问题

有哪些目前在国外市场很火,但在国内知名度较低的游戏?

回答
好的,我来给你聊聊那些在国外市场混得风生水起,但在国内却鲜为人知的游戏。咱们抛开那些AI味儿十足的生硬描述,就当是跟朋友们唠嗑,聊聊那些我们可能没怎么听过,但外国人玩得可嗨了的游戏。

1. 《Valheim》(英灵神殿):维京狂潮下的生存建造黑马

为啥国外火? 这款游戏简直是2021年年初的现象级存在。你可以把它想象成一个披着维京外衣的《我的世界》,但它有着更硬核、更讲究的生存和战斗机制。玩家扮演死去的维京战士,被送到瓦尔哈拉大陆,需要通过采集、建造、打怪来生存,最终挑战奥丁的敌人。
核心魅力点:
极强的代入感和探索欲: 游戏的世界是随机生成的,每一片森林、每一座山脉都充满了未知。你需要从赤手空拳到建立自己的基地,打造装备,一步步解锁新的科技和区域。那种从无到有的成就感,加上维京那种粗犷、原始的美学,简直让人欲罢不能。
合作乐趣爆棚: 《Valheim》最吸引人的地方之一就是多人合作。你可以和朋友们一起砍树、挖矿、建造宏伟的维京长屋,一起去挑战那些长着犄角的巨魔和潜伏在沼泽深处的黑暗生物。分工合作,互相支援,那种团队作战的满足感是其他很多生存游戏比不了的。
战斗系统有深度: 别以为只是砍砍砍,游戏里的战斗是有格挡、闪避、不同武器风格的。你需要了解敌人的攻击模式,找到破绽,才能有效击败它们。尤其是一些BOSS战,打起来非常刺激,需要策略和配合。
MOD支持丰富: 游戏社区非常活跃,各种MOD层出不穷,能极大地拓展游戏的玩法和内容,让玩家保持新鲜感。
国内知名度? 说实话,《Valheim》在国内的知名度算不上低,但绝对没到“火爆”的程度。很多玩家可能是在视频网站上见过相关的游戏视频,但真正深入体验并且形成稳定社群的玩家相对较少。可能跟其英文原生、早期EA版本、以及相对硬核的生存门槛有关。

2. 《Deep Rock Galactic》(深岩银河):矮人挖矿与射击的完美结合

为啥国外火? 这是一款主打PVE合作的FPS游戏,玩家扮演一群来自地下深处的太空矮人,深入危机四伏的星球,为了采集珍贵的矿产而奋斗。听起来是不是有点《我的世界》+《毁灭战士》的混合体?但它独有的魅力在于:
极具个性的职业设定: 游戏有四个核心职业:工程师(造平台、炮塔)、枪手(火力压制)、钻机手(挖洞、开路)和侦察兵(照明、索敌)。每个职业都有独特的工具和武器,在团队中扮演着不可或缺的角色。你需要根据任务和地形,合理搭配职业,才能高效完成目标。
破坏与建造并存的地图: 游戏地图是完全可破坏的。你想通过山壁?钻机手来!想跨越深渊?工程师搭桥!这种高度自由的地图交互,让每一次探险都充满了变数和乐趣。
随机生成的洞穴系统: 每次任务开始,地图都会重新生成,这意味着你永远不知道前方会遇到什么。幽深的洞穴、潜伏的异形生物、隐藏的矿脉,都在等着你去发现。
“Rock and Stone!”的矮人文化: 游戏中的矮人文化非常浓厚,他们讲究兄弟情谊,喜欢喝酒、挖矿、唱歌(虽然有时唱得跑调)。游戏中的各种互动,包括标志性的“Rock and Stone!”口号,都充满了幽默感和团队精神,让人很容易沉浸其中。
持续的更新和稳定的玩家社区: 开发商Ghost Ship Games非常良心,不断推出新的内容、新的敌人、新的武器和新的任务类型,并且保持着非常健康的玩家社区氛围。
国内知名度? 《Deep Rock Galactic》在国内的讨论度和玩家基数相对较小。很多玩家可能对“矮人挖矿”这个概念不熟悉,或者觉得FPS+合作的模式在国内市场接受度不高。但凡体验过的人,大部分都会对它爱不释手,经常能在Steam日活榜上看到它稳居前列。

