问题

为什么很多游戏的CG动画明明有电影级的效果,游戏厂商却不把CG动画做成商业电影?

回答
你这个问题问得很有意思,也很能代表很多玩家的心声。看到游戏里那些特效炸裂、叙事感十足的CG动画,确实很容易让人产生“这不比很多电影强?”的念头,然后自然而然地想,为什么厂商不直接把这些拿去做成商业电影呢?

其实,这背后有几个挺关键的原因,而且它们之间是相互关联的。

首先,最直接的一点,就是成本和回报的性质是完全不同的。一款游戏CG,即便它看起来多么电影化,它本质上仍然是服务于“游戏”这个产品。它的制作目的、投入的资源、以及最终期望的“回报”都是围绕着带动游戏销量、提升玩家体验来的。一旦游戏本体成功了,这部分CG的投入就被认为是有价值的。

但商业电影是另一回事。一部能走进电影院、能跟观众收钱的电影,它需要的是一套全新的、更严苛的制作流程和市场推广体系。从剧本打磨到演员选择(是的,很多游戏CG虽然没有真人出镜,但要达到电影级,可能需要设计更细致的人物表情、动作捕捉,甚至请声优来演绎,这些都涉及到“演员”的概念),再到更长周期的后期制作、发行、宣传,每一个环节的投入都是天文数字。游戏厂商即便有能力做出“看起来像电影”的CG,未必有信心、有资源,更不用说愿意承担商业电影高风险、高回报的模式。电影市场的成功与否,受太多非游戏行业因素的影响,比如观众口味、档期竞争、甚至是口碑传播的不可控性。

其次,“电影级效果”在游戏CG里是“加分项”,在商业电影里是“基础项”。游戏CG的目标是惊艳玩家,让他们对接下来的游戏内容充满期待,或者是在剧情的关键节点制造冲击力。它的“电影感”更多体现在视觉冲击、氛围渲染和叙事片段的浓缩上。而商业电影,对叙事节奏、人物塑造、情感递进、镜头语言的运用、甚至是美术风格的独特性都有着非常系统和成熟的要求,这些不是短短几分钟的CG就能完全替代的。很多时候,我们看到的那些精彩的游戏CG,可能只是游戏庞大叙事中的一个高光时刻,它省略了大量的铺垫、角色成长、情节转折,直接将最精彩的部分呈现出来。如果把这些片段拉长成一部完整的电影,可能就会显得空洞或者过于追求表面刺激,而缺乏一部好电影应有的深度和饱满度。

再者,游戏厂商的核心竞争力在于“游戏研发与发行”,而不是“内容制作的多元化”。绝大多数游戏公司的主营业务和人才优势都集中在游戏开发上。他们拥有顶尖的游戏引擎专家、美术师、策划、程序猿,这些是他们成功的基石。要把这些团队瞬间转变为能够独立运作、制作出合格商业电影的电影制作公司,这几乎是不可能的。这需要的是完全不同的组织架构、人才储备和行业经验。当然,现在有些大型游戏公司开始尝试制作影视剧,比如某知名游戏开发商的衍生剧,但那也是依托于其强大的IP和与专业影视公司的合作,而不是自己单枪匹马地去做。

最后,别忘了IP的授权和运营。一个成功的游戏IP,本身就承载着大量的粉丝群体和商业价值。厂商之所以制作高质量的CG,很大程度上是为了进一步巩固和扩大这个IP的影响力,从而带动游戏本体的销售。如果将这些CG独立成电影,可能会面临IP的拆解和重塑问题,这可能会分散IP原有的核心吸引力。而且,在很多情况下,游戏CG动画的叙事风格、世界观的呈现方式,都是为了服务于“玩家去体验”而设计的,很多细节和互动是游戏独有的。直接将CG做成电影,可能会失去一部分游戏玩家才懂的“梗”或者情怀,也可能无法吸引对游戏本身不熟悉的泛观众。

总而言之,虽然游戏CG动画的视觉效果已经达到了一个非常高的水准,足以媲美甚至超越不少商业电影,但它们在制作目的、成本模型、行业能力、以及IP运营策略上,都与商业电影有着本质的区别。厂商更愿意将这份“电影级”的投入,用在打磨游戏本身,或者作为游戏成功的“锦上添花”,而不是冒着巨大的风险去跨界挑战一个全新的、完全不同的行业。

网友意见

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既然题主说做CG电影能赚钱,那我来给你讲一个悲伤的故事。


