问题

中国为何没有《太阁立志传》那样有学习性质的历史类游戏?

回答
说起《太阁立志传》这系列游戏,确实是不少玩家心中的经典,尤其是在历史题材和游戏性之间找到了一个相当不错的平衡点。它不仅仅是一个让你扮演历史人物闯荡江湖的娱乐产品,更像是一个让你亲身体验日本战国时代社会百态的“模拟器”。玩家可以通过从最底层的足轻做起,学习各种技能,比如剑术、武艺、忍术,甚至还可以学习商业经营、茶道、绘画等,一点点晋升,最终成为一代大名。这个过程本身就充满了学习的趣味性,让人在玩乐中对那个时代的人物关系、社会结构、职业分工都有了更直观的了解。

那么,为什么我们国内似乎少有类似《太阁立志传》这样,能让玩家在扮演历史人物的过程中,潜移默化地学习历史知识和体验历史进程的游戏呢?这确实是个值得深思的问题,原因可能有很多方面,而且往往是交织在一起的。

首先,得从游戏开发和市场需求说起。

一、 历史题材的挖掘深度与表现方式的考量:

《太阁立志传》之所以能做得有学习性质,很大程度上是因为它聚焦于一个相对封闭但又充满活力的时代——日本战国时代。这个时代虽然战乱不断,但同时也是各种社会阶层、职业、文化形态蓬勃发展的一个时期。游戏的设计者们选择了一个相对“微观”的视角,让玩家从个人奋斗入手,去体验整个时代的变迁。

反观中国历史,那可是浩如烟海,时间跨度之大,朝代更迭之频繁,涉及的人物关系之复杂,是《太阁立志传》所模拟的日本战国时代无法比拟的。如果要做一个类似的游戏,比如从春秋战国时期开始,或者汉朝,又或者是明朝,要做到“有学习性质”的深度,就意味着需要处理海量的信息:政治制度、经济模式、思想文化、军事策略、地理环境、人物传记、社会习俗等等。

信息量爆炸的挑战: 玩家可能需要学习的不仅仅是剑术和商业,还可能包括科举制度、法律条文、八股文写作、水利工程、天文学等等。如何将这些庞杂的知识点巧妙地融入到游戏玩法中,不让玩家感到枯燥乏味,甚至产生“上课”的感觉,这是非常大的挑战。
表现的取舍: 要顾及到学习性质,就不能像某些历史策略游戏那样,把历史人物和事件做成一个“棋子”,用抽象的数值来代表一切。而是要更具象化地展示,比如一个内政官需要学习的知识,或者一个将军的战略思想。但这样一来,研发成本会急剧上升,因为需要大量的历史考证和精细的设计。
“游戏性”与“学习性”的平衡: 《太阁立志传》的精妙之处在于,它在学习过程中依然保持了很强的游戏性。玩家可以通过打仗赚钱,也可以通过做生意赚钱,还可以通过学习技能来提升能力。这些多种多样的发展路径,使得学习过程不至于过于单一和枯燥。而在中国历史的背景下,要想做到这一点,需要更巧妙的设计。例如,如果玩家扮演的是一个文官,那么他需要学习的知识可能更多是关于政治、经济、法律,如何将这些转化为有趣的玩法?是需要通过科举考试来晋升?还是通过处理政务来积累经验?这些都比直接学习剑术要复杂得多。

二、 历史认知的侧重点与文化差异:

日本文化和中国文化在历史认知和价值取向上存在一定的差异,这也可能影响了游戏类型的偏好和开发思路。

日本武士道精神与个人奋斗的强调: 日本战国时代的游戏往往能够很好地契合“武士道”精神,即个人的忠诚、荣耀、技艺和奋斗。玩家扮演一个角色,从草根一步步崛起,实现个人价值,这种“一人得道,鸡犬升天”的叙事模式在《太阁立志传》里表现得淋漓尽致。这种个人奋斗的故事,更容易引起玩家的共鸣和代入感,也更容易设计出有层层递进的学习和成长线。
中国历史的宏大叙事与集体主义: 相比之下,中国历史更强调朝代更迭、国家统一、以及士大夫阶层的集体智慧和责任。虽然也有个人奋斗的英雄故事,但整体上更倾向于国家层面的宏大叙事。如果游戏过于强调个人在历史洪流中的微小作用,可能难以完全捕捉到中国历史的精髓。反过来,如果游戏以朝代兴衰为主线,那么个人扮演的角色可能就更像是一个“见证者”或“参与者”,而不是一个能够完全主导自己命运的“主角”。这在设计上有很大的难度,如何让玩家在宏大的历史背景下,依然能感受到个人的意义和选择,而不是被历史的巨轮碾压,是个大问题。
文化输出与市场接受度: 历史类游戏本身就是一个相对小众的市场,而日本文化在海外的传播度和影响力,在一定程度上也为《太阁立志传》这类游戏提供了土壤。中国历史的复杂性和独特性,在向海外推广时,可能需要更多的解释和引导,这也会增加开发和营销的难度。

