问题

为何中国的游戏收费模式多为「免费游玩、道具收费」,而不是买断制呢?

回答
中国游戏市场目前以“免费游玩、道具收费”(FreetoPlay, Freemium 或 PaytoWin, P2W)模式为主流,而非买断制(BuytoPlay, B2P),这背后有着多方面的原因,是历史发展、市场环境、玩家习惯以及商业策略共同作用的结果。下面我将详细阐述:

一、 历史发展与早期市场教育

早期PC游戏时代: 在中国PC游戏市场起步阶段,虽然也有买断制游戏,但受限于盗版猖獗、玩家付费意愿不强等因素,单纯的买断制模式推广难度较大。
网络游戏的兴起: 随着《传奇》、《魔兽世界》等大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的流行,点卡收费模式成为主流。但这类游戏往往需要持续投入时间和金钱,才能获得较好的游戏体验或进度。
互联网普及与免费模式的引入: 互联网的普及降低了游戏分发的成本,也催生了更多免费的游戏内容。当《QQ飞车》、《地下城与勇士》等早期成功运营的免费游戏出现,并通过道具收费模式获得巨额利润后,就为后来的游戏厂商提供了成功的范例和市场教育。玩家逐渐习惯了“免费体验”的模式,一旦游戏好玩,即使需要付费购买虚拟道具,也更容易接受。

二、 玩家群体特征与付费习惯

庞大的用户基数与多样化的付费能力: 中国拥有全球最大的游戏用户群体,其中不乏大量学生、年轻白领等消费能力有限的群体。免费游玩模式能够迅速吸引并留住这些玩家,让他们能够进入游戏体验,这是买断制难以做到的。
“性价比”观念与试错成本: 相较于西方玩家可能更倾向于为高质量内容一次性买单,中国玩家在不确定游戏是否“适合自己”时,更倾向于先免费体验。如果游戏不合心意,试错成本为零。一旦游戏内容吸引人,部分玩家会转化为付费用户。
社交驱动与攀比心理: 很多免费道具收费游戏往往带有强烈的社交属性和竞争性。玩家为了在社交圈或排行榜上获得优势,或者为了在游戏中“跟上进度”,更容易产生付费购买道具的冲动。例如,更强的装备、更炫酷的外观、更快的升级速度,都能成为付费的动力。
对“永久拥有”概念的认知: 相比于一些文化背景下对“拥有”的看重,中国部分玩家对于游戏内虚拟物品的付费,更多是为了一种“使用权”或“体验权”,而非永久的资产。

三、 商业模式的盈利能力与风险控制

高回报潜力: 免费游玩、道具收费模式一旦成功,其盈利能力远超买断制。当游戏拥有庞大的活跃用户基础时,即使只有一小部分玩家付费,其收入也可能非常可观。一些头部游戏甚至能通过道具收费获得数十亿的营收。
低前期投入门槛: 玩家无需在游戏上线初期就支付高昂的购买费用,这降低了游戏入手的门槛,有助于快速积累用户。游戏厂商也避免了前期就面临巨大的销售压力。
持续性收入: 道具收费模式能够为游戏提供持续性的收入来源,使得游戏可以不断更新内容、维护运营,形成良性循环。而买断制在游戏售出后,收入就基本定型,除非推出后续DLC。
风险分散: 相较于将所有收入押注在少数的买断式销售上,道具收费模式将收入来源分散在大量玩家的零散付费行为中,降低了单一销量不佳的风险。

