问题

为什么完全买断的单机游戏,也有很多非人性化/为难玩家的设计?

回答
这确实是一个很有意思的问题,而且在不少玩儿家群体里,都存在着“这游戏这么好玩,怎么会设计得这么折磨人”的感慨。其实,对于那些完全买断的单机游戏来说,存在一些非人性化或者说“为难玩家”的设计,背后往往不是故意刁难,而是多种因素交织的结果。咱们这就掰开了揉碎了聊聊,看看是为啥。

1. 对“挑战性”的追求,以及对核心玩法的坚持

这是最常见的原因。开发者们做游戏,首先是对自己的游戏玩法充满信心,并且希望玩家能够真正体验到他们所设计的“乐趣”。而很多时候,这种乐趣的来源恰恰是“克服困难”。

深度与技巧的体现: 一款游戏如果太平淡,很快就会被遗忘。开发者希望玩家通过学习、练习、甚至“受苦”的过程,逐渐掌握游戏的机制,理解敌人的行为模式,最终在关键时刻施展出完美的连招、精准的闪避、或者巧妙的策略,从而获得巨大的满足感。这种“柳暗花明又一村”的体验,是很多游戏的核心驱动力。如果设计得太容易,玩家很快就通关了,可能会觉得“不过如此”,这种成就感也就打了折扣。
留存与投入的激励: 尤其是一些难度曲线比较陡峭或者需要大量练习才能精通的游戏,开发者其实是在鼓励玩家投入更多的时间和精力。每一次小的进步,每一次对某个难点的突破,都能让玩家对游戏产生更强的归属感和“拥有感”。比如《黑暗之魂》系列,《只狼》等等,它们的“魂味”和“狼性”很大程度上就来自于那种“我被虐了无数次,但我终于学会了,牛逼!”的快感。
核心玩法的护城河: 有些游戏的设计,即使看起来“非人性”,实际上是围绕其核心玩法构建的。比如动作游戏里精妙的格挡机制,或者策略游戏里严苛的资源管理,这些设计往往是为了让玩家在操作、决策和资源分配上做到极致,从而突出游戏操作的深度和策略的博弈性。如果削弱了这些“严苛”的方面,游戏的独特魅力可能就消失了。

2. 设计者的“情怀”和对经典玩法的致敬(或复刻)

很多开发者本身就是某个游戏类型的骨灰级玩家,他们可能怀揣着对某些老游戏的敬意,或者希望重现当年那种原汁原味的体验。

还原经典难度: 很多老游戏的设计就是那个时代的风格,例如FC、SFC时代很多游戏因为机能限制或者就是要让玩家尽可能地延长游戏时间,其难度都相当高,操作要求也十分苛刻。现代游戏如果想要致敬这些作品,或者继承它们的某些设计理念,就可能保留甚至放大这种“高难度”。
“玩家应该自己去探索”的思维模式: 有些设计师会认为,一款优秀的单机游戏不应该手把手地教玩家怎么玩,而应该鼓励玩家通过试错、观察和思考去摸索。因此,他们可能会故意隐藏一些关键信息,或者让玩家在初期经历一段摸索期,甚至在游戏初期就设置一些让玩家措手不及的挑战。

3. “艺术”的表达与情感的传达

游戏作为一种艺术形式,开发者也希望通过游戏来表达某种理念或情感,而“非人性化”的设计有时是实现这一目标的重要手段。

营造特定氛围: 比如在恐怖游戏或生存游戏中,物资的匮乏、怪物的强大、环境的恶劣,这些都直接服务于营造一种紧张、压抑、绝望的氛围。如果资源太多、怪物太弱,玩家就不会感受到那种生存的压力和对未知的恐惧。
主题的呼应: 有些游戏的主题可能就与“挣扎”、“绝望”、“生存”、“极限”相关。《盗贼之海》的PvPvE机制,虽然让很多玩家痛苦,但它确实完美地营造了那种在浩瀚海洋中,随时可能遭遇海盗或怪物的警惕感。
避免“完美主义”的陷阱: 开发者可能也知道,将所有事情都做到极致的“人性化”是不可能的。他们可能需要在某些方面做出取舍,例如将精力更多地放在剧情、美术或核心玩法上,而对一些细节的“人性化”做出的妥协,就可能被玩家看作是“非人性化”的设计。