三、 历史题材游戏开发的具体困难:

历史考证与数据化: 无论做什么样的历史游戏,历史考证都是不可或缺的环节。对于中国这样一个拥有悠久历史和丰富史料的国家,要做精细化的考证工作量是惊人的。如何将史实准确地转化为游戏数据,并且不破坏游戏性,需要极高的专业度和经验。例如,不同朝代的货币体系、度量衡、法律法规、官职体系,这些都需要深入研究。
技术实现与画面表现: 要表现出历史的厚重感和细节,需要相当高的技术水平和美术功底。比如,如何还原一个古代的城市街景,如何设计不同时代的人物服装和建筑风格,这些都需要精良的制作。如果为了突出“学习性质”,而牺牲了画面表现,可能会让更多玩家望而却步。
IP授权与内容限制: 有些历史时期或历史人物,可能涉及 IP 授权问题,或者在内容呈现上存在一些敏感因素,这些都可能成为游戏开发的障碍。
开发周期与投入: 制作一款有深度、有学习性质的历史游戏,其开发周期和投入是巨大的。这需要游戏公司有足够的技术实力、资金储备和长远的战略眼光。

四、 国内游戏产业的发展历程与侧重点:

回顾国内游戏产业的发展历程,早期更多是以武侠、仙侠、RPG、MMORPG等类型为主导,这些类型更容易吸引玩家,也更容易实现商业变现。虽然近年来历史类游戏有所发展,比如一些策略类游戏和动作类游戏,但真正能做到《太阁立志传》那样,将“学习”作为核心卖点并做得如此深入的游戏,确实不多见。

市场导向与玩家偏好: 大部分国内玩家可能更倾向于直接、爽快的游戏体验,对于需要投入大量时间去学习和理解历史背景的游戏,可能接受度没有那么高。游戏开发者为了迎合市场需求,自然会优先开发更受欢迎的类型。
“模拟人生”的局限: 《太阁立志传》本质上是一种“模拟人生”的游戏,只不过背景设定在了日本战国时代。在中国历史上,虽然也有许多精彩的个人故事,但要设计出这样一个能够全面模拟不同职业、不同技能、不同生活方式的游戏,难度非常大。例如,玩家扮演一个书生,需要学习什么?八股文?诗词歌赋?如何将其游戏化?扮演一个农民,需要学习哪些农耕技术?如何表现丰收的喜悦和歉收的痛苦?这些细节的挖掘和实现,对于一款“有学习性质”的游戏至关重要。

总结来说,没有像《太阁立志传》那样有学习性质的中国历史类游戏,并非是简单的“有没有人去做”,而是多个复杂因素共同作用的结果。

这涉及到了如何将中国浩瀚的历史信息进行有效的提炼和转化,如何设计出既有学习价值又富有趣味性的游戏机制,如何平衡个人奋斗与宏大历史叙事,以及市场对这类游戏的接受度和开发商的战略选择等一系列问题。

当然,这并不意味着完全没有这样的尝试。一些国产游戏在历史题材的运用上也在不断进步,比如一些策略类游戏(如《三国志》系列的国产化作品)、RPG游戏中的历史元素融入等。但要达到《太阁立志传》那种从底层小人物做起,通过学习和奋斗,一步步体验整个时代风貌的高度,仍然是一个相当困难的挑战,需要更多的创新和突破。

或许,未来随着游戏技术的进步和国内游戏开发理念的成熟,我们能看到更多能够让我们在玩乐中学习中国历史的优秀作品出现。

网友意见

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8月12日更新...多图杀猫

想不到收获这么多赞,如果想具体了解我的mod,那就关注北来论坛吧

domod.org/forum.php

作为北来制作组的负责人之一,目前苦苦挣扎在亚洲王朝深坑中,我来扯一下

最开始北来制作组制作了《帝国的叹息》,《龙战三千里》等中型mod,得到评价尚可,制作亚洲王朝的目的,我感觉也是为了和药物王的洗剪吹赌气

因此在2014年底左右,以《龙战三千里》为底子,初步打磨成型的亚洲闪亮登场,除了明清之外,唯有东南亚的暹罗缅甸越南用金地大战的素材制作了下,可以说,当时看已经是很出色的mod了,至少不是洗剪吹风格

于是时任组长宣布:亚洲王朝再稍微优化一下,就差不多了!

既然这样说,那我也就马放南山,找媳妇去了,整整一年没有制作mod

直到一年后,看群qq还在不停闪啊闪,原来制作组还在不断讨论这个mod,我下载了新版本,查看一下,我勒个去,原来他们已经开始制作不同文化的建筑了!

