问题

为什么买断制游戏的更新内容算 DLC,免费制游戏的就算阉割?

回答
这个问题触及到了游戏行业里一个颇具争议的现象,玩家们对此的感受往往是截然不同的。简单来说,为什么同样的“内容更新”,在买断制游戏里我们习惯称之为“DLC”(Downloadable Content),而在免费制(FreetoPlay, F2P)游戏中,玩家却常常认为那是“阉割”?这背后,其实牵扯到玩家的期望、商业模式的本质以及游戏本身的开发逻辑。

首先,我们得明白买断制游戏的运作方式。

“一次性投入”的契约感: 当你花钱购买一款买断制游戏时,你实际上是和开发商达成了一种“契约”。你支付了一笔钱,期望获得一套完整、有价值的游戏体验。这种钱已经花出去了,你已经“拥有”了这款游戏。
内容是“增值”而非“本应有”: 之后推出的DLC,通常是在游戏本体发售一段时间后,基于玩家的反馈或开发团队有新的构思而制作的。这些内容往往是可选的,提供新的故事线、角色、地图、玩法模式等,它们被视为对游戏本体的“补充”和“扩展”。玩家是否购买DLC,完全取决于他们对游戏本体的喜爱程度以及对这些新内容的兴趣。买不买,都不会影响他们已经付费获得的游戏本体的完整性(至少在理论上)。
研发成本与回收: 买断制游戏的开发成本巨大,早期销售是回本的主要途径。DLC的推出,一方面可以延长游戏的生命周期,另一方面也是为了持续盈利,但它的目标用户是已经对游戏本体感兴趣并投入了的玩家群体。这些内容可以被看作是“额外的价值”,是开发者在完成本体后,倾注更多心血去打磨的“惊喜”。

那么,免费制游戏又是如何运作,为什么玩家会觉得它们是“阉割”呢?

“免费入口”的陷阱与现实: 免费制游戏的核心在于“免费下载、免费游玩”。这就像是提供了一个低门槛的试用,吸引大量玩家涌入。但“免费”并不意味着“无本经营”。这些游戏需要通过其他方式来盈利。
盈利模式是关键: 大多数免费制游戏的盈利模式依赖于“内购”(Inapp Purchase, IAP)。这些内购通常包括但不限于:改变外观的皮肤、加速游戏进程的道具、解锁新角色或新武器、抽卡机制(Gacha)等。
“内容”与“付费点”的模糊界限: 在免费制游戏中,内容的产出和玩家付费的节点常常是紧密绑定的。开发者需要不断推出新内容来吸引玩家持续游玩并产生消费。问题就出在这里:很多玩家认为,那些“需要付费才能获得”的新角色、新装备、新玩法,如果不是通过内购获得,而是“原本就应该存在”但被藏起来了,那就是一种“阉割”。
玩家的心理落差: 免费制游戏往往需要玩家花费大量时间去“肝”才能获得一些有价值的内容,或者选择直接付费来绕过这个过程。当游戏推出一个新角色或新玩法,而这个内容是如此有吸引力,但又必须通过高昂的内购或极度的肝度才能获得时,玩家会产生一种“我本来可以免费体验到更多”的失落感。他们会觉得,开发者是故意将这些“好东西”作为付费的诱饵,而不是将它们作为“更新”来提供。这种感觉就像是,一个原本应该摆在你面前的蛋糕,现在说你得另外付钱才能尝到最甜的那一块。
“本应有” vs “新增的”: 核心在于玩家对“什么属于游戏本体”的认知。在免费制游戏中,玩家往往会把“能让游戏更有趣、更有挑战性的新内容”直接归为“应该包含在游戏核心体验里”的部分。如果这些部分被放到需要付费的“内购”或“活动限定”里,就会被视为对免费玩家的“剥削”或“内容限制”。而买断制游戏的DLC,玩家通常理解为“在本体之外的额外内容”,不会直接影响到他们购买时所预期的核心体验。

举个例子:

买断制游戏DLC: 《巫师3:狂猎》推出了“石之心”和“血与酒”两个大型DLC。这些DLC提供了全新的剧情、地图、任务和角色,极大地丰富了游戏世界。玩家购买本体后,本体游戏依然是完整且可玩的。DLC是额外的冒险。
免费制游戏“内容更新”: 《原神》推出新角色,很多玩家通过抽卡来获得。虽然这些角色是“新增的”,丰富了游戏的角色池和玩法搭配,但玩家可能会觉得,如果某个角色实在太强力、太有特色,而获取成本又极高,那么这种“内容”就显得像是被“藏起来”的宝藏,是开发者用来刺激付费的手段,而不是一个纯粹的“免费更新”。如果游戏后期某个重要的玩法模式必须付费才能解锁,或者付费玩家能比免费玩家体验到更完整的游戏流程,这种感觉就更明显了。

