问题

为什么做成一个游戏后,比较难做出下一个成功的游戏?

回答
做出第一个成功的游戏,就像是摸着石头过河,却意外地发现了一座金矿。那种兴奋,那种突破,那种对市场的精准把握,往往带着一丝运气和时代潮流的助推。但一旦成功,就像站在聚光灯下,万众瞩目,也万分煎熬。这其中的“难”,体现在多个层面,不是简单的“复制粘贴”就能解决的。

一、 成功的“光环”与“枷锁”

首先,第一个成功游戏的光环,很容易变成第二个游戏的枷锁。

“爆款”的标签难以摆脱: 玩家和市场会自然而然地将你与第一个成功作品进行对比。如果你的下一个作品风格迥异,可能会被视为“背离初心”;如果试图模仿,又会被指责“吃老本”、“缺乏创新”。这种无形的压力,限制了创作者大胆尝试新方向的勇气。
品牌惯性与玩家期待: 玩家对一个成功IP的期待是复杂的。他们想要熟悉的感觉,但也渴望惊喜。如何在满足老玩家怀旧情感的同时,吸引新玩家,这是一个非常精妙的平衡。如果第二个游戏完全偏离了第一个游戏的成功要素,很容易流失核心粉丝。
团队“成功经验”的固化: 那个成功的游戏,背后一定有一套行之有效的开发流程、美术风格、甚至玩法设计。团队成员可能已经习惯了这种模式,这在短期内能提高效率,但长期来看,可能导致思维僵化,难以拥抱新的技术和理念。

二、 市场环境的瞬息万变

游戏市场不是静止的,它在不断进化,玩家的口味也在变化。

竞争的加剧: 第一个游戏成功后,你会吸引更多的目光,也意味着更多的竞争者会涌入。其他团队会分析你的成功之处,并从中学习,甚至推出更优化的产品。你必须不断进步,才能保持领先。
技术与平台的迭代: 游戏开发依赖于技术。新的引擎、新的开发工具、新的硬件平台(如VR、AR)不断涌现。如何及时掌握并运用这些新技术,将它们融入到你的游戏中,同时确保用户体验,是一个巨大的挑战。
玩家口味的多样化与碎片化: 曾经能够“通吃”的玩法,现在可能已经被细分市场瓜分。玩家的喜好越来越多元,越来越挑剔。什么才是下一个“爆款”的潜质?这需要对玩家心理和市场趋势有极其敏锐的洞察力,而这种洞察力不是每次都能被复制。

三、 创新本身的高风险

想要做出下一个成功的游戏,往往意味着需要冒险,需要创新。而创新,本质上就伴随着高风险。

“第一个吃螃蟹的人”的优势不再: 你的第一个成功可能源于你在某个领域“第一个”做了某件事。当你再次尝试创新时,可能已经有人在做类似的事情,或者你的新想法在概念阶段就遇到了很多挑战。
从“惊喜”到“期待”的转变: 玩家对于第一个游戏,可能是抱着一种“惊喜”的心态去尝试,即使有一些小瑕疵,也可能因为新颖而被包容。但对于第二个游戏,他们会带着更高的期待,容错率会降低。你必须做得更好,才能达到甚至超越他们的预期。
创意枯竭的危机: 并非所有成功的游戏都能带来长久的灵感。创造力是有限的,尤其是在高度压力和快速迭代的环境下,维持持续的创意输出本身就是一种巨大的挑战。

四、 开发流程的复杂性与挑战

游戏开发是一个极其复杂且漫长的过程,涉及多个环节。

团队的稳定与扩张: 第一个成功游戏后,团队可能会扩张,也可能面临核心成员的流失。如何管理一个不断变化、规模增大的团队,保持开发效率和团队士气,是巨大的考验。
资源分配的压力: 成功带来的资源(资金、人才)是双刃剑。如何合理地分配这些资源,既要投入到新游戏的开发中,又要维持公司的日常运营,避免过度扩张导致资金链断裂,需要精密的战略规划。
发行与营销的挑战: 即使做出一个好游戏,也需要有效的发行和营销才能让它被更多人知道。第一个游戏的成功可能带来了发行渠道和曝光机会,但下一个游戏能否再次获得同样的青睐,需要持续的努力和策略。

五、 运气成分的不可控

承认一点,游戏成功与否,确实有运气成分。

时机不对: 也许你的创意很好,玩法也很扎实,但因为上市时机不对(比如与某个同期大作正面冲突,或者赶上了某个市场不景气的时期),也可能导致表现不佳。
大众审美的变迁: 玩家的口味是一个动态变化的过程。也许你精心打磨的游戏,恰好与当下大众审美点“错位”了。

总结来说,做出第二个成功的游戏,不仅仅是复制第一个游戏的成功模式,而是要在一个更加严峻、更加复杂、更加不确定的环境中,再次找到那份“对”的灵感、对的执行、对的时机,并承受住“成功”本身带来的巨大压力。这就像是成功登顶一座山,之后要面对的可能是更高、更险峻的山峰,而且你还不能走老路,因为老路已经被你走过了,而且别人也已经知道了。

网友意见

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之前写过一篇专栏文章讨论过这个问题,在这里贴一下:

原文链接:

游戏行业的100种死法(十九) - 有关宇宙,生命及游戏的终极答案 - 知乎专栏

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现象描述

以下现象大家可能都会或多或少的遇到:

为何大型游戏公司很少做出非常创新又好玩的新设计?

为何开创性的游戏设计都出自小公司或独立游戏之手?

为何有些做出过一个创新又好玩的小公司,发展成大公司以后就再也做不出类似的作品了?

为何很多公司做出了一个爆款之后很难做出第二个?