四、 游戏类型与内容设计

MMORPG与服务型游戏: 许多在中国流行的游戏类型,如MMORPG、MOBA(多人在线战术竞技)、卡牌游戏、模拟经营等,本身就非常适合持续运营和内容更新,道具收费模式能够很好地支撑这些游戏的设计理念。例如,通过销售消耗品、便利性道具、时装、角色等来维持游戏经济和玩家活跃度。
“肝”与“氪”的平衡: 部分道具收费游戏会在“肝”(花费大量时间投入)和“氪”(付费购买)之间进行设计。玩家可以选择花费大量时间去获取某些资源或提升,也可以选择直接付费来缩短过程或获得优势。这种设计迎合了不同玩家的投入意愿和时间成本。
“PaytoWin”的争议与演变: 虽然很多玩家诟病“PaytoWin”(付费获胜)模式,即付费玩家在游戏中有明显的实力优势,但一些游戏厂商在设计时会尽量平衡“付费加速”与“免费成长”之间的关系,通过“PayforConvenience”(付费获取便利)或“PayforCosmetics”(付费购买外观)来吸引玩家,以降低对核心游戏公平性的破坏。然而,在这方面,不同游戏厂商的界限和执行程度差异很大。

五、 市场竞争与跟风效应

成功的市场示范效应: 当一家公司通过免费游玩、道具收费模式获得了巨大的商业成功后,其他游戏公司很容易会效仿,以期复制同样的成功。这种跟风效应使得该模式在中国游戏市场占据了主导地位。
对手的压力: 如果市场上大多数热门游戏都采用免费模式,那么一个采用买断制的游戏可能会因为玩家前期需要付费而面临更大的竞争压力,除非其质量和口碑能形成压倒性优势。

六、 政策与监管因素(相对较小,但有影响)

虽然这不是主要原因,但在一些情况下,政府的政策导向或对虚拟经济的管理,也可能间接影响游戏厂商在收费模式上的选择。但总体而言,游戏行业的商业模式更多是市场驱动。

总结

总而言之,中国游戏市场以“免费游玩、道具收费”为主流,是多种因素共同作用的结果:它迎合了中国庞大用户群体的消费习惯和付费意愿,降低了游戏入手的门槛,带来了更高的盈利潜力和持续性收入,同时与许多流行游戏类型的设计理念相契合。尽管买断制游戏在中国也有市场,且质量上乘的买断制游戏也能获得成功,但从整体市场份额和影响力来看,免费道具收费模式无疑是当前中国游戏市场最普遍且最成功的商业模式。

当然,随着玩家群体日益成熟和对游戏质量要求的提高,一些极端“PaytoWin”的游戏模式也开始受到批评,市场也在逐渐呼唤更多元化、更公平的付费方式。未来的游戏市场可能会出现更多创新性的收费模式,或者买断制模式在特定品类中重新获得更强的生命力。

网友意见

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又来这种网游单机都分不清楚就来强行代表的提问

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一开始,是因为只有这样做才能赚到钱,否则都盗版和私服了。再后来,全世界都发现这样做比卖正版还赚钱,于是就回不去了。

你看看 EA 把多少传统大作的招牌砸到免费手游上,因为这样财报更好看。你看 Rockstar 在 GTA Online 和 Red Dead Online 乐不思蜀,完全没动力出 DLC 和做下一个大版本。

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我的看法:当前审核机制不适合买断制游戏。

买断制的游戏,总体收益低,所以必须要拼数量,你需要发布更多的游戏来保证总体收益。

单机游戏原本的优势就是我发一百个单机游戏不用担心我的服务器负担是一百倍,因为没有服务器。结果你现在不让我发那么多,对厂商来说,单机的成本优势就大幅度下降了。

氪金游戏总体收益更高。可以承担审核带来的成本,这里的成本包括审核消耗的时间,为了修改游戏所消耗的时间,以及内容不符可能被毙掉的风险等等。

买断制游戏如果走当下的审核流程,因为其收益率本来就低于氪金游戏,所以他们往往负担不起这些成本。最终,能够在国区生存下来的买断制游戏就只有极少数。

--

简而言之,买断制游戏因为每个单一游戏的盈利低于氪金游戏,所以需要靠数量取胜,而单一游戏的发行成本居高不下,阻止了买断制游戏数量的增长。

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除非大幅度降低买断制游戏的审核门槛,大幅度降低买断制游戏的发行成本,让他们具备与氪金内购游戏完全不同的发行渠道与审核流程。。。否则,我国的买断制游戏是没救的。

