问题

为什么很多单机玩家把单机看作游戏产业的顶端和象征?

回答
单机游戏,在许多玩家心中,绝不仅仅是一款产品,更像是一个行业的灯塔,一种精神的象征。这份执着和崇敬并非空穴来风,而是源于单机游戏自身独特的魅力,以及它在游戏产业发展过程中扮演的关键角色。

首先,我们得承认,单机游戏承载着最纯粹的“游戏”二字的核心诉求。 它为玩家提供了一个完整、独立、自洽的世界。在这个世界里,你可以扮演一个角色,经历一段跌宕起伏的故事,探索一个精心设计的地图,解开一系列烧脑的谜题,或者仅仅是享受一段宁静的时光。这种沉浸感,这种对“玩”本身的极致追求,是单机游戏最核心的价值。

你可以想象一下,当你投入一个庞大的RPG世界,花上几十甚至上百个小时去了解每一个NPC的背景,去完成每一个支线任务,去感受主角的成长与蜕变,那种满足感是难以言喻的。不像许多在线游戏,玩家的游戏体验可能被网络延迟、其他玩家的干扰、甚至游戏的经济系统所影响,单机游戏给你的是一份安心,一份属于你自己的、不受外界干扰的独特旅程。这种“纯粹”的体验,让它在许多人心中占据了难以撼动的地位。

其次,单机游戏是创作者们挥洒创意和技术实力的最直接载体。 很多时候,一个优秀的单机游戏,就是开发者团队倾注了无数心血的艺术品。他们可以不受制于商业化数据驱动的迭代,可以去尝试更多大胆的叙事手法,去打磨每一个游戏系统的细节,去创造前所未有的游戏机制。

想想那些改变了游戏历史的经典之作,比如《半条命》系列对第一人称射击的叙事革新,《塞尔达传说》系列对开放世界探索的定义,《最终幻想》系列对日式RPG的史诗级演绎。这些游戏之所以能够流传至今,是因为它们不仅仅是娱乐产品,更是对游戏艺术边界的探索和突破。它们所展现出的对游戏玩法、剧情、画面、音乐等各个层面的极致追求,正是单机游戏能够成为行业顶端和象征的重要原因。这种对品质的坚持和对创意的释放,是许多玩家对单机游戏抱有敬意的根本。

再者,单机游戏往往是游戏技术和叙事艺术的“集大成者”。 为了呈现一个逼真的开放世界,开发者需要攻克图形渲染、物理模拟、AI算法等多方面的技术难关。为了讲述一个引人入胜的故事,他们需要优秀的编剧、配音演员和音乐制作人协同合作。这些要素的完美结合,才能造就一款成功的单机游戏。

对比一些依赖于简单重复性玩法或社交互动的在线游戏,单机游戏在技术和艺术上的投入往往更大,也更具挑战性。当玩家在游戏中体验到令人惊叹的视觉效果,感受到扣人心弦的剧情,沉醉于悠扬的配乐时,他们不仅仅是在玩游戏,更是在体验一种综合性的艺术享受。这种“大而全”的体验,让单机游戏在许多人心中成为了游戏产业综合实力的体现。

此外,单机游戏也代表着一种“一次投入,完整拥有”的消费模式,这在一定程度上也与许多玩家的价值观相契合。 相对于那些需要持续投入金钱或时间才能保持竞争力的在线游戏,单机游戏通常是一次性购买,之后就可以尽情享受游戏内容。这种清晰的付费模式,让玩家能够预估自己的投入,并且不会感到被游戏本身“绑架”。在许多玩家看来,这种更纯粹的交易关系,更符合他们对“玩游戏”这件事的理解。

当然,我们不能否认,如今的游戏产业重心已经逐渐向线上转移,多人在线游戏,尤其是服务型游戏,在商业上取得了巨大的成功。但正是因为如此,单机游戏所代表的那份对“游戏本身”的专注和对艺术性的追求,才显得尤为珍贵。