总结一下,这种认知差异主要源于:

1. 初始付费的性质: 买断制是为“完整游戏体验”付费,DLC是“额外价值”;免费制是免费进入,但后续体验的深度和广度与付费强相关。
2. 内容定位的认知: 买断制DLC被看作“扩展包”,不影响本体完整性;免费制游戏中,那些提升游戏乐趣或重要性的内容若与付费绑定,常被视为“缺失的核心体验”或“被刻意隐藏的福利”。
3. 盈利模式的透明度与玩家的期待: 玩家理解买断制游戏需要DLC来持续发展,但免费制游戏往往让玩家觉得“内容更新”本身就应该更普遍地回馈给所有玩家,而不是成为付费的“钩子”。

所以,与其说是“内容更新”本身的区别,不如说是玩家对游戏开发商“内容产出”和“盈利手段”的一种心理预期与实际执行之间的落差。一个让你觉得是“物超所值”的扩展,另一个则让你感到被“小恩小惠”地吊着,甚至被“区别对待”。这种感觉上的差异,自然就导致了“DLC”和“阉割”的标签出现了。

网友意见

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其实免费游戏的“付费更新”还真的不能算阉割,但也不算DLC。这是两个不同的喷点。

免费游戏整个游戏机制的更新,通常是强制配发免费的,收费的恰恰是角色、道具、头像、外观。

而买断制游戏,就以群星为例吧:

五年一共出了17个DLC,其中:

  • 三个属于音轨/电子书/典藏版,这是粉丝支持厂商才会买的,对游戏性没任何影响,音轨电子书都定价28,典藏版打包前二者卖43。
  • 五个大型扩展包,这些是正儿八经的“有DLC没DLC算是俩游戏”:
    • 乌托邦:增加了巨构和飞升,卖68,多半好评。
    • 巨型企业:增加了巨企政体,卖70,褒贬不一。
    • 联邦:强化外交,卖70,多半好评。
    • 启示录:加了泰坦和巨像,卖70,褒贬不一。
    • 复仇女神:加了天灾飞升,卖70,多半差评
  • 四个故事包,考古、利维坦、智械黎明、遥远群星(L星门),都卖37,实际这些故事包对游戏机制和体验的影响丝毫不逊于大型扩展包。
  • 四个种族包:类人、植物、石头人、亡灵,都卖32,没一个评价高于褒贬不一的,而且如果你不想扮演这些种族根本不用买,AI还是可以刷出这些种族的。
  • 一个头像包,免费。

你可以注意到DLC的评价普遍不高,如果点进去看看玩家不满意的是什么呢?

“卖这么贵,才加了这么点东西,差评!”

但你说它加得少吧,不买还真就缺点啥。

这才称得上“阉割”。

但是如果不出这种有“阉割”之嫌的DLC,可以去看看,那些只给了几件新装备、几个新外观、几个新人物的收费DLC页面评价大概率是“多半差评”乃至“差评如潮”的。如果这些DLC敢收费648,那我觉得厂商被掀了都不冤。

那么问题来了:既然免费游戏本来就不存在这种“阉割本体让你付费买DLC”的毒点,为什么玩家还要氪一个又一个的648呢?

想明白这一点,就知道免费游戏的喷点是什么了。


发散一下,仅代表我自己来说:

免费游戏的问题不在于“收费”,而在于“限时”。

我目前为止玩过大约十款不到的手游,每一次都是在活动上头氪了一两单之后突然感到空虚和厌恶,然后直接退坑,哪怕我氪的金还没用掉。

因为我受不了一个游戏告诉我“你不止要花钱,而且只有在我规定的时间花钱,才能有完整体验”。

我自认属于价格不敏感的玩家类型,在Steam上买游戏一般都是直奔豪华版或全DLC,不管我实际玩不玩,都希望尽量体验一个制作者心中“完整”的游戏(本体一百DLC两千那种不算)。

开发商明码标价,我原地掏钱,各生欢喜。

但是免费游戏的更新……我不止要掏钱,还得限时掏钱,掏了钱还得花时间培养,培养完还可能要横向竞争(即使没有PVP,策划会根据平均强度计划后续版本,所以落后太多也影响体验),竞争完下个版本还可能推翻重来……