3. 《Factorio》(异星工厂):自动化流水线上的“脑洞”挑战

为啥国外火? 如果你喜欢规划、优化、解决复杂的生产问题,那么《Factorio》绝对能让你沉迷。这款游戏的宗旨是“建造并维护你自己的异星工厂,自动化生产出越来越复杂的物品,并保护它不受星球上本地生物的侵害。”
核心乐趣:
无尽的自动化挑战: 游戏的核心就是“造出生产线”。从最基础的矿石采集,到加工、冶炼、组装,再到火箭发射(游戏终极目标),你需要设计出高效、流畅的流水线。看着原材料一点点被加工,最终变成你想要的产品,那种成就感是无法比拟的。
空间与效率的博弈: 随着工厂规模的扩大,你会发现土地越来越不够用。如何在高密度下布置生产线,如何避免交通拥堵,如何规划电力的输送,这些都是摆在你面前的挑战。
“蓝图”的魔力: 游戏提供了强大的蓝图系统,你可以保存自己设计过的生产模块,然后在新的地方快速复制粘贴,这大大提升了建造效率,也让玩家可以分享自己的优秀设计。
解决问题的无限循环: 生产线上总会出现瓶颈,总会有哪里效率不高。你需要不断分析、调试、改进,就像一个工程师在现实世界中解决工程问题一样。
“被逼着”打怪: 随着你的工厂污染越来越大,星球上的虫子会越来越强大,来攻击你的工厂。你需要设计防御工事、生产武器、研发更强的科技来抵御它们的进攻。这给原本纯粹的建造游戏增添了一层生存压力。
国内知名度? 《Factorio》在国内的“硬核玩家圈”里不算陌生,很多喜欢模拟经营、策略规划的玩家都知道它。但对于大众玩家来说,这款游戏的画面风格(像素风)、主题(工业自动化)以及极高的上手难度(虽然入门不难,但精通需要大量时间),都限制了它的普及度。它的“火”更多体现在其核心玩家群体的黏性和忠诚度上。

为什么这些游戏在国内知名度不高,但国外却很受欢迎?

这背后有很多原因,可以从几个方面来聊:

1. 文化差异和偏好:
维京文化:《Valheim》 抓住了西方玩家对北欧神话、原始生存、探索冒险的兴趣。这种粗犷、原始的风格在国内市场可能不如那些更精美、更故事驱动的游戏吸引人。
“硬汉”和团队精神:《Deep Rock Galactic》 里面的矮人文化、强调团队合作、以及“Rock and Stone”这种纯粹的兄弟情谊,在西方玩家群体中非常受欢迎。国内玩家可能更偏向于精细化的角色扮演,或者更直接的竞技对抗。
工业化和规划:《Factorio》 的火爆,很大程度上是因为其满足了部分西方玩家对“效率”、“优化”、“系统工程”的追求。国内玩家可能更习惯于更直观的成长路径,或者被更具幻想色彩的题材所吸引。

2. 游戏类型和市场定位:
生存建造和模拟经营: 这两类游戏在西方市场有更庞大的玩家基础和更成熟的生态。国内市场虽然也在发展,但相比于MOBA、RPG、FPS的头部效应,这类游戏的触达范围还是相对窄一些。
硬核难度和上手门槛: 上面提到的游戏,很多都有一定的学习曲线,对操作、策略、或者耐心有要求。国内玩家群体更加广泛,对快速上手、即时满足感的需求可能更高。

3. 宣发和社区生态:
早期EA和独立开发: 很多这类游戏的成功,都源于早期EA版本就积累了口碑,然后通过直播、视频作者的传播逐渐壮大。国内市场的宣传渠道和影响力,可能更集中在一些大厂或者有国内代理的游戏上。
语言和翻译: 尽管现在很多游戏都有官方或民间汉化,但如果一款游戏的核心体验很大程度上依赖于文本理解、术语学习,那么语言门槛仍然是制约其在国内普及的重要因素。

4. 游戏界面的“气质”:
很多在国外火起来的游戏,他们的美术风格、UI设计,可能更偏向于“朴实”、“复古”、“功能导向”,少了一些国内玩家习惯的“华丽”、“二次元”、“故事感”。这也会影响到玩家的第一印象。

总而言之,这些游戏能在国外市场取得成功,都有其独特的魅力和对特定玩家群体的精准吸引。它们可能不是靠着极致的画面或者宏大的世界观出圈,而是通过扎实的玩法、创新的设计、以及强大的社区驱动,慢慢积累起了忠实的粉丝。它们的存在,也为我们提供了更多元的选择,证明了游戏的好玩之处,绝不仅仅在于那些我们耳熟能详的作品。

下次有机会,不妨去Steam上搜搜这些游戏,也许你会发现一个全新的游戏世界呢!

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

《怪物弹珠》系列游戏,这是在日本“国民级”的手机游戏,也是最强的手游IP之一,并且衍生出动画和掌机游戏等业务。但是《怪物弹珠》进入中国游戏市场时惨遭失败,完全并没有达到在日本的影响力,也没能形成在日本的各种业务体系

发布于2013年的《怪物弹珠》在日本本土可谓是国民级的手机游戏,运营至今依旧是日服最为火爆的手机游戏,常年盘踞在榜单的前列:

《怪物弹珠》是海外的影响力,可以用“爆款”来形容,这是去年的当时的一份阶段性报告,在IOS和安卓平台的营收上面的都是第一位的,还要力压《命运:冠位指定/FGO》、《皇室战争/Clash Royale》、《Pokemon GO》等一众手机游戏:

而其业务中的绝大部分,来自于日本本土。《怪物弹珠》系列最初是在由Xflag工作室开发,由MIXI株式会社于2013年发布的手机游戏,上线伊始便获得成功:

其核心的游戏系统与传统的日系游戏和弹珠游戏都不大相同。它可以算是一种“4人弹珠射击”类游戏,说得直白一点,玩法就是操作自己场上的“怪兽”当作“弹珠”一样去“撞击”敌人,减少对方的生命。

同时还引入了“属性”的概念,你的不同怪兽可以根据“属性”之间的“相克”关系,减免或者增加伤害,使得你的攻击对象需要有一定“选择性”。

而游戏还设置了“Bump Combos”,相当于你撞到敌人的话,会造成伤害,而如果你撞到同伴,则会有效果增益。

保证《怪物弹珠》在日本本土强势的原因并不仅仅在于其创新式的玩法,还有与各大国民级品牌之间的密切合作:

《怪物弹珠》与《新世纪福音战士》(EVA)之间的联动。每一位人物都被赋予了怪物弹珠中的属性(速度、攻击等等)大多都是与原作动画中人物强弱和性格相关的。

当然,联动的不仅仅是国民级的动画,还有国民级的游戏品牌,比如《最终幻想》系列。五色陆行鸟和游戏人物不断进行联动。

不少大家耳熟能详的日本国民级ACG品牌都与《怪物弹珠》有过类似合作,比如《哆啦A梦》系列、《奥特曼》系列、《哥斯拉》系列等等。

《怪物弹珠》实际上是在借用日本ACG界层出不穷的品牌,解决手游运营中的难题,通过大量联动和活动,为老玩家提供新刺激,并吸引新玩家入坑。

日本动漫中,无论是黄金档还是深夜档,《怪物弹珠》几乎都有合作和借用,除上述《哆啦A梦》等之外,《物语》系列、《一拳超人》、《HUNTER×HUNTER》等作品全都与其有过联动。

而其他一些日本ACG品牌,诸如《钢之炼金术师》、《幽游白书》、《街头霸王》等等,则曾与这个游戏合作。

正是由于自身的玩法和与其他ACG品牌的联动,使得《怪物弹珠》自2013年上线以来打破多项日本手游的记录,延续至今,一直都是日本手游顶端的存在之一。同时,还衍生出来动画、掌机游戏等一系列业务:

其3DS同名游戏《怪物弹珠》在2015年年底发售,到现在销量在90万上下,作为一个手机移植的掌机游戏,尤其是在掌机游戏市场萎缩到现在的情况下,这个销量已经算是很好的了。

同时,作为一个日本游戏IP,火爆之后的动画化是基本“不可避免”的,在2015年10月,《怪物弹珠》被改编为短篇网络动画开始播出,分两期放送直到2016年年底完结,又在2017年4月开始第二季动画。

动画本身还邀请了热门动画《妖怪手表》的系列构成加藤阳一作为剧本作者,可谓是有声有色。

除了传统的动画-主机游戏-手机游戏之外,《怪物弹珠》的影响力早已扩展到很多其他和游戏本身不相干的领域:

比如食品行业,与薯片公司进行合作,其在日本的影响范围之广,可见一斑。

《怪物弹珠》在日本本土“持久性”的热度也算是手机游戏行业中并不多见的一个案例:

自2013年上线之后,营收和人气长期盘踞在日服前三(很多时候都是第一),而且热度不减,在游戏上线4周年之际,甚至还在日本举办了线下的“周年庆典”。

在日本本土《怪物弹珠》的影响确实强悍,手机游戏的日服排行榜上面只有现在大热的FGO《Fate Grand Order》和2017年推出“神兽活动”时候的《Pokemon GO》可以“制裁”一下它,其他手机游戏几乎不能撼动其在日本的地位,但是《怪物弹珠》在海外的拓展却并不理想

《怪物弹珠》登录中国大陆的失败并不是很偶然的事情,其实《怪物弹珠》在海外市场的拓展上面一直就不算顺利。中国大陆地区算是全面失败了,然而欧美等市场也不算特别火热,准确地说《怪物弹珠》强悍的影响力更多局限在日本本土。

这个游戏在2015年被腾讯代理,被人认为是“强强联合”的代表,腾讯手中大量的受众和资源加上游戏本身的魅力似乎一切都很美好,然而事情并没有想象得那样简单。上线不久后,人气就开始大幅下滑,很短时间内就停止了运营

《怪物弹珠》在中国的影响力甚至没有达到日本的十分之一,而关于《怪物弹珠》在中国大陆地区的失败,讨论也有很多,有人认为是中日之间手机玩家群体、倾向性、审美的差异,另外一些人认为《怪物弹珠》上手较慢,起始怪兽吸引力弱,无法满足手游玩家快节奏的需求,还有一些人认为腾讯的运营方式和理念与日方不同造成问题,最后一些人认为是联机机制(这个确实有点蛋疼)导致的问题

无论原因如何,《怪物弹珠》还是不甘心于失去中国市场的,从去年年中开始《怪物弹珠》开始逐步地“重返中国市场”,尽管循序渐进式的拓展取得一定成绩,不过到目前为止《怪物弹珠》在中国大陆地区还是起色不大,看来确实遭遇到了一定“水土不服”的问题,至于今后发展我们还得拭目以待。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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