高大上的紫禁城

西藏的喇嘛寺(注意远方!)

甚至还有这个

据制作组成员,一位在新西兰留学的博士宣称,下一步还要加入:

西南土楼

暹罗的东东...


真是一群神人啊!!

于是从去年五月份开始,我继续为制作组干活了,这一干就是一年多,期间不断有玩家问,何时能够放出新版本,我一直回答,还早...

回答正题吧:

为啥制作正史题材mod如此费劲?

1.制作周期太长,我们制作组的积极性和速度在mod界算很快的了,可是制作了整整三年,几乎每天都有进度,可现在看还是处处有漏洞,相比之下制作个不那么考究的mod,把宋朝背嵬军名字改成唐朝神策军,把袁崇焕改成岳飞,多省事;mod制作不涉及到金钱尚且如此,现在中国市场的游戏,不说制作三年,就算制作一年也没法干吧

2.制作历史mod和游戏,一个重要条件就是海量的历史资料,特别是战略,策略类的必须要详尽的古代军事资料,这首先在国内比较冷门,其次大多数历史类大牛都是老资格专家,不大会轻易出马指导游戏制作(说实话,即使指导了会不会被“顾而不问”?)

这个是我们制作组查阅资料后设定的准噶尔汗国兵种树

说实话只是半吊子水平,好在我认识一个历史学硕士,他帮我查到很多资料:

这些都算人工成本吧,为了一个较为准确的名字或者造型,而查阅很多资料,延误工期,甚至推倒重做,我觉得任何一个考虑进度,成本的游戏公司都不会干这种事

3.制作写实性历史题材mod,究竟有多少人玩?

有人说,挺多的啊,百家讲坛这么火爆,袁腾飞的书这么畅销,芈月传,明妃传这么热映

但是,究竟大家喜欢的是历史故事,还是历史呢?

既然喜欢故事,那史实一点和非史实有什么区别呢?

当然有区别,如果制作的史实了,可能玩家会少,而不会多!

比如三国里面的关羽,大多数形象是这样的:

但事实上应该差不多是这样:

但是如果做成史诗风格的,估计三国志玩家立马减半

当然,由于本制作组的帝国的叹息,龙战三千里,绍定入洛等作品,吸引的玩家也都是热爱历史的,倒不会考虑玩家流失问题

但有一个问题,在边缘势力死扣细节和史实,能够增加多少玩家?

我们制作组每次发出前瞻,中国元素万众瞩目,其他的印度,东南亚等元素应者寥寥,等到制作南洋土著,终于有玩家坐不住,向制作组谏言:

制作组还是把重心放在中原吧!南洋随便找点裸体兵种糊弄下就行

谏言的是一个老玩家,他当然热爱历史,不过也只关注他喜欢那部分历史,而周边的那些势力,那些悠久神秘的文化,对于他,或者对于大部分玩家,并不重要

对于我们这种免费做mod,免费提供给玩家的业余制作组,无所谓,对他们不重要,但对我们重要就行

如果一个东西,我们制作出来,不会有人看,但如果不做,我们会难受,这就是情怀

可问题是,游戏公司不可能拿着情怀发工资的

闲扯了这么多,反正各有各的难处,至少我在最近的电视剧里,发现小鲜肉的道具,不是那么洗剪吹了


至少影视圈开始注意这些了

相信游戏圈也会好起来

最后给大家看一组我们组兵模师大罗布制作的盔甲装备:

明代将军盔甲

印度女兵护卫盔甲

西南苗兵盔甲

准噶尔将军盔甲

哈萨克将军盔甲

当然,前面写了这么多话,大多是写制作多么困难辛苦的

我不是来这里诉苦,而是应了提问者,而且个人不谦虚的说,作为一个民间纯业余mod制作者,我还是有资格说,这个mod具有历史,人文,民族的科普性质的

拿个简单的例子,提到东南亚和南洋土著,大多数mod制作者无非弄一些赤膊的兵糊弄了事,而本制作组则是查阅大量资料,力争还原这个民族的真貌,甚至制作组为了一个兵种,做了五六个脸模

巴布亚人,地图最东南角,处于石器时代的民族

游戏模型

达雅克人,达雅克人居住在加里曼丹岛,使用达雅克语,属南岛语系印度尼西亚语族。根据对达雅克人的传说和文化以及基因的研究,现在认为他们的祖先很可能来自中国南方沿海,可能和台湾的泰雅族关系比较密切。达雅克人通常聚族而居,住在长屋中,长者可达200米。在过去,达雅克人是有名的猎头族,在与敌对势力的冲突中,他们会将对手的头颅割下,这种习俗又被称为出草(看过赛德克巴莱的应该会对此有印象,赛德克族属于广义上的泰雅人中的太鲁阁群,和达雅克族可能享有共同的祖先)