4. 开发资源与时间限制

这是不得不考虑的现实因素。即使是买断制游戏,开发过程也并非无限投入。

优化与平衡的难度: 要让所有玩家都觉得游戏“刚刚好”,这是极其困难的。开发者需要在大量的测试和数据分析后,找到一个相对平衡的点。但无论如何调整,总会有部分玩家觉得太难或太简单。在资源有限的情况下,开发者可能更倾向于优先保证核心玩法的稳定性和乐趣,而对一些非核心的“人性化”细节(比如更人性化的存档点设置、更详尽的新手引导)有所牺牲。
聚焦于核心体验: 有时,开发者可能认为游戏最重要的就是它的核心玩法和剧情体验。为了确保这些关键要素的质量,他们可能会选择将有限的开发资源投入到这些方面,而对于一些可能增加开发成本但提升玩家体验的“人性化”设计(比如更智能的AI提示、更详细的教程)就不得不有所保留。

5. 玩家对游戏的理解偏差与期望值不符

有时候,“非人性化”设计并非游戏本身的问题,而是玩家的理解和期望与游戏的设计目标出现了偏差。

预期的错误解读: 玩家可能在宣传片、试玩或者社区讨论中,对游戏产生了某种预期,而实际玩起来,游戏的某些设计与之不符,就容易产生“被为难”的感觉。比如期待一款轻松休闲的冒险故事,结果发现它是一款硬核的动作游戏。
社区影响与模仿: 尤其是在某些热门游戏成功后,其他游戏可能会模仿其一些设计,但没有完全理解其背后的逻辑,或者没有将其融入到自身的游戏体系中,就容易造成生搬硬套的“折磨人”的设计。

举个例子来说明:

想象一款动作冒险游戏。开发者花了大量精力设计了一套非常精妙的闪避格挡系统,并且这些系统是解锁后续更强能力的关键。如果游戏一开始就提供一个“无敌”选项,或者让玩家可以随意存档,那这个精妙的格挡系统就会失去意义,玩家也无法体验到那种“险死还生”的快感,以及通过熟练掌握技巧带来的成就感。所以,开发者可能会设置一些“不人性化”的存档点,或者让某些Boss的攻击模式非常难以预测,就是要玩家去反复练习和磨练操作,以此来突出他们设计的核心乐趣。

再比如,一款生存恐怖游戏,资源极度匮乏,弹药少得可怜,敌人凶残无比。这并非开发者想让玩家痛苦,而是为了让你感受到那种在绝境中求生的压迫感和恐惧感。如果你手里弹药充足,敌人一枪就死,那还算什么生存恐怖?这就失去了游戏的灵魂。

总而言之,单机买断游戏中的“非人性化”设计,绝大多数时候是开发者为了追求某种特定的游戏体验、挑战性、艺术表达,或是出于对经典的致敬和对核心玩法的坚持。当然,其中也可能掺杂着资源限制和对玩家期望的误判。关键在于,玩家能否理解这些设计的初衷,以及这些设计是否真的服务于游戏整体的乐趣。有时候,那些让你咬牙切齿的设计,恰恰是让你对这款游戏记忆犹新的原因。

网友意见

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人喜欢解谜,因为人喜欢痛苦,喜欢从痛苦中解脱出来的过程,尤其喜欢通过挖掘自身内在能量从痛苦中解脱出来的过程。

这张小剪报常年贴在我的老师Eric Zimmerman办公室的窗户上,面向走廊。

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