问题

买断制游戏何时能够战胜氪金抽卡手游?

回答
买断制游戏能否“战胜”氪金抽卡手游?这是一个颇具争议但又非常值得探讨的话题。与其说是“战胜”,不如说是在市场蛋糕中争夺更大的份额,并让更多玩家回归到对游戏本身品质的追求。要回答这个问题,我们需要深入剖析两种模式的特点、玩家心理、市场趋势以及它们各自面临的挑战。

理解两种模式的本质

首先,我们得明白这两类游戏吸引玩家的根本逻辑是不同的。

买断制游戏: 核心在于“一次性投入,获得完整体验”。玩家花费固定金额购买游戏本体,然后可以无限制地享受游戏内容,无论是剧情、玩法、画面还是角色。这种模式更像是购买一件收藏品,它的价值在于它能提供的完整、深度的娱乐体验。
氪金抽卡手游(GaaS Games as a Service 的一种变体): 核心在于“持续性投入,追求阶段性满足”。游戏本身通常免费,但通过概率性的“抽卡”或“开箱”来获取稀有角色、装备或道具。这种模式利用了玩家的心理,如“赌徒谬误”、“沉没成本效应”和“FOMO(害怕错过)”,通过不断的更新内容和活动来保持玩家的活跃度,并通过玩家的持续消费来盈利。

为何氪金抽卡手游目前占据主导地位?

要谈论买断制游戏的“崛起”,就得先理解为什么氪金抽卡手游能获得如此巨大的成功:

1. 低门槛,高触达: 免费下载的模式极大地降低了玩家尝试游戏的门槛。对于那些对游戏不甚了解,或者预算有限的玩家来说,免费游戏是他们接触游戏世界的首选。
2. 持续性营收模式: 相比一次性的买断,氪金抽卡模式能够提供持续、可预测的收入流。这对于游戏开发商和发行商来说,无疑是一种更稳健的商业模式,尤其是在游戏开发成本日益高昂的今天。
3. 心理诱惑与社交压力: 抽卡机制利用了人类对未知回报的期待,以及与朋友攀比的心理。看到别人抽到稀有角色,自己也忍不住想尝试。同时,游戏内的公会、PVP等社交元素,也会促使玩家为了跟上进度或保持竞争力而投入。
4. 碎片化时间与满足感: 很多氪金手游的设计迎合了现代人碎片化的游戏时间。玩家可以在短时间内完成任务、参与活动,获得即时的反馈和满足感,这种“小步快跑”式的满足感很容易让人沉迷。
5. IP效应与粉丝经济: 很多成功的氪金抽卡手游都依托于强大的IP(如二次元、动漫、影视等),这些IP本身就拥有庞大的粉丝基础,他们愿意为自己喜爱的角色和世界观付费。

买断制游戏“战胜”的可能性与挑战

那么,买断制游戏何时能够挑战甚至“战胜”这种模式呢?这需要多方面的因素配合:

1. 游戏品质的绝对优势:

深度与沉浸感: 买断制游戏必须提供足够深度的玩法、引人入胜的剧情、精美的画面和令人难忘的音乐,让玩家觉得这笔“一次性投入”是物超所值的。当一款买断制游戏的体验远超氪金手游的“碎片化”满足时,玩家会更倾向于前者。
长线可玩性: 这不意味着要逼迫玩家持续付费,而是通过丰富的关卡设计、多样的角色养成(非强迫性)、自由的探索、以及有意义的结局,让游戏本身的流程就能支撑玩家长时间的游玩。
创新与差异化: 在同质化严重的市场中,买断制游戏需要提供独特的玩法机制、创新的叙事方式或全新的艺术风格,才能在众多游戏中脱颖而出。

2. 玩家意识的觉醒与价值观转变:

对“公平”的追求: 随着玩家对氪金抽卡模式的深入了解,越来越多人开始意识到其“不公平”和“剥削性”的本质。当玩家群体对“付费即是力量”、“不充钱就玩不了”的现象产生普遍的抵触心理时,买断制游戏的市场吸引力自然会提升。
对“完整体验”的渴望: 许多玩家怀念过去那种一次性购买、无干扰地享受游戏乐趣的时代。他们渴望的是纯粹的游戏体验,而不是被各种诱导消费的UI和活动打断。
社交媒体的推动: 好的买断制游戏能够通过玩家的口碑在社交媒体上迅速传播,形成强大的“自来水”效应。当玩家愿意分享他们对一款买断制游戏的喜爱,并指出其相对于氪金手游的优势时,就能吸引更多人。

3. 行业生态的健康发展:

平台政策的支持: Steam、Epic Games Store、PlayStation Store、Xbox Store 等平台对买断制游戏都有着天然的优势。如果这些平台能够进一步扶持和推广优质的买断制内容,将极大地促进其发展。
发行商的战略调整: 一些大型发行商可能会开始看到长远利益,调整其市场策略,增加对买断制游戏的投入。这需要市场证明买断制游戏同样可以盈利,甚至盈利模式可以更多样化(如DLC、扩展包等)。
独立游戏(Indie Games)的繁荣: 独立游戏开发者往往更专注于游戏的核心体验和创意,而非商业模式的榨取。独立游戏的不断涌现和成功,会为买断制游戏市场注入活力,并教育玩家认识到游戏本身的价值。

4. 商业模式的演变与融合:

买断制 + DLC/扩展包: 这是目前比较成熟的模式。游戏本体一次性收费,之后通过高质量的DLC或扩展包来增加内容,延长游戏生命周期,并为愿意深入体验的玩家提供更多付费选项,但这些付费是基于内容的,而非概率。
免费试玩 + 买断: 允许玩家免费体验游戏的前几个小时或部分内容,如果觉得喜欢再选择付费购买完整版。这种方式介于免费和买断之间,可以有效降低玩家的试错成本。
“公平”的内购: 即使是买断制游戏,也可以有非影响核心玩法的内购,例如外观皮肤、自定义选项等,但这些必须是完全可选的,且不能给玩家带来任何“不买就吃亏”的感觉。