最后结论:审核门槛越高,买断制游戏越少。

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因为中国玩家在现实世界的单位时间里形成的劳动价值评估(劳动效率)差异很大,是非常直观的幂律分布。(效率导向型分布都是幂律分布)

中国网游的付费模式成功的一点,很多人以为是定价给了时间。说得通,但是不够本质。本质是玩家天然存在现实世界的劳动价值用以交换虚拟世界的劳动价值的交换冲动。两边差值越大,交换压越大,积蓄势能越充足。

网游收费模式形成的根本,在于让玩家进行劳动,然后让玩家评估出单位时间的凝成的劳动产出(劳动价值),在大脑里形成劳动价值评估,然后让玩家觉得自己劳动值不值。一旦觉得不值,然后游戏体验还好,玩家就开始花钱购买他人剩余劳动价值,将其用以制作工具,提升劳动生产率。这个过程不以人的个人意志转移。这东西是完完全全写在人类基因底层的根本生存代码。

很多早期mmorpg限制玩家内部私下钱物交易屡禁不止,无非是让重氪玩家把钱不花在开发商运营商身上,而是转移给了工作室而已。后时代的网游的趋势就是纷纷禁交易市场,才算结束。玩家也从劳动中获取随机加一定概率保底的奖励以留在游戏中。这就是暗黑破坏神3的路,本质是做的劳动效率提升的游戏。arpg游戏大多内核也不是角色扮演,是劳动效率提升。包括今天的大热游戏艾尔登法环。不过魂like游戏的劳动效率提升性质跟以前的大菠萝like劳动效率提升性质有代差。因为魂like是主玩家技能水平提升辅以游戏角色数值提升:大菠萝like刚好相反。提升玩家技能水平更难做到。因此魂like的游戏性一般认为会大于大菠萝like。大热的各种电竞游戏(包括rts moba fps mg stg等)的实质,都是玩家劳动效率的比拼,电竞则是将劳动效率比拼加入明确的量化对抗的规则。这都是必然的趋势。

偶然的部分是,中国很早就探索出了从出生开始就一直没断过毁誉的官方出售打包出售劳动价值的玩法模式。——更偶然的搭配是,随着限时次数要求的加入,玩家不劳动的痛感被大幅增强。注意,时间是痛点不是痒点。于是,自我评估劳动效率高的地球ol玩家纷纷匀出现实劳动获取的一部分金钱,就换成了游戏里大幅劳动之后才有的资源。这事在早期,所谓的“游戏市场还不成熟”的早期网游时代,持续恒久被玩家骂着。但是无济于事。这一点,拉到更长的时间轴上看,过度官方卖“内挂”,逼氪的游戏,都会容易导致短时间玩家劳动效率差过大而让网游玩家形成弃坑的体验。因此活下来的稳定上古网游往往是坚持了时长付费的游戏,比如eve wow ff14 梦幻西游系列。dnf很另类,在于dnf的游戏官方相对来说对属性提升干预真的不高;或者干脆一开始就建立在战力差极大的情况下还能有强游戏性的玩法,偏国战策略回合方向的游戏。比如今天文艺复兴的slg。;或者干脆就以持续不稳定形态出现,比如各种随时可能没人随时准备跑路但是玩家念念不忘那种ip感觉的传奇私服改系列。

进一步,中国道具付费模式出现后。很快就形成先付带动后付的社区氛围,借助游戏社区,先付者提升劳动生产率获得游戏里的名望成功之后,被社交化的游戏天然内卷。大家都必须快速提升劳动产生率。比拼劳动生产率的提升是人类的本能,不提升劳动生产率是反人类文明根本人性的。短时间提升效率越高的社会,其社会居民在劳动效率比拼的热诚就越高。东亚怪物房天然存在这个付费激励环境。

