问题

如何看待《永劫无间》全球销量突破 600 万,创下国产买断制游戏销量新纪录?

回答
《永劫无间》全球销量破 600 万,这绝对是国产买断制游戏领域一个里程碑式的成就,仔细想想,能达到这个数字,背后不仅仅是简单的“好玩”,而是很多因素共同作用的结果。

首先,这是对“国产买断制”一次最有力的证明。 过去,提到国产游戏,人们更容易联想到免费道具付费的游戏模式,俗称“氪金”。而《永劫无间》坚持的是一次性买断,这本身就冒着不小的风险。在市场不确定性这么高的情况下,它能做出这样的成绩,说明国内玩家对高质量、无内购骚扰的买断制游戏是有强烈需求的,并且愿意为之付费。《永劫无间》的成功,无疑会给更多有志于做买断制游戏的国内厂商打下强心针,引导市场向更健康、更成熟的方向发展。

其次,它精准地抓住了“国风”与“硬核”的结合点。 《永劫无间》最直观的卖点就是它浓郁的东方美学,武侠、仙侠的元素融入其中,配合精美的画面和细腻的人物设计,一下子就击中了国内外很多玩家的“文化G点”。你能看到飞檐走壁的轻功,能听到刀剑碰撞的激爽声,还能操控那些充满想象力的英雄技能,这不仅仅是游戏,更是一种文化的输出。

但光有“皮囊”是不够的,它的“骨子里”也很扎实。《永劫无间》并非那种“看脸”的游戏,它的核心玩法是“魂like”+“大逃杀”。“魂like”意味着什么?意味着高门槛,意味着需要玩家投入大量时间和精力去学习操作、熟悉敌人(在这里是其他玩家),并且容错率不高。每一次闪避、每一次格挡、每一次技能的释放,都需要精准的时机和判断。这种硬核的玩法,恰恰吸引了一批追求挑战、喜欢深度钻研的玩家群体。这两类玩家群体——喜欢国风文化和追求硬核竞技的玩家,在本就不少的情况下,又被《永劫无间》巧妙地融合在一起,形成了一个强大的共鸣。

再者,它的社交裂变和社区运营功不可没。 现在的游戏,尤其是多人在线游戏,如果不能形成社区,几乎很难长久。“永劫无间”很早就认识到这一点。从早期的KOL推广,到直播平台的持续曝光,再到游戏内不断举办的各种赛事和活动,它一直在不断制造话题和吸引眼球。更重要的是,它鼓励玩家之间的交流和互动。很多玩家在游戏中找到了志同道合的伙伴,组队开黑,分享战术,甚至创造出许多有趣的梗和玩法,这些都形成了强大的社区粘性,让游戏不仅仅是一个竞技场,更是一个社交平台。

还有一点,不得不提的是它在海外市场的表现。 600 万销量可不是只靠国内市场就能达到的。《永劫无间》在海外,尤其是在亚洲和欧美的一些地区,也获得了相当不错的反响。这说明,它的“国风”并非是“闭门造车”,而是具有普适性的吸引力。精美的画面、流畅的操作、以及不同于西方主流的文化元素,都让它在国际市场上脱颖而出,赢得了不少国外玩家的喜爱。这对于中国游戏“出海”来说,也是一次非常鼓舞人心的胜利。

当然,任何游戏都不可能完美无缺。《永劫无间》在发展过程中也遇到过一些挑战,比如平衡性调整、新内容推出频率、外挂问题等等。 但总体来看,它能顶住压力,并且不断优化迭代,最终取得这样的成绩,已经非常了不起。

总的来说,《永劫无间》的 600 万销量,是对“国产买断制”的一次成功探索,是对“国风”在全球化语境下潜力的验证,也是对优秀游戏设计和社区运营力量的最好证明。 这不仅仅是一个数字,它代表着国内游戏产业正在走向成熟,正在拥有更多元的可能性,并且正在以自己的方式,在全球游戏舞台上发出越来越响亮的声音。这对于玩家来说,意味着未来能玩到更多优秀、更多元的国产游戏;对于整个行业来说,则是一个充满希望的开端。

网友意见

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先放两张图,之前谈黑神话的时候,我估了一个销量:

然后大家纷纷对我这个估计表示“太乐观了”。

并且这也是现在大部分游戏玩家的主流看法。

这次,永劫无间的销量说明不是我太乐观了,是诸位太悲观了。

永劫最低的一档(啥也不包括)卖98,上面两档分别是168和248。在买断里也算不低的价格,对标吃鸡了。

然后90天卖了600W份,这成绩不是小好,是很强。

祝贺网易,祝贺24 Entertainment。

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在我看来,《永劫无间》销量突破600万在国产游戏中是极为难得的,也是一个现象级的销量,在短短三个月就能拿到这样的成绩属实不简单。而且在宣布销量的同时,官方也宣布将在双十一开启游戏首次打折活动,相信如今600万的销量也会进一步提升。

这个销量对于国内买断制游戏来说是个强心剂,相信有了《永劫无间》的成功先例后,相信会有越来越多的国内游戏制作团队能够创造更多的、更好玩的买断制游戏来充实中国的买断制市场。