当玩家们谈论单机游戏时,他们谈论的不仅仅是价格、玩法或者画面,更多的是一种情怀,一种对游戏作为一种独特文化载体的认同。单机游戏就像是那些独立电影、小说或者古典音乐一样,它们承载着创作者的思考和情感,也满足了玩家对深度体验和精神共鸣的渴望。

所以,很多单机玩家将单机视为游戏产业的顶端和象征,并非是盲目自大或者故步自封,而是因为单机游戏所代表的那份对“玩”本身的纯粹追求,对创新和艺术的极致探索,以及它所能提供的深度沉浸感和精神满足。在他们眼中,单机游戏是游戏产业中那颗最闪耀的明珠,是衡量一个行业是否有灵魂和高度的重要标尺。

网友意见

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给何老湿的回答增加点调料...

这两天朋友的一个项目上了,是个免费氪金游戏。

我和他过去大半年,隔一段时间就和他聊这些:

怎么把单局时长压到十分钟以内(一个大局里有七个小局,这个本身时间不算长了);怎么让游戏节奏发生变化,让暂时落后的玩家不那么有挫折感和机会;怎么通过技能的连锁设置,来不断给予玩家短促而连续的正反馈;怎么保证游戏更新的内容持续稳定并让玩家有充足的时间消耗;如何平衡技能组合强度,让最优解不那么明显;技能卡牌是否存在退环境的说法,以及season pass的设置;游戏内资源的发放和回收;新手上手难度问题该如何解决。

我另外一个朋友,这段时间特别迷恋某西洋RPG,也有一点资源,想尝试一下本地化方向,我和他讨论的话题都是:

如何用系统展现中国人情社会;用什么样的方式去呈现故事比较好;整体的价值导向是什么样的;世界观大概是怎样的;故事矛盾的确立问题;如何把非主线的故事和人物串起来;如何规避陷入假大空乏力的文本叙事问题;是不是要先出一个小规则书性质的东西;是固定主角还是自由build主角,人物build将如何导致剧情不同的走向,但总的结局是否会有变化;是强如肯塔基零号公路的剧本流,还是均衡的开拓者桌游流;游戏的基本流程是什么样的。

(这个项目你们听听就好,我也没指望能做出来,画饼居多,做不出来也挺正常的)


一个是玩家完全压倒的强势,一个是开发者和玩家平等的状态。

因为前者当玩家玩到的时候,它还不一定给钱,而后者成为玩家的时候钱已经结了。

都是钱闹的。

一个是“玩家想要什么”,一个是“我和玩家想要什么”

要说质量,那开发者和玩家平等的状态肯定比玩家强势的模式高一些,手游很多战斗关卡做成了一条直线,或者简单到几个传送点连接起来的直线区域...

这要是放单机里,这种关卡还不得给喷死...

一般单机让你能一眼看到迷宫关底的多半是耍诈,比如P5有个金字塔迷宫就是这么干的,主路是直线,但层层墙壁阻挡,需要玩家绕很大一个圈去开门。


但是手游玩家没办法啊,你做复杂了,玩家就会来找你算账了——14年的时候,我那会儿参与了一个小项目,游戏开始的时候,大概就是很简单的用对话框写了几句背景介绍,需要点一下跳过,结果不少玩家给我的反馈是:能不能把这个隐藏了,看着烦。

行吧...

所以很多手游剧情不那么重要,文案地位也低,毕竟大部分玩家只会跳过...

关卡也一样,可以数值卡人,但是不能机制卡人...所以我说氪金手游学塞尔达是在找死,解谜更是碰都不能碰。

不要对玩家的下限和上限失去想象力(笑)。


前两天我看到一个《明日方舟》疑似抄《极乐迪斯科》的节奏微博,翻了一下只能苦笑。

可能在文案里模仿爬虫脑的文风,是国内文案最后的自由表达之地了。

所以我个人很多时候,对这些手游开发者搞点小的疑似抄袭单机游戏节奏,整体上都是善意的,因为商业模式是不可能靠一腔热血去改变的,抄的了那点很多时候连皮都算不上,只能算头皮屑,却永远也抄不了别人的灵魂,这其实也挺悲哀的。

这种行为本身其实多半是开发参与者的个人执念导致的,前两天还有个SCP疑似抄袭的节奏,我也是这么看的...