因此,原神的大面积的零氪和微氪党的实质,是大多数的群体的现实世界从事的劳动价值很低。包括大多数脱产不从事劳动的学生群体。中国游戏鲸鱼的玩家的本质在于其自我评估的劳动价值高。

海外的买断制的根本。在于海外较长时间保证了玩家在现实世界的劳动生产效率大体一致,因此转型速度略慢。中间还有很多英雄试图去阻拦这种趋势,但是买断制的持续,在游戏开发成本水涨船高的第九世代的今天,已经彻底越来越难以维系。哪怕是上一世代,其dlc微交易付费机制已经成为游戏付费支柱来源。而将不影响劳动生产效率的部分脱钩出来,发掘游戏中角色扮演体验要素中的按“性魅力”提升需求付费,已经在电竞市场中被证明成功的付费机制。

提升劳动生产率的付费模式可以理解为人类根本的内倾型需求(内向型人格基础能源),提升性魅力的付费模式可以理解为人类根本的外倾型需求(外向型人格基础能源)。两者的深入挖掘都会在道具付费上越走越远。原神借助其二次元背景和庞大的生产内容量,是双边成功付费的机制。为什么要控制角色模型不能过度膨胀,要让玩家有选择角色搭配的空间。因为一旦角色模型数值膨胀,玩家就很难因为性魅力需求的方向去付费,变成纯劳动生产率提升付费,这方向对游戏内容开发不利。劳动生产率提升付费只能作为米哈游运营的绩效保底,将大头放在性魅力方向更长期。

(ps:女性在现实世界消费水平在很长周期时间内高于男性,源于女性需要同时在两个维度上加点。男性在工作后后半程消费水平会反超女性群体,其实也是在劳动生产率加点点不动之后也开始往性魅力方向加点,不过男性的加点一点就很昂贵,表车房……)

买断制比道具制更难坚持,这事纯得益于买断制发生的时代,稳定下来的市场基本盘够大,并且买断制下能养活的游戏开发商绝对数量更大。道具收费制更倾向于a轮vc,买断付费更倾向于d轮pe。海外游戏开发商积累到d轮有能力开发aaa的更多,更适合pe。

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一句话:“细水长流”!

我们不妨来设定一下2种游戏模式的场景:

1.免费注册,免费玩,上线送红包,送武器!

2.198元CDK,登录游戏!


前提是,这两款游戏都还没有出名!你买“吃鸡”的时候,想想是先听到了它的名声呢?还是因为确定这个游戏好玩呢?


“免费让你玩”和“花198元玩一个不知名的游戏”你会玩哪一个?结果不言自明!


下一个场景:

1.仇杀模式——分不同的“势力”,有共同的争夺点——比如,某个地区,某个BOSS,某个宝物,谁拿下谁就能获得大量的“游戏收益”。可以通过击杀敌方势力玩家获得收益!

2.竞技模式——模式是一样的,只是会跟不同的玩家一起玩,即使输了也会有相关的收益。


你会选择哪一个?我想起了很久很久以前玩《征途》的时候,一个敌国的“大佬”公然在我们国家的复活点杀人,当时我们国家的“大佬”奋起反抗,双方是花着RMB复活.........我想《征途》的老板是非常喜欢看到这样的场景的!


收益对比:

场景一里的游戏,因为免费,可以吸引10000个人,其中真正花钱玩的100个人,这100个人,因为“仇杀模式”,结下了梁子,每天都会给游戏贡献数百RMB的收益。

场景二里的游戏,198元门槛阻挡了很多人,最终有1000个人购买,但是,后续收入乏力,有新版本更新,需要重新交钱升级,会有玩家流失........


对比一下,“降低门槛,鼓励对战,长期收益!”是国内游戏采用“免费游玩,道具收费”的主要原因。


以上是个人意见,仅供参考!

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