何时能“战胜”?一个可能的路径和时间线

“战胜”是一个很强的词,更现实的说法是“占据更大的市场份额”和“成为主流的两种模式之一”。

短期(未来23年): 我们可以看到一些大型、高质量的买断制游戏(如《艾尔登法环》、《塞尔达传说:王国之泪》、《博德之门3》)继续取得巨大成功,并且引发玩家对氪金手游的讨论和反思。独立游戏的创新也会继续为市场注入活力。但整体而言,氪金抽卡手游仍将占据手游市场的主导地位,尤其是在中国大陆这样的市场。
中期(未来57年): 如果玩家对“不公平”氪金模式的抵触情绪持续发酵,同时又有更多成功的买断制游戏(包括主机移植、PC大作的成功经验复制到移动端)涌现,并且在内容深度和玩家体验上形成压倒性优势,那么买断制游戏的市场份额可能会有显著增长。一些开发商可能会开始尝试更加“良心”的商业模式,比如将之前氪金手游的核心玩法打包成买断制内容。
长期(未来10年以上): 理想状态下,如果行业能够形成一种良性循环:玩家更青睐高质量的买断制体验,开发者看到买断制模式的潜力,转而投入更多资源制作优秀买断制内容,形成“良币驱逐劣币”的局面。届时,买断制游戏可能会在整体游戏市场,尤其是在追求深度体验的玩家群体中,占据比现在更核心的地位。

关键的转折点可能在于:

1. 某一款划时代的买断制手游出现: 它必须在玩法、内容、叙事、画面等所有方面都达到顶尖水平,并且能够提供足够长线的、有意义的游玩体验,同时还能在社交媒体上引发病毒式传播。
2. 监管政策的变化: 如果某些地区对氪金抽卡机制(特别是未成年人充值、概率公示等)进行更严格的监管,可能会迫使一些游戏公司调整商业模式。
3. 玩家群体结构的变化: 随着时间推移,曾经玩着买断制游戏长大的一代玩家将成为消费主力,他们对游戏品质的要求可能会更高。

总结

买断制游戏并非要“击垮”氪金抽卡手游,因为两者满足的是不同层面的玩家需求,且在不同平台有着不同的生态位。买断制游戏真正有机会“战胜”的是那些粗制滥造、过度依赖氪金、缺乏内容深度、以诱导消费为主要盈利手段的氪金抽卡手游。

当玩家能够以较低的成本获得完整、高质量的游戏体验,并且这种体验比那些“榨取式”的氪金手游更能带来长久的乐趣和满足感时,买断制游戏自然会有更多拥趸。这个过程是一个渐进的,需要玩家教育、市场成熟、行业创新以及开发者对游戏本质的回归等多方面因素共同推动。

它更像是一场“回归初心”的运动,当玩家们厌倦了被“套路”和“收割”后,自然会重新审视那些真正用心打磨内容的游戏。那个时候,买断制游戏的光芒,或许能再次照亮游戏市场的天空。

网友意见

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很多人都有种误解,仿佛每个玩手机游戏的人,都至少会为此支付数个3a大作的本金来享受游戏。

但这是个谬误。

我必须告诉你,实际上90%的手机游戏受众,无力承担单机游戏的游玩成本,大多数人只是普通的月卡党,这批人的月消费在30元左右不等,他们至少需要攒1年左右才能购买一个300~350元的3a游戏,这与现在的生活节奏根本不符。

假设你是个付费单机游戏玩家,你能想象你一年才玩一个新游戏的日子吗?



觉得手机游戏随便氪个五六单眼睛都不眨一下的人不玩单机游戏。

这又是个谬误。

就我所知,但凡我认识的人,氪648花钱如流水的,steam上基本也是一大堆游戏,拉下去都拉不完的那种。

比如我自己就是这样,可能我买得黄油都比很多人买得正常游戏都要多,至于我买的正常游戏则更多。

但我原神甘雨六命。


本体论而言,买断与氪金都是‘我的需求’,所以这个问题,我认为是类似于‘男人什么时候可以战胜女人’、‘女人什么时候可以战胜男人’维度的问题。

这很显然是一种玩家内部划分虚拟阶级之后诞生的问题,是一个很没意思的问题,因为这个问题存在的前提就很奇怪:玩氪金游戏的人必然不玩单机,玩单机的人必然不玩氪金游戏。

否则,我打我自己?然后……自己战胜自己?

先不说这个必然性是否成立,就问你……只要你玩手机游戏,你就不碰单机啊?

见了鬼了…

就现在原神全球登顶的势头,真有人觉得收入上来了,单机就……赢了啊?

笑得我脖子都要歪了。

收入高了,钱多了,难道不是日本那样吗?

单机买的更多,游戏氪的更多,最终是资本的利得无限升高。

一帮子人一面觉得手机游戏公司只要拿出合理的货品,无止境要求你付款就是合理的,一面又谈论氪金的恶劣与原罪,转身还告诉其他人:游戏公司是要吃饭的。

精神分裂了?

在游戏圈内继续男女拳形式的虚幻对抗,真的不知道这俩问题是真的有同一性的?

你不妨可以设想一下,想象出买断战胜氪金抽卡的实际画面是什么样的。

顺便再去阻止卡普空等游戏公司,不去开发任何捆绑氪金要素。

请去创造奇迹吧朋友。

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鸡啄完了米 , 狗舔完了面 , 火烧断了锁 。

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