那么我更想说说《永劫无间》这600万销量是怎么练成的。


题材与游戏机制

首先,《永劫无间》肯定是得益于的题材选择上,游戏取自中国文化特有的类型文学——武侠题材。而在这个题材下,无论是小说、漫画,还是游戏,都有不少知名的作品。这个题材本身就被大量的玩家所熟知和接受,这无疑降低了玩家对题材的理解门槛。

同样降低门槛的还有游戏的机制。游戏对战的核心机制还是Battle Royal,这个玩法因为PUBG的火爆被国内玩家亲切地称为“吃鸡”。无论是PC平台,还是家用机平台,或是移动平台,都有大量的游戏引入这个机制。也因为如此,这个模式也让玩家无比熟悉。《永劫无间》也采用了这种机制来降低玩家的学习成本。

也就是说,《永劫无间》用武侠的题材,再配合上“吃鸡”成熟的玩法,让游戏在短时间内迎来了大量玩家的青睐。

但光是这样也是不够的。游戏的基础素质也需要有保证才能实现持续地吸引玩家,《永劫无间》在这方面做得也是相当不错。游戏本身就在国内是一线的画面,加上对硬件配置要求并不高,再加上多样武器的动作模组设计与出色的打击感,《永劫无间》在游戏的基础素质层面做得非常优秀。加上角色众多,每个角色都有不同的技能和定位,这些要素都能让玩家在购买游戏后,沉浸体验畅快激爽的战斗。

而因为游戏机制与题材的结合,加上游戏独有的“振刀”玩法,让游戏得到了广泛的传播,并让上手的玩家迅速造梗、加速游戏的传播。“今天你振刀了吗”这样的聊天问候语成为了《永劫无间》粉丝群的特殊问好方式。而在互联网的传播下,《永劫无间》的扩散速度一直维持着超高速的状态。

结合以上这些原因,《永劫无间》600万的销量可以说是——意料之外,情理之中。

那么,《永劫无间》这个现象级的销量对于中国整个市场有哪些意义呢?

在我看来,最大的意义在于,这个数字既证明了买断制游戏在中国有着广袤的受众,另一方面在行业的结构上,买断制的兴起也无疑丰富了国内的游戏市场。


《永劫无间》大卖的意义

众所周知,国内的游戏行业自移动互联网兴起以来,一直都是以F2P(Free to Play)作为绝对的市场核心。这样的行业构成有利有弊,利的地方显然是这样低门槛的消费市场对于玩家群体的扩张是有着极大的促进作用,如今中国游戏行业蓬勃发展也是因为玩家群体的不断扩张所带来的。弊端也是显而易见,有不少游戏制作组为了提升自己游戏的营收,来用这样的手段来迫使玩家来进行消费,乃至造成玩家冲动消费。

一个行业的蓬勃发展本身就应该是多样化的,F2P可以是主导,但是买断制也应该得到更好的发展。而这几年来,我们会发现势头在逐渐变好。

而《永劫无间》600万的现象级销量更是证明了国内的买断制市场容量是可以让国内的买断制游戏制作组赚到钱的,国内玩家也是可以对这些出色的买断制游戏进行付费的。

当然,《永劫无间》在取得这样的销量之后,也没有放弃自己前进的步伐,相反,《永劫无间》马上就要开始自己的新赛季,而新赛季的“料”还是不少的。

即将开启的新赛季,从官方发布的内容来看,整个新赛季会有大量的改动内容,更多的平衡性调整、新的本子都会加入到游戏中。而作为新赛季的奖励,不同段位都能各自获得不错的奖励。随着版本的更新,游戏的优化水平也得到了很大的提升。无论是哪个机型或是硬件配置,更新后都会改善整个游戏的综合体验。

作为本次赛季更新的重中之重,岳山这个新角色的加入让游戏的内容更加丰厚,从“陷阵”这样的技能名称我们也能感受到岳山这个角色所蕴含的磅礴感和悲壮感。而从角色故事中也能能看到,岳山这个角色蕴含了大量可挖掘的内容。而其中是否跟“主线”有一定关系,也值得玩家去挖掘。

岳山作为武将型角色从定位而言就是整个游戏所缺失的“职业”,因为他是一个“复合型”角色,本身的技能是偏辅助和控制的坦克型角色,但是因为岳山的奥义是化身为神将,且自带武器,所以在某些时候也可以摇身一变,变成一个强力的输出型角色,所以岳山这个角色本身就蕴含着“变量”——本身是一个团队型角色,既能控、血还厚,奥义的三技能甚至给团队带来增益。对于那些已经熟悉游戏机制并与队友磨合足够好的老玩家来说,岳山的存在可以说是与老玩家天作之合。

从新赛季和新角色不难看出,600万销量已经给游戏带来了良性循环。相信随着用户的规模不断增加,游戏肯定会更新更多更好玩的地图、更有趣味的角色,而新赛季的奖励也会随着玩家规模增加而不断加码。

同时游戏本身就不吃配置,可以让大多数玩家都能感受到“振刀”的快乐,而游戏“易上手,难精通”的机制也足够让玩家快速上手并持续研究。

当然对于目前还没有入手的新玩家来说,我前面也提到了,《永劫无间》即将在双十一开启为期一周游戏就开启打折活动,这是如今新玩家入手游戏最好的时机!那么,不要犹豫,即刻振刀,来一起享受在仙侠的故事中“吃鸡”的快感吧!

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