问题

为什么很多游戏策划会做一些匪夷所思的操作,让游戏逐渐变凉?

回答
这问题问到点子上了。很多时候,我们玩家看着自家心爱的游戏被“魔改”得面目全非,最后落得个门可罗雀的下场,心里那个滋味,真是难以言喻。这背后原因错综复杂,绝不是简单的“策划不懂玩家”就能概括的,而是牵扯到很多现实的考量和人性的弱点。

咱们就来掰扯掰扯,为什么有些游戏策划,明明一手好牌,却能打得稀烂,最后把自己玩家群体的热情给浇灭了。

1. 利益驱动下的短视与激进

这是最普遍也最直接的原因。游戏公司不是慈善机构,最终目标是赚钱。当游戏上线初期表现不错,或者有一部分付费玩家群体稳定时,公司高层往往会加大变现的压力。

无休止的数值膨胀与数值陷阱: 为了让玩家持续付费,策划需要不断推出更强的装备、更厉害的技能、更难的副本。结果就是数值越来越夸张,老玩家的积累瞬间贬值,新玩家则望尘莫及,被高高筑起的付费墙挡在门外。例如,一款成功的MMORPG,初期可能还讲究策略和技巧,后期可能就变成纯粹的数值堆砌,谁氪金多谁厉害,这极大地伤害了那些投入时间和情感的老玩家。
“逼氪”式设计: 有些策划会故意在游戏中设置一些“卡点”,让玩家无论如何努力都难以逾越,只有付费才能轻松通过。比如,某个必须的道具只能通过抽奖获得,而且爆率低得离谱;或者某个关键的养成线,不投入大量金钱就无法获得质的飞跃。这就像在玩家的必经之路上设了一个收费站,而且这个站的价格高得吓人。
过度依赖“版本答案”和“版本毒药”: 为了制造话题和刺激消费,策划可能会设计一些版本强势的职业或道具,让玩家疯狂追逐。但一旦版本更新,这些“答案”可能瞬间变成“毒药”,让投入了大量时间和金钱的玩家血本无归,这种反复的“割韭菜”行为,会迅速消耗玩家的信任。
缺乏长远规划,只顾眼前“数据好看”: 有些策划可能更看重短期内的流水和活跃度数据,而忽略了对游戏长期健康度的影响。为了冲数据,可能会推出一些即时性的活动,比如限时抽奖,或者直接赠送大量资源。这些短期内数据飙升,但长期来看,会破坏经济系统,稀释游戏内的稀缺性,让老玩家觉得一切努力都被稀释了。

2. 玩家心理和群体行为的误判

玩家不是流水线上的机器人,他们有情感、有偏好、有社交需求,更有集体性的记忆和情绪。很多时候,策划团队在理解玩家这一点上,存在严重的偏差。

低估玩家的适应能力和学习能力: 很多时候,玩家对游戏的理解和挖掘能力远超策划的想象。策划可能会因为担心玩家“玩腻”而频繁改动游戏核心机制,或者引入大量新内容。结果玩家还没完全消化现有的内容,就被新的东西淹没了,导致疲惫和反感。
高估玩家的容忍度和忠诚度: “玩家就是喜欢被虐”或者“玩了这么久,肯定不会走”——这种想法非常危险。玩家的忠诚度是建立在乐趣、公平和尊重之上的。一旦这些基石被动摇,即使是十年的老玩家,也可能因为一次“匪夷所思”的改动而心灰意冷,转身离开。
忽视玩家社区的反馈和共鸣: 玩家社区是游戏生命力的重要体现。如果策划团队对玩家提出的合理建议视而不见,或者对玩家普遍存在的痛点毫无作为,甚至反其道而行之,那么玩家的抱怨会逐渐累积,最终爆发。这种反馈闭环的缺失,是游戏走向衰败的信号。
不理解“乐趣”的本质: 有时候,策划可能会认为增加难度、增加肝度就是增加“深度”。但对很多玩家来说,真正的乐趣在于挑战自我、探索未知、与朋友合作,而不是被无休止的重复劳动和随机性逼迫。当游戏从“有趣”变成了“必须做”,玩家的热情自然就熄灭了。

3. 内部管理和沟通的脱节

游戏开发是一个庞大的工程,涉及到多个部门的协作。内部问题也常常是导致游戏走向衰败的导火索。

项目管理不善和决策失误: 游戏项目周期长,风险高。如果项目管理混乱,或者在关键节点做出了错误的战略决策,可能会导致整个项目偏离航道。比如,为了赶某个节假日发布,仓促上线体验极差的版本,损害了玩家的第一印象。
策划团队内部的“一言堂”或“唯上”文化: 如果策划团队内部缺乏有效的讨论和制衡机制,或者过于迎合高层意见,就容易产生脱离实际的决策。少数有话语权的策划的个人喜好或错误认知,可能会被放大并贯彻到整个游戏中。
部门间的沟通壁垒: 美术、程序、策划、市场等部门之间如果沟通不畅,可能导致设计理念不统一,或者玩家反馈无法及时传递到设计层面。例如,策划设定的一个炫酷但对性能要求极高的技能,如果和美术、程序沟通不足,最终上线时可能表现非常糟糕,甚至影响游戏稳定性。
人员流动和知识断层: 核心策划或技术人员的离职,如果缺乏有效的知识传承和新人培养,会导致项目经验和理解出现断层,新接手的团队可能无法理解前任的某些设计思路,从而进行不当的修改。