达雅克战士不着铠甲,通常头戴羽毛装饰,手执长盾,使用长矛、砍刀、标枪、吹箭等作为武器。在游戏中,我们可以在加里曼丹岛野外招募达雅克系列士兵


游戏模型

钦族,钦人,又称库基人、米佐人,居住于缅甸的西北部,印度东北部以及孟加拉的丘陵地区,钦族可以分为几十个支系,不同地区的钦族语言略有不同,但均属于汉藏语系藏缅语族钦语支。钦族祖先来自于中国的西南地区,之后迁入缅甸及印度东北部地区。钦族原信仰原始宗教,由于居住在偏僻的山岭森林之中,所以在19世纪西方传教士到来之前,他们的历史并不为人所知(但是在印度的经书中记载过他们)。

游戏中模型

纳加族:那加人居住于印度东北部和缅甸西北部,那加人可以分为很多支系,他们使用不同的语言,但都属于汉藏语系藏缅语族。那加人是有名的猎头族,他们崇尚武力,有悠久的武士传统,先后统治那加人栖息地的阿洪王国、英属印度以及印度共和国都遭遇过那加人的顽强抵抗,因此印度政府建立了那加兰以平息他们的抵抗,直到2001年,印度政府才达成与那加族游击队的停战。

那加人的生活方式和习俗与中国西南以及缅甸的佤族非常相似,他们信仰万物有灵、以稻米作为主食,年轻的那加人都要加入名为Morung的青年公社,学习生活技能以及战斗技能。

那加勇士头戴藤制头盔,头盔常以羽毛或动物角、骨骼作为装饰,手持藤制或皮质长盾,使用特殊的长矛、砍刀、斧头或弓箭作为武器。在游戏中,可以在印度东北部以及缅甸西北部招募那加勇士


游戏中模型

尼亚斯人尼亚斯人居住在苏门答腊岛附近的尼亚斯岛上(2003年在此附近的地震引起了著名的印度洋海啸),使用尼亚斯语,属南岛语系。尼亚斯人是至今依然活跃的印度尼西亚原著族群之一。尼亚斯人有12个种姓,最高的种姓被称为balugu。考古证据显示,人类可能在12000-30000年前就来到了尼亚斯岛,最初的移民可能来自于越南,而尼亚斯岛现在的居民则可能来自于4000-5000前从台湾迁徙而来的南岛族群,如今,尼亚斯岛居民的血统中已经找不到最初越南移民的痕迹了。尼亚斯岛距离苏门答腊岛距离较远,使得当地的文化发展较为独立,但这并未割断岛上居民与苏曼答腊岛上王国的贸易关系。尼亚斯武士一般头戴铁或锡制头盔,不少头盔都带有复杂的装饰,身穿马甲或锡制铠甲,手执独具特色的长盾,使用长矛、标枪或者火枪作为武器。在游戏中,可以在苏门达腊岛上招募尼亚斯武士

游戏中模型

武吉斯海盗武吉斯人原居住于苏拉威西岛西南部,是印度尼西亚的第三大族群,使用南岛语系印度尼西亚语族的武吉斯语或马来语。根据语言学的研究,武吉斯人的先祖大约在4500年前从台湾迁徙到苏拉威西岛,分子人类学的研究结果同样支持这一点。1605年,在米南加保乌莱玛Dato Ri Bandang的影响下,武吉斯人的宗教信仰从从原始信仰转变为伊斯兰教,目前,部分武吉斯人还保留着被称为“Tolotang”的原始信仰。

尽管人数只有六百多万人,但武吉斯人在印尼、马来西亚、新加坡的历史中都扮演着重要的角色,马来西亚的现任首相纳吉布及前首相(现在的纳吉布的爹)、印尼的现任副总统优素福.卡拉以及前总统B. J. Habibie,现代柔佛苏丹国的第一任苏丹Abu Bakar of Johor以及首任雪兰莪苏丹国苏丹都是武吉斯人。武吉斯人的故乡是坦佩湖附近的平原,此地盛产大米和鱼,武吉斯人精通航海与贸易,在1200年左右,由于输入了大量来自中国、东南亚和印度的物产,武吉斯人开始了向周边平原的扩张,在漫长的内战结束之后,武吉斯人于1669年开始向苏门答腊岛和马来西亚移民,击败了占碑苏丹国并且在柔佛苏丹国中获得了巨大的影响力

游戏中模型


只有做出差异性,才能让玩家有兴趣了解这个民族,之后他是只看我们的兵种介绍,还是上网仔细查阅这个民族的资料,那就由着他的兴趣了

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