为何游戏公司的高层总是觉得策划水平不行,而策划普遍觉得老板都是SB?


一种可能的解释

造成以上现象的原因,我总结有两条。

第一条,任何公司的运作逻辑都是,信息传递的最终端做决策,并且承担责任。

这句话什么意思呢?我解释一下。

比如在公司里,A是老板,B是经理,C是员工。

一天C说我要干一个什么事,他需要请示B,如果他能说服B这事靠谱,那B再去请示A。如果B能说服A这个事靠谱,A就批准了,说这个事可以做。事如果做成了,自然皆大欢喜,如果出了问题,老板A也怪不了其他人,因为是他被说服了才批准了的。当然也有个别无良老板让员工背锅的。

比如B如果觉得这个事太小或者不是那么重要,他觉得没必要请示A,就让C去做了,如果做砸了,就是B承担后果。同样的,如果C没跟任何人说,就自己闷头把事给做了,如果出了问题就完全是他自己的责任。

公司制度的这套规则我相信大家都能明白。

第二个,我认为绝大多数人(不限于游戏行业内),都持有一个普遍性的错觉

认为游戏的乐趣是很容易传达的。

认为游戏的乐趣是很容易传达的。

认为游戏的乐趣是很容易传达的。

重要的错觉说三遍。

与此相反,我现在觉得,一个游戏的乐趣所在,是很难通过语言或文字传达给另外一个人的。

举几个栗子:

“玩家随机获得几种形状的方块,往一个沟里堆,填满的层会自动消掉。方块堆到顶部游戏结束。” 大家都知道说的是哪个游戏。一个从来没玩过俄罗斯方块的人,恐怕很难从这段文字中明白这个游戏好玩在哪。但是俄罗斯方块的确是一款能够让人玩到上瘾的好游戏。

再比如:

“你控制一个没有手的角色走过沙漠,荒原,遗迹,雪山。在山腰处冻死了,然后灵魂登上了圣山山顶。“如果你对一个从来没玩过《journey》的人这样描述,我非常怀疑对方能否理解这个游戏好在哪里。

各位男性读者也可以尝试着用语言向自己不玩游戏的女朋友介绍一下DOTA2这游戏究竟有多么好玩。

当然了,也有一个人说了一个点子,对方立刻就明白的情况,以我个人的经验来说,这种情况一般会出现在两个人的游戏经历和工作经验十分接近的时候。比如两个非常资深的策划在不涉及个人利益的情况下讨论设计。但是这种情况在我看来,更像是一方“唤醒”了对方已有的游戏体验。

换一个说法就是,“游戏体验描述和传达是一件成本极高的事情。”

可能读到这里的读者会很奇怪,你在说什么乱七八糟的?下面我就尝试着用这个理论解释上文中提到的那些现象。

为何开创性的游戏设计都出自小公司或独立游戏之手?

因为在这些公司中,往往拥有决策权的人就是设计者,他们不太需要向别人解释“自己脑子里的游戏点子到底好在哪。”因此在推行全新的游戏机制时,节省了很大一部分“说服别人”的成本。

为何大型游戏公司很少做出非常创新又好玩的新设计?

与小公司或独立游戏制作者不同的是,在大公司中,设计者需要在一件事情上付出巨大的成本:“说服管理层自己的设计好在哪。”管理层的逻辑看起来好像也非常合理“你得说服我这个游戏或者这个设计好在哪。你能说服我,我就同意你可以这么做。你说服了我,我再去说服更高层的管理者。”或者有些游戏公司的管理者还会有这种想法:“游戏策划的一项基本素质就是能说服别人自己的设计好在哪,如果你的设计真的那么好,应该一说我们就能明白。说服不了我们说明你水平不行。”这种心理就是我上文提出的那个普遍存在的错觉。

换个说法,游戏公司的管理者都存在一种普遍性的想法,类似于“如果一个绝妙的游戏设计摆在我的面前,我一定能发现,并且其他管理者也能对这个设计达成一致。

我今天想说的就是,你们做不到这一点,绝大多数人也都做不到。

实际情况就是,大型游戏公司的策划并不比小公司的策划水平差很多。但是大量优秀的创意无法通过决策层这一关,尤其有些公司,审批项目的是一大群人,那就更是糟糕,几乎所有方案都无法通过这种审批流程。

到最后,往往能说服所有人的是什么样的方案呢?“某个游戏这么做了以后月收入XXX万,所以我们也要这么做。”这种方案反倒是几乎所有人都找不到反对的理由。所以你们会发现很多大公司出的游戏就像是一个模子刻出来的一样。

为何有些创新又好玩的游戏小公司,发展成大公司以后就再也做不出类似的作品了?

为何很多公司做出了一个爆款之后很难做出第二个?

在小公司发展成大公司的时候,不可避免的情况就是原来游戏的设计者变成了管理层,他们不再直接设计游戏,而是变成了决策者。负责具体设计的人需要花费大量的精力和时间,向管理层解释“我为什么要这么设计,这么设计好玩在哪,为什么这么设计会让游戏的盈利能力更强”等等问题。也就是说,这个公司失去了小公司时的成本优势。会发生和大公司同样的问题。

为何游戏公司的高层总是觉得策划水平不行,而策划普遍觉得老板都是SB?

就是因为有决策层的老板和底层的策划都有同样的错觉,所以造成了以下想法。

老板想:把一个好的游戏创意描述的让我们也觉得有趣有那么难吗?我不觉得你们的点子好就是因为你们策划的水平低。你都没法说服我,做出来游戏怎么能说服玩家呢?”

策划想:“我都已经把这个东西为什么好说的这么明白了,你怎么还是听不懂?你丫就一外行,什么都没玩过还开游戏公司呢,死去吧。”

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