问题

中国的游戏为何始终在游戏性上没有大的进步?

回答
为何中国的游戏总在原地踏步?游戏性上的瓶颈剖析

近些年,中国游戏产业蓬勃发展,市场规模屡创新高,手游更是席卷全球。然而,当我们剥开那些华丽的营收数据,审视其核心——游戏性,却会发现一种令人遗憾的普遍现象:许多国产游戏似乎总在原地踏步,难以在玩法深度、创新性、以及能够触动玩家灵魂深处的设计上取得真正意义上的突破。这究竟是为什么?这个问题并非一蹴而就,背后隐藏着一系列复杂的文化、经济、市场乃至思维模式的根源。

首先,我们要直面一个尴尬的事实:中国游戏产业的崛起,很大程度上是建立在对现有模式的模仿与快速迭代之上,而非源自原创性的游戏性探索。 尤其是在手游领域,许多游戏的成功源于对日韩、欧美成熟玩法的精准复制和本土化改造,例如卡牌养成、MOBA、MMORPG等。这种模式在初期可以快速抓住市场需求,积累用户,但同时也造成了一种“路径依赖”。开发者们倾向于在已经被验证的成功框架内进行微调,而不是去冒着巨大风险尝试全新的游戏机制或叙事方式。因为一旦创新失败,可能意味着巨额的投资付诸东流,而模仿则相对安全得多。

这种“安全为上”的思维,也与中国游戏行业快速发展的另一面息息相关:变现压力过大,急功近利。 尤其是在免费模式(FreetoPlay)盛行的手游市场,游戏的核心目标往往是如何留住玩家并促使其消费。这导致了许多游戏设计优先考虑的是付费点的植入和数值上的“坑”,而不是如何通过巧妙的关卡设计、富有深度的策略对抗或引人入胜的互动体验来赢得玩家。抽卡、体力系统、VIP特权、强制引导消费等设计,虽然带来了直接的收益,但往往是以牺牲玩家的游戏乐趣和长远体验为代价的。当一个游戏的设计重心是“如何掏空玩家的钱包”而非“如何让玩家快乐”,游戏性自然就难以成为优先级最高的考量。

从更宏观的层面来看,人才培养和行业积淀的不足也是重要原因。 虽然中国游戏产业起步较晚,但发展速度惊人。然而,游戏开发是一个高度依赖经验积累、技术沉淀以及跨学科人才的领域。一个优秀的游戏设计师需要具备深厚的心理学知识、对玩家心理的洞察、对游戏规则的严谨思考、以及将这些想法转化为具体实现的能力。而一个能够带来真正“玩得爽”的体验的玩法,往往是经过无数次失败的尝试、精雕细琢的打磨才能孕育而出。在过去很长一段时间里,国内的游戏开发人才培养体系相对薄弱,很多开发者是半路出家,或者在模仿中学习。虽然情况正在改善,但与拥有数十年游戏历史积累的欧美和日本相比,国内在核心玩法设计和创新上的“底蕴”确实还有很大差距。

游戏评判标准和玩家群体构成也影响着游戏性的进步。 在过去的很长一段时间里,中国玩家群体对游戏的包容度极高,能够接受相对粗糙的画面、不甚流畅的操作,只要内容足够“肝”或者能满足社交需求。然而,随着玩家群体日益成熟,尤其是接触了大量高品质海外游戏后,玩家的品味和要求也在不断提升。但市场上的许多游戏依然停留在“喂饭”模式,依赖于大量的日常任务和重复性操作来维持玩家的活跃度,而不是提供真正的挑战和成长。这种玩家的被动接受和开发者提供的内容之间的“信息差”,在一定程度上延缓了对更具深度和挑战性玩法的需求和反馈。

文化环境与审查制度也可能间接影响游戏性。 虽然这不是直接原因,但有时过于严苛或模糊的审查制度,会迫使开发者在某些题材、表现方式上进行规避,从而限制了创作者的发挥空间。例如,某些侧重于策略对抗、心理博弈或者独特世界观的游戏,可能会因为内容上的某些敏感性而被限制。当开发者需要花费大量精力去“过审”,而非专注于打磨玩法,这也会在无形中消耗创新和打磨的能量。

最后,“性价比”思维的渗透也值得关注。 在国内消费市场,“性价比”往往是衡量产品的重要指标。而游戏,尤其是大型多人在线游戏,很容易被视为一种“服务”,玩家会计算自己投入的时间和金钱是否“划算”。这导致了开发者倾向于提供海量的、但可能同质化的内容,以满足玩家对“内容量”的期待,而非去深挖某种玩法的极致体验。例如,一个成功的策略游戏或许不需要极高的画面表现,但需要精妙的数值平衡和丰富的战术选择,可是在普遍的“性价比”考量下,玩家可能更倾向于选择画面精美但玩法相对浅显的作品。