估计已经有人猜到我要讲的故事是什么了。

Square是业界最早一批在CG动画领域开荒的的游戏厂商。早在1997年,为了能让《最终幻想7》能有更为惊人的CG动画表现,Square就斥巨资建立了 Square夏威夷工作室,以负责动画部分的制作,该工作室拥有当时业界顶尖的CG制作水准。《最终幻想7》和《最终幻想8》上大量运用的CG动画表现出惊人的效果,博得了世界范围内的一致好评。而当时正值《玩具总动员》掀起CG动画电影热潮之时,Square高层自信自己的CG技术完全不输给皮克斯这样的电影公司,加上《最终幻想》系列超高的人气给了他们信心,于是他们萌生了制作一部《最终幻想》的CG电影,由此进军电影界的宏伟计划。1999年,名为“Final Fantasy the movie”的制作计划正式启动,高达一亿五千万美元的投资,使之成为Square史上最大的投资计划,说是押上了Square全部的身家性命毫不为过,看得出Square高层们的信心和野心。而这一计划的产物就是CG电影——《最终幻想:灵魂深处》

仅从技术的角度,《最终幻想:灵魂深处》代表了当时CG技术的顶峰,可以说是电影史上的一个里程碑,据说女主角头发的数目已经模拟到正常女性的一半,可见Square在这部电影上花费了多少心血和金钱。

从这张图片就可以看出来,由于超大量的碰撞计算量,毛发的表现一直是CG技术最禁忌的领域之一,而这部世纪初的电影,但从技术上来说,其头发的表现相比于今年的《冰雪奇缘》都不显逊色。

但这部电影的亮点也就仅剩技术而已了,抛开让人惊艳的画面,其内在完全就是一坨屎。莫名其妙的世界观和设定,老套的并且偏离系列风格的剧情,拖沓的节奏,肤浅的角色刻画,众多的缺点连FF系列的粉丝也纷纷表示难以忍受,最终Square这一部雄心勃勃的电影上映三周后的总票房只有3020万美元,惨不忍睹。因为这部电影的失败,再加上一系列游戏销量不佳,2001年Square迎来了自打造了《最终幻想》这块金招牌之后十几年来的首次亏损,达165.5亿日元。经此大创的Square元气大伤,靠着后来索尼的扶持才勉强回到正轨,并于2003年和Enix合并成Square Enix,结束了身为Square的历史,而《最终幻想:灵魂深处》成为这段历史里最耻辱的一页。

《最终幻想:灵魂深处》带来的影响是多方面的,对于电影业它刷新了人们对于CG技术的认识,而对于游戏业的影响就是,尽管业界CG水平进步迅速,拥有优秀CG技术的公司越来越多,但好多年里再没有任何一家游戏公司敢涉足CG电影。而后来2005年,Square Enix动用夏威夷工作室再次制作的《最终幻想VII:圣童降临》降格为fans向炒冷饭的动画,并没有在影院上映而只是在几个地区发行了DVD,投资和《灵魂深处》不可同日而语。几年之后,游戏改编CG电影慢慢又开始冒头,Capcom的《生化危机》两部,NBGI的《铁拳:血之复仇》等,都只能算是表现平平,游戏界至今尚没有做出一部能达到好莱坞主流商业片水准的CG电影。

最后,总结一下。能做好CG并不等于能做好CG电影。技术和画面并不是电影的全部,而游戏里那些看起来很棒很震撼的CG,我只想说再烂的电影也能剪出一个好片花,游戏CG那么短的长度,谈不上剧情节奏,也没多少镜头,要做的精彩并不是一件难事。这和能拍好MV的导演不一定能拍好电影是一个道理。而且另一方面,虽然电影观众和游戏玩家群体存在一定的重叠,但要像题主设想的那样能靠电影带动游戏销量,那么电影就要能吸引到除了游戏fans之外的人,也就是说要能够达到能和市场上其他电影竞争的水准。虽然同为娱乐产业,但电影和游戏的差别还是巨大的,游戏公司在电影业并不具备这样的竞争力,而且能掏得起钱做CG电影的游戏公司也都是业界知名的大公司,本身的宣传渠道已经很成熟,游戏受众群体也比较稳定,犯不着再花大钱去竞争激烈的电影业蹚浑水。所以如我们所见,现在的游戏CG电影都是改编自已经有相当粉丝基础的游戏系列,基本是面向原作玩家,榨取品牌价值而已。

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