4. 外部环境的变化和竞争的加剧

游戏行业本身就是个变化极快的行业,外部因素也不容忽视。

竞品的游戏设计和商业模式的进步: 当市场上出现更优秀、更符合玩家需求的游戏时,如果自家游戏固步自封,或者还停留在过去的设计理念上,玩家自然会流向更好的选择。
时代审美的变化和玩家偏好的转移: 例如,早些年流行的韩式MMO风格,现在可能就不如更写实或更有二次元风格的游戏受欢迎。游戏设计需要与时俱进,否则就容易被时代抛弃。
行业政策或平台规则的变动: 一些政策的变化,比如对游戏内抽奖的监管,可能会迫使游戏调整其核心的盈利模式,如果应对不当,也可能导致游戏收入锐减或用户流失。

举个例子,来感受下“匪夷所思”有多“匪夷所思”:

想象一下,一款大家都很喜欢的卡牌对战游戏,它的核心乐趣在于策略搭配和卡牌收集。突然有一天,策划团队觉得游戏“不够活跃”,于是:

大幅削弱了所有老版本强势卡牌的强度: 让很多玩家辛辛苦苦攒起来的卡组瞬间报废。
推出了一个需要消耗大量资源才能抽取的“毕业”装备系统: 这个装备甚至对卡牌本身有加成。
增加了大量的日常任务,要求玩家每天必须完成某某卡牌的对战才能获得奖励。 如果不这样做,玩家就会被远远甩在后面。

结果就是,老玩家觉得自己的心血被否定了,新玩家觉得入坑成本太高,而且游戏变成了“上班”,而不是“玩”。原本和谐的社区因为新老玩家的矛盾而变得乌烟瘴气。最终,玩家们带着失望和愤怒,纷纷卸载游戏,去寻找下一个可以真正享受的游戏。

所以,不是所有策划都想让游戏“凉”,很多时候,他们可能是在巨大的压力下,做出了他们认为“必要”的,但却忽略了玩家感受和游戏本质的错误选择。而这些“匪夷所思”的操作,就像是慢性毒药,一点点腐蚀着玩家对游戏的爱,直到有一天,它彻底失去了生命力。

网友意见

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任何群体都是精分的。

当你把一整个团队当作一个具备统一思想的全知全能个体时,思想出发点就错了。

实际上每一个决策最终都是因为平衡了各方需求而最终产生的决策。而且这种决策有时也会存在盲目性与片面性。


具体对于游戏来说,策划当不当人,区别并不算太大,因为游戏本质上还是取决于游戏本身提供的内容。

对于一些能够持续提供新内容的游戏,只要新内容靠谱,策划当不当人都不会凉,而且相对来说会保守一些,因为需要把玩家留下来期盼新的游戏内容。

至于某些并不能持续提供内容的游戏,反正无论如何从开服开始就必然走向凉的路上,那么趁凉之前大肆收割存量玩家,实现跑路之前利益最大化才是好的。

所以游戏的衣食父母究竟是谁呢,大概还是研发团队吧。没有研发团队制造内容,策划拿什么去卖钱?


补充,有同学说策划的任务是在尽可能短的时间内榨出更多的钱,这一点我并不同意,因为市场环境是瞬息万变的。

在版号寒冬之前,游戏公司确实都是这样做的。在版号寒冬来临之际,如果依然还是这个策略,这种公司大都会死得很惨。

在版号变成越来越宝贵的资源的情况下。如何利用有限的版号数量赚更多的钱,这才是策划的新使命,而在这个使命驱动下,让一个游戏版号在短时间榨出更多的钱并不是最可取的选择方向。让一个版号在整个生命周期内贡献更多利益才是。

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题主会有这样的疑惑是因为题主忽视了一个简单的事实,即游戏策划的使命不是让游戏尽可能的延长生命,也不是让尽可能多的玩家来玩游戏,更不是让游戏变得尽可能的舒服好玩。

策划的使命,从来都是在尽可能短的周期里通过游戏从玩家手里榨取尽可能多的经济价值。

如果让玩家玩的舒服,让游戏寿命延长,能让游戏三年赚100个W;而通过活动设置连哄带骗能在一年周期内就赚到80个W,如无其他考量,那游戏策划无疑会选择后者。

对于游戏策划和企业的角度来看:榨得越多,赚的就越多。榨得越快,持续运营的成本就越低。在他们的眼中,又快又能赚的项目才是成功的项目。

很多玩家看来堪称扼杀游戏生命的“迷惑操作”,其实都是游戏运营计算了游戏的后续盈利价值之后,基于“能榨多少是多少”的原则进行的决策。

打个比方来说,游戏就是一只母鸡。活跃的母鸡还能一直产蛋,饲主就会一直喂饲料和提供鸡舍。就如同一个网游有盈利下去的价值,开发者就会投入资源更新版本,修bug,提供服务器。

反过来说,如果母鸡老了,生不动蛋了,农夫会做的选择也就很清晰了。后面要考虑的无非是拿鸡来炖蘑菇还是煲汤,总之不会是继续给老母鸡颐养天年。换成游戏,就是网游平稳运营赚不到多少钱了,干嘛还一年接一年的投入人力、服务器等一系列资源给游戏续命?当然是赶紧榨一榨,最后爽一把,把价值榨取干净就该料理后事了。

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