总而言之,中国游戏在游戏性上的停滞不前,并非单一因素所致,而是由市场导向、变现压力、人才培养、玩家习惯乃至文化环境等多方面因素交织而成。要实现真正的突破,需要行业从业者们的定力与勇气,去打破路径依赖,挑战“安全区”,敢于为“好玩”本身买单,并耐心去培养和教育市场,让玩家懂得欣赏和追求那些真正经得起时间考验的优秀游戏性设计。这注定是一条漫长而充满挑战的道路。

网友意见

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最近在手机上玩天之痕。我思前想后,我可以说这是我个人在手机上能玩到的最好的RPG。

是的,包括手游大厂在手机上复刻的FF系列和DQ系列还有模拟器上玩的PM。

说起来我也算是日系RPG的忠实粉丝了。当时把手机换成5s就是为了能够玩DQ8。

小学五年级的时候就在玩FF1和FF2二合一的日文版FC卡带。还有DQ4,也是日文版的。配套精装彩页说明书。某个同样是阿宅的发小生硬碰硬撞,通关了两个FF,DQ则被卡在了公主章的BOSS关前(看不懂剧情有地方过不去),直到拿到外星科技汉化的DQ4,一口气通关了两次。

好了回到话题上来

第一,题主更多的在讨论传统RPG。而国产游戏曾有非常优秀的游戏。

第二,论游戏系统的丰富性和可玩性,国产游戏在十几年前就有接近到回合制RPG能承载的极限的作品

剧情先不论,轩辕剑系列在游戏性上本来就已经接近回合制RPG游戏的顶峰——如果这里的游戏性指的就是题目描述里的游戏系统要素的话。

虽然对我来说游戏性还要结合剧情,画面,音效,打击感等等因素。但是这里就想聊聊游戏系统要素。

以2000年发售,最近在手机上复刻的的天之痕为例。

我不相信任何一个RPG玩家在面对轩辕剑系列的炼妖系统的时候,眼里能不放出光来。

我也不相信任何一个RPG玩家看到符鬼养成系统的时候能不会心一笑。

炼妖系统是轩辕剑系列的特色,而我上一次在游戏的一个要素上花费这么多的时间去兴致勃勃的研究是什么时候?口袋妖怪,以及暗黑二的符文之语。

而游戏的收集系统(怪物图鉴)在此基础上也脱离了踩地雷抓怪的疲惫循环,合成炼化让收集从体力活变成了脑力上的乐趣。

符鬼的养成则是电子宠物一样的东西,或者说是有养成但是不能升级进化的口袋妖怪。捕捉不同的怪物来喂养符鬼使其拥有不同的成长和技能。如果这些仅仅是让人感觉有趣的话——用桌面小程序来将符鬼作为电子宠物来养,能提高它在战斗中的AI。

我敢说在游戏系统的创意性和可玩性上,轩辕剑系列绝对是可以媲美DQ系列的——当然这些绝非是一个游戏的全部,何况轩辕剑作为后来者肯定要容易一些。但是这并不影响天之痕在很好的整合了这一切以后成为一款非常非常之优秀的游戏。

第三,近年没有进步,除了题材的限制而无法进步以外,市场和风气的改变自然也有原因。

我始终觉得轩辕剑系列放弃水墨风格的2D画面去做3D真的是在作死。

国产游戏从来不缺少创意和借鉴的能力,但是技术硬伤就是技术硬伤。国内的3D游戏真心无法直视…别说欧美动作游戏的水平,哪怕DQ8那样流畅细致的童话风格3D都几乎看不到。

我时常对于慢节奏的回合制RPG,真实的3D场景并非是必要的。只要很好的表达游戏的内容,玩家并不会排斥2D的画面。当然包括仙剑在内的3D效果都让我分分钟出戏。

但是确实有风不跟,人心不安啊。

国内有很多款优秀的《吞食天地》mod,哪怕作为独立的游戏来说也有很不错的水平。

但是我每每在其套装组合随机装备属性装备升级等等暗黑风网游风的系统设定中弃坑。

加上现在做单机真的费心又不赚钱。河洛最近要重制武林群侠传,也只能打怀旧牌感情牌。估计还是赚不到热门手游两个月的钱。

国产rpg有过很辉煌(哪怕不是销量上)的过去,所以很难再进一步。在现在则抵不过市场的大势,于是没有继续进步的动力。

这是没办法的事。

requiescat in pace

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