这就是我放弃一切手游、网游,乃至Warframe和暗黑3这种“质量很高的带网游要素的3A游戏”的原因。

这也是为什么我觉得原神看起来非常棒,确实制作精良,而且我真的很想体验二次元开放世界,但我一直克制自己不要去碰它。

我希望我购买的是一个成品,安安静静地放在我家里,供我随时赏玩、随时放下,而不是让它来教我怎么花钱和分配时间,让我来伺候它。

一想到我哪怕现在花十万,都无法保证拥有完整体验,我就很不爽……

有朝一日原神关服,如果改成单机上架卖一千人民币,带全角色全内容,我也会买一份。

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要我说,如果你想为那个游戏正名,不妨把话说得更明白一点。在2020年之前,压根就见不到这种买断制大战氪金内购的戏码,甚至这两个词都基本没人提起。这一切都是源于那个游戏,所以建议大家都更直接一点,我来帮你说,题主真正想问的问题是“为什么我觉得那个游戏更新做得这么好,这么良心,却还要一帮举着买断制大旗的人骂阉割呢,明明你们买断制游戏的DLC也是这么做的

我姑且说说我个人的看法:

首先,我真诚地建议,不要用“买断制游戏”和“免费制游戏”这两个词来进行讨论。“免费制游戏”根本不免费,人家叫“免费游玩(Free To Play,F2P)的游戏”。相对的,“买断制游戏”应该是“付费游玩的游戏”,这样他们才是对立的双方。

再者,你想问的那个游戏是属于日式抽卡(gacha) 游戏,但除此之外F2P游戏还有很多的种类,比如像DOTA2、LOL这样卖皮肤的类型,像征途传奇这样Pay2Win的类型,手游里也有C-like这种类型,不可一概而论。

然后回答下你的问题吧。把你想问的那个游戏的地图和人物更新看成是高质量DLC是没问题的,因为他这一年多来的更新确实不错,质量放在付费DLC中也算中上乘了,重要的是还免费。但是你要说有没有通过阉割来诱导付费,那也是有的,并且阉割方式的确跟付费DLC模式不太一样。

日式抽卡游戏的主要收入来源是靠卡池卖新人物和新装备,大多数情况下就是卖色相和卖强度(理论上靠剧情塑造好人物形象也是可以的,但对于流水线生产新人物的抽卡手游来说基本上不太可能,剧情量和工期都很难接受)。就用你熟悉的那个游戏举例,初版岩王爷,剧情塑造不错,人设讨喜,但是强度(被认为)不足,直接大炎上;紫发双马尾按摩师,人气超高,流水垫底;粉毛军师,造型火热 强度拉跨,流水再创新低。

可以看出,新角色光靠色相是不足以支撑收入的,大多数玩家都不会接受投入大量代币去抽一个作用范围很窄或是毫无提升的花瓶角色。因此,策划还必须在数值或者机制上拉出付费梯度,相比老角色做出优势,才能让玩家掏出代币来抽卡。所以这类游戏无一例外会走上数值膨胀和机制膨胀的道路,通过各种方式让玩家已有资产贬值,降低游戏体验。当然,也许你会说,这类游戏不是都可以做日常攒代币来抽卡白嫖吗?别急,我们继续往下说。

经过多年的迭代,由海量985策划精确计算,国内庞大市场优化过的中国特色日式抽卡游戏,已经将各种人性弱点研究得炉火纯青。这里必须要附上一张图:

现在新的抽卡游戏,基本都在一开始就把玩家算计得明明白白。一般来说,全勤+月卡(可能还要加上通行证)获得的代币是一个基准线,保持这个游玩状态,跟随各种“内鬼”爆料做好抽卡规划,就能做到刚好抵消版本更新带来的体验下降,并且根据策划风格的不同略有结余或者亏损。如果肝度和氪度有一方下降了,就必须要在另一方进行更多低性价比的投入来补上。厂商也会动态调整更新环境的频率,保证大部分玩家手里的代币不会攒下太多,也不会因为连续出人权角色逼氪导致无以为继。更妙的地方在于,你投入其中金钱和时间,还会成为阻止你退坑或者转移到其他游戏的沉没成本。所以也难怪有人说日式抽卡是能降维打击其他类型的商业模式了,确实有道理啊。对比起来,“买断制游戏”出DLC的那点手段,实在是太小儿科了。

PS:最后插一句题外话,关于抽卡游戏的“福利”问题。其实手游玩得多的人应该也能发现,所谓“福利好”的手游,只是给了你更多免费参与抽卡观看这个手指大转盘的机会罢了。就算白嫖开了图鉴,专属武器,同卡突破,碎片升星,角色连携,有的是手段控制你的队伍强度和代币库存。除非你真的能忍受一定时间段内的体验下降来攒代币,否则只是一直被厂商朝三暮四的把戏玩弄于手掌心罢了。

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