其实免费游戏的“付费更新”还真的不能算阉割,但也不算DLC。这是两个不同的喷点。
免费游戏整个游戏机制的更新,通常是强制配发且免费的,收费的恰恰是角色、道具、头像、外观。
而买断制游戏,就以群星为例吧:
五年一共出了17个DLC,其中:
你可以注意到DLC的评价普遍不高,如果点进去看看玩家不满意的是什么呢?
“卖这么贵,才加了这么点东西,差评!”
但你说它加得少吧,不买还真就缺点啥。
这才称得上“阉割”。
但是如果不出这种有“阉割”之嫌的DLC,可以去看看,那些只给了几件新装备、几个新外观、几个新人物的收费DLC页面评价大概率是“多半差评”乃至“差评如潮”的。如果这些DLC敢收费648,那我觉得厂商被掀了都不冤。
那么问题来了:既然免费游戏本来就不存在这种“阉割本体让你付费买DLC”的毒点,为什么玩家还要氪一个又一个的648呢?
想明白这一点,就知道免费游戏的喷点是什么了。
发散一下,仅代表我自己来说:
免费游戏的问题不在于“收费”,而在于“限时”。
我目前为止玩过大约十款不到的手游,每一次都是在活动上头氪了一两单之后突然感到空虚和厌恶,然后直接退坑,哪怕我氪的金还没用掉。
因为我受不了一个游戏告诉我“你不止要花钱,而且只有在我规定的时间花钱,才能有完整体验”。
我自认属于价格不敏感的玩家类型,在Steam上买游戏一般都是直奔豪华版或全DLC,不管我实际玩不玩,都希望尽量体验一个制作者心中“完整”的游戏(本体一百DLC两千那种不算)。
开发商明码标价,我原地掏钱,各生欢喜。
但是免费游戏的更新……我不止要掏钱,还得限时掏钱,掏了钱还得花时间培养,培养完还可能要横向竞争(即使没有PVP,策划会根据平均强度计划后续版本,所以落后太多也影响体验),竞争完下个版本还可能推翻重来……
这就是我放弃一切手游、网游,乃至Warframe和暗黑3这种“质量很高的带网游要素的3A游戏”的原因。
这也是为什么我觉得原神看起来非常棒,确实制作精良,而且我真的很想体验二次元开放世界,但我一直克制自己不要去碰它。
我希望我购买的是一个成品,安安静静地放在我家里,供我随时赏玩、随时放下,而不是让它来教我怎么花钱和分配时间,让我来伺候它。
一想到我哪怕现在花十万,都无法保证拥有完整体验,我就很不爽……
有朝一日原神关服,如果改成单机上架卖一千人民币,带全角色全内容,我也会买一份。
要我说,如果你想为那个游戏正名,不妨把话说得更明白一点。在2020年之前,压根就见不到这种买断制大战氪金内购的戏码,甚至这两个词都基本没人提起。这一切都是源于那个游戏,所以建议大家都更直接一点,我来帮你说,题主真正想问的问题是“为什么我觉得那个游戏更新做得这么好,这么良心,却还要一帮举着买断制大旗的人骂阉割呢,明明你们买断制游戏的DLC也是这么做的”
我姑且说说我个人的看法:
首先,我真诚地建议,不要用“买断制游戏”和“免费制游戏”这两个词来进行讨论。“免费制游戏”根本不免费,人家叫“免费游玩(Free To Play,F2P)的游戏”。相对的,“买断制游戏”应该是“付费游玩的游戏”,这样他们才是对立的双方。
再者,你想问的那个游戏是属于日式抽卡(gacha) 游戏,但除此之外F2P游戏还有很多的种类,比如像DOTA2、LOL这样卖皮肤的类型,像征途传奇这样Pay2Win的类型,手游里也有C-like这种类型,不可一概而论。
然后回答下你的问题吧。把你想问的那个游戏的地图和人物更新看成是高质量DLC是没问题的,因为他这一年多来的更新确实不错,质量放在付费DLC中也算中上乘了,重要的是还免费。但是你要说有没有通过阉割来诱导付费,那也是有的,并且阉割方式的确跟付费DLC模式不太一样。
日式抽卡游戏的主要收入来源是靠卡池卖新人物和新装备,大多数情况下就是卖色相和卖强度(理论上靠剧情塑造好人物形象也是可以的,但对于流水线生产新人物的抽卡手游来说基本上不太可能,剧情量和工期都很难接受)。就用你熟悉的那个游戏举例,初版岩王爷,剧情塑造不错,人设讨喜,但是强度(被认为)不足,直接大炎上;紫发双马尾按摩师,人气超高,流水垫底;粉毛军师,造型火热 强度拉跨,流水再创新低。
可以看出,新角色光靠色相是不足以支撑收入的,大多数玩家都不会接受投入大量代币去抽一个作用范围很窄或是毫无提升的花瓶角色。因此,策划还必须在数值或者机制上拉出付费梯度,相比老角色做出优势,才能让玩家掏出代币来抽卡。所以这类游戏无一例外会走上数值膨胀和机制膨胀的道路,通过各种方式让玩家已有资产贬值,降低游戏体验。当然,也许你会说,这类游戏不是都可以做日常攒代币来抽卡白嫖吗?别急,我们继续往下说。
经过多年的迭代,由海量985策划精确计算,国内庞大市场优化过的中国特色日式抽卡游戏,已经将各种人性弱点研究得炉火纯青。这里必须要附上一张图:
现在新的抽卡游戏,基本都在一开始就把玩家算计得明明白白。一般来说,全勤+月卡(可能还要加上通行证)获得的代币是一个基准线,保持这个游玩状态,跟随各种“内鬼”爆料做好抽卡规划,就能做到刚好抵消版本更新带来的体验下降,并且根据策划风格的不同略有结余或者亏损。如果肝度和氪度有一方下降了,就必须要在另一方进行更多低性价比的投入来补上。厂商也会动态调整更新环境的频率,保证大部分玩家手里的代币不会攒下太多,也不会因为连续出人权角色逼氪导致无以为继。更妙的地方在于,你投入其中金钱和时间,还会成为阻止你退坑或者转移到其他游戏的沉没成本。所以也难怪有人说日式抽卡是能降维打击其他类型的商业模式了,确实有道理啊。对比起来,“买断制游戏”出DLC的那点手段,实在是太小儿科了。
PS:最后插一句题外话,关于抽卡游戏的“福利”问题。其实手游玩得多的人应该也能发现,所谓“福利好”的手游,只是给了你更多免费参与抽卡观看这个手指大转盘的机会罢了。就算白嫖开了图鉴,专属武器,同卡突破,碎片升星,角色连携,有的是手段控制你的队伍强度和代币库存。除非你真的能忍受一定时间段内的体验下降来攒代币,否则只是一直被厂商朝三暮四的把戏玩弄于手掌心罢了。
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