嘛,至少,比起以前完全不懂主机和单机游戏的局面好一点了...

手游的受众主体,那些沉默的大多数,他们哪知道你致敬的是什么...不是所有玩家玩手游就会去刷微博撕逼的...大部分人连文案都不看的。

其实有的时候我也不看,主要是营养含量太低...


一句话,免费氪金游戏本身就是一个为了钱,而迎合大众水平,放弃塔尖类的产品,所以这个塔尖位置给单机当之无愧,不然好事全让免费氪金游戏一家包了,这不太好吧。

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感觉题主说的手游是现在的道具氪金手游。(以前塞班时期的手游占绝大多数的都是买断制或2元正版验证类,先抛开不谈吧)。

那我大致的举个例子:

传统单机游戏,策划在想办法的设计有意思的机关,有特色的场景,有挑战的敌人,有节奏的战斗,有成就感的奖励和古灵精怪和彩蛋;美术和程序都努力的在尽可能的范围内实现策划(合理)的需求,尽可能的提高游戏完成度。

总之单机游戏开发者都在自己负责的领域中,发挥着自己的本领,想让玩家觉得游戏【好玩】!【牛逼】!

你说为啥?因为传统单机游戏销量和游戏本身质量是挂钩的,成正比的,是决定性因素。

而且说点不那么铜臭的,单机游戏是创作者展现自己的平台和手段。大家都知道宫本茂小岛秀夫等大牌制作人,不就是因为马里奥和合金装备好玩吗。

所以我个人认为绝大多数的传统单机游戏开发人员,在条件(自身能力与身外),环境允许,不是报复社会的情况下,都是想把游戏做到最好的。起码是他自己认为的“好”(比如TLOU2的编剧)。

————下面是重点——————————

现在回过头来说免费道具收费制手游吧

别人不好说,就说我吧。

我做好了一个十五分钟流程的关卡初版设计,这里就算我吹牛皮,我把关卡设计的丰富有趣,节奏顺畅,难度适中,一气贯通如尿崩般爽快。

好了,自己再跳出来客观的检视一遍。

首先十五分钟时间太长了!手游玩家怎么可能忍受这么长的关卡呢!砍!缩一半起,最好是三五分钟内!节奏?重要吗?能有留存率重要?!

然后设计啥机关,还解谜,手机玩家喜欢解谜吗?!拼图推箱子什么的你打算卡死玩家吗?就象征性在主路上放三个明显钥匙玩家收集齐后开boss门就ok啦,记住地图上要标出钥匙位置还有能自动寻路到!

这什么地形,有山有河还得跳,程序大大今天不刚跟你说过做跳同步和碰撞很麻烦吗!这山的分歧路还是死路,就算你这里放了支线和奖励没几个玩家愿意主动走回头路的,删了删了。

对了说到路,肯定是要给玩家做自动寻路自动赶路的,主路别那么多曲里拐弯的容易寻路卡死。

动作动作你成天就想着动作!就你自己手机这屏幕大小,就触摸屏这无准确反馈的手感,就你在地铁上的单手操作,你动作个屁动作。还完美格挡完美闪避弹刀一闪,还搓照还序列还轻拳轻拳前轻脚重拳,就你离开wifi环境100—300ms延迟和服务器同步、你就死了心告别强操作动作游戏吧,把【攻击键】做成【技能键】,12345往上摆一圈,再加个一键连击,性价比杠杠的。

小怪不要做难度啊!不说了给玩家自动战斗吗!都自动战斗挂机了小怪肯定不能难啊要不挂机脚本你想办法搞定?

