

比如好久以前的无中文差评——但Steam在出售的时候是清晰的标有语言选项的,如果没有你要的语言,你不买明显是最好的选择,但买了以后说没有中文,这很明显是一种索求服务的诉求,这就是一种潜移默化的影响,而并不会跟着很多人的主观意志去转。


买断制我估计是在全球都会遇到问题,因为F2P对地球上的所有人都有吸引力,发达国家地区的人都有手机,试一下成本并不高,好玩可以付钱,不好玩也可以删掉。

删掉骂辣鸡游戏只是为了爽,这总比你60刀首发买了一张2077或者高尔夫2实实在在亏了钱的来的感受好很多。

这让手游在日本和美国也都受众很广。

以后的大方向大概率就是F2P的3A级别游戏,UBI已经率先开始转了。

目前国内游戏市场究竟养不养的起 3A 级的好游戏和公司?为什么?

回到问题,再次回答一遍,可以且完全可以,因为市场确实足够大。

但不会,也不可能是以买断制的形式。

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养得起啊。同岗位国内薪资一定比美国高。

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