任何群体都是精分的。
当你把一整个团队当作一个具备统一思想的全知全能个体时,思想出发点就错了。
实际上每一个决策最终都是因为平衡了各方需求而最终产生的决策。而且这种决策有时也会存在盲目性与片面性。
具体对于游戏来说,策划当不当人,区别并不算太大,因为游戏本质上还是取决于游戏本身提供的内容。
对于一些能够持续提供新内容的游戏,只要新内容靠谱,策划当不当人都不会凉,而且相对来说会保守一些,因为需要把玩家留下来期盼新的游戏内容。
至于某些并不能持续提供内容的游戏,反正无论如何从开服开始就必然走向凉的路上,那么趁凉之前大肆收割存量玩家,实现跑路之前利益最大化才是好的。
所以游戏的衣食父母究竟是谁呢,大概还是研发团队吧。没有研发团队制造内容,策划拿什么去卖钱?
补充,有同学说策划的任务是在尽可能短的时间内榨出更多的钱,这一点我并不同意,因为市场环境是瞬息万变的。
在版号寒冬之前,游戏公司确实都是这样做的。在版号寒冬来临之际,如果依然还是这个策略,这种公司大都会死得很惨。
在版号变成越来越宝贵的资源的情况下。如何利用有限的版号数量赚更多的钱,这才是策划的新使命,而在这个使命驱动下,让一个游戏版号在短时间榨出更多的钱并不是最可取的选择方向。让一个版号在整个生命周期内贡献更多利益才是。
题主会有这样的疑惑是因为题主忽视了一个简单的事实,即游戏策划的使命不是让游戏尽可能的延长生命,也不是让尽可能多的玩家来玩游戏,更不是让游戏变得尽可能的舒服好玩。
策划的使命,从来都是在尽可能短的周期里通过游戏从玩家手里榨取尽可能多的经济价值。
如果让玩家玩的舒服,让游戏寿命延长,能让游戏三年赚100个W;而通过活动设置连哄带骗能在一年周期内就赚到80个W,如无其他考量,那游戏策划无疑会选择后者。
对于游戏策划和企业的角度来看:榨得越多,赚的就越多。榨得越快,持续运营的成本就越低。在他们的眼中,又快又能赚的项目才是成功的项目。
很多玩家看来堪称扼杀游戏生命的“迷惑操作”,其实都是游戏运营计算了游戏的后续盈利价值之后,基于“能榨多少是多少”的原则进行的决策。
打个比方来说,游戏就是一只母鸡。活跃的母鸡还能一直产蛋,饲主就会一直喂饲料和提供鸡舍。就如同一个网游有盈利下去的价值,开发者就会投入资源更新版本,修bug,提供服务器。
反过来说,如果母鸡老了,生不动蛋了,农夫会做的选择也就很清晰了。后面要考虑的无非是拿鸡来炖蘑菇还是煲汤,总之不会是继续给老母鸡颐养天年。换成游戏,就是网游平稳运营赚不到多少钱了,干嘛还一年接一年的投入人力、服务器等一系列资源给游戏续命?当然是赶紧榨一榨,最后爽一把,把价值榨取干净就该料理后事了。
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