BOSS要再难一些!一个技能起码打玩家半管血吧,要不玩家哪来的死亡。就说玩家过不去了才会回去刷素材打装备镶宝石加升阶练转生啊。再不济他原地复活也是要花钻石的啊。

什么,你说因为是动作游戏要是玩家操作好也有可能正常打过?那就加战力压制嘛战力不到等级不到打一个小时你都打不死boss的。

嗯内容这就差不多了,再把关卡三星奖励,扫荡,体力消耗啥的加上去就可以开始制作啦。

喏,上面就是我做一个关卡的情况

咱还可以继续说更多

为了大R玩的爽玩的长,得做pvp吧。做了pvp这平衡就不得不考虑吧。你要是个充了10万的手残大R,总不希望被操作好的零氪党虐死吧。

什么神兽坐骑宠物皮肤饰品时装称号签名喇叭大翅膀,那可是身份的象征,总不能平民玩家也有吧。

怕玩家不充钱?来个性价比高的1元礼包,再搞个月卡,首充礼包,不够再来个第一次十连保ssr,只要他充了钱就有再充钱的欲望了。

破游戏折腾折腾终于准备上线了。你以为游戏挣不挣钱是靠你游戏来决定的吗?不,主要功劳在渠道和运营啦

渠道拿大你拿小,运营让你加七夕活动你就不敢加成中元。

是的、作为研发你辛辛苦苦爸游戏从零到有拉扯大了,结果挣多少不是你决定,挣到了你拿人吃剩下的,游戏怎么改你说了不算

就更不提这破行业入门门槛多低,绝大多数从业人员就没正正经经的玩过正正经经的游戏,决策者更是连历代游戏机一个都不认识的

你就跟我说说

这样做出来的游戏,在可预见的未来内它会成为游戏产业的顶端和象征吗?


———————分割线——————————


整个手游行业也在发展和进步。

我举的例子也许有些极端有些过时,但确确实实是存在的,也绝不是少数。

其实有像题主一样或类似疑问的同学,最快的方法还是去实际体验体验口碑不错的单机游戏,做做对比。没条件玩最新的大作,下个gba模拟器玩玩十七年前的银河战士融合也好。

传统单机游戏,它是真的香阿。

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其实没那么复杂……不用太上纲上线。


游戏是工业,而3A游戏代表最高的工业水准。

就这么简单。


大致看了下一些回答,其实能感觉出来大家是差不多明白这个意思的,但可能没太找到正确的表达方式,往质量啊、付费啊这些点去靠。

单机游戏就是高质量了吗?这些年3A大作垮了多少个?最终幻想15、圣歌、最后生还者2、质量效应仙女座……

手机游戏就是低质量了吗?包括像最终幻想6这种老游戏移植,包括纪念碑谷、The Room这种精品手游,跟上面那些3A一比,谁比谁强还不一定呢。

真正的点在于,3A游戏代表业界的最高工业水准。它未必是最好的,但从技术层面来说是最高的。如果你掌握了最强最好的技术,掌握了最高的工业水准,那好的游戏是可以像流水线一样批量生产出来的,而不用像现在一样等几年出来碰运气碰到一两个好游戏。这一点和我国的发展思维是吻合的。

技术是基础,好游戏是上层建筑。

别跟我提任天堂,任天堂这个模式没别人学得来……


如果还不太明白,可以用电影来比喻一下。游戏和电影在所有艺术形式之中,是和工业发展联系最多的,是一种相对来说轻创意的艺术形式。

比方说,在豆瓣上一搜,2010年后国内评分最高的电影是《我不是药神》,9分。但好像没怎么看到有人说类似“中国能拍得出《我不是药神》这种电影证明电影行业的发展和进步”这种言论。

但反之,《流浪地球》豆瓣7.9分,对它的评价则是类似“中国电影行业的荣耀,让我们看到了中国电影行业的发展”之类的话。

为什么?不是药神评分更高吗?按道理来说不是药神质量更高一些吗?

因为《流浪地球》是科幻片,片中大量的特效镜头背后是中国电影行业整体工业水准和技术水准的进步。

像好莱坞,《复仇者联盟》这种片子没啥回味,也就一普通爆米花电影,真评奥斯卡上不了最佳影片提名,但它代表了好莱坞的最高水准。你们别的国家没有这种技术,你们就拍不了这种故事,你们电影的主题就会受到限制。

所以国内之前一拍电影,要么古装,要么爱情,要么抗战,跳不出去。你说我们也想拍个魔幻科幻啥的,条件不允许。只有打下了工业基础和技术基础,才有能力去展现这些题材。


从另一个角度来说。

中国是一个大国,我们的国民有对自己本国文化的需求。

(实际上全世界200多个国家里,大部分国家的人是没有这个需求的,成天看美国电影也挺好)

这意味着单纯靠引进外来文化产品是无法完全满足本国人民的需求的,中国必须要有自己的文化产业,要有自己的电影动画游戏音乐。

而游戏这个行业,现在国内在最高端的这个领域,最能展现技术水平的领域,是缺失的。这意味着我们在这个艺术形式中是无法完全满足本国人民对本国文化的需求的。

比方说,我就想过,如果有个国内的游戏,讲抗日战争,让玩家扮演八路,带开放世界,可以体验炮火连天的震撼,也可以体验鬼子进村的恐怖,那得多好。

但可惜,现实条件不允许,这就只能靠我自己YY。

但如果中国的游戏行业发展起来了,技术基础打下来了,这种游戏不过是流水线作业而已,你不仅可以抗战开放世界,也可以是修仙开放世界,武侠开放世界,北漂开放世界,霍元甲开放世界,都很容易就能出来。

这样我们这些人的YY才能够得到满足。到这个时候,我们才能说,中国的游戏行业发展足够好了。

所以单机游戏是游戏产业的顶端和象征。只有发展了足够好的单机游戏产业,才会使游戏的制作完全放开,才能够真正满足本国人民的文化需求。


生产工具是生产力发展水平的重要标志。高中政治课文还是要学习的啊朋友们。天天拿Unity做生产工具,怎么证明生产力发展水平啊……

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非常简单,因为这是事实。

以下是2019年, IGN排出的历史最棒的top100游戏。


100.《精灵宝可梦:GO》
99.《无主之地2》
98.《神界:原罪2》
97.《羞辱》
96.《最终幻想7》
95.《刺客信条:黑旗》
94.《猴岛2:LeChuck的复仇》
93.《火爆狂飙3》
92.《辐射2》
91.《传说之下》
90.《英雄联盟》
89.《洛克人3》
88.《灵魂能力》
87.《神偷2:金属时代》
86.《模拟城市2000》
85.《Inside》
84.《魂斗罗》
83.《托尼霍克职业滑板2》
82.《怪物猎人:世界》
81.《生化危机2:重制版》
80.《网络奇兵2》
79.《GTA:罪恶都市》
78.《女神异闻录5》
77.《堡垒之夜》
76.《神鬼寓言2》
75.《007:黄金眼》
74.《任天堂明星大乱斗特别版》
73、《上古卷轴5:天际》
72.《X-COM:UFO Defense》
71.《幻想水浒传2》
70.《战地1942》
69.《Dota2》
68.《马里奥赛车8豪华版》
67.《星球大战之绝地武士2:绝地放逐者》
66.《洞穴探险(Spelunky)》
65.《大金刚》
64.《模拟人生》
63.《摇滚乐团》
62.《荒野大镖客:救赎2》
61.《细胞分裂:混沌理论》
60.《超级马里奥世界2:耀西岛》
59.《寂静岭2》
58.《GTA:圣安地列斯》
57.《质量效应》
56.《COD4:现代战争》
55.《古墓丽影:崛起》
54.《蝙蝠侠:阿甘之城》
53.《见证者》
52.《风之旅人》
51.《神秘海域2:纵横四海》
50.《守望先锋》
49、《杀出重围》
48、《博德之门II:安姆的阴影》
47、《吃豆小精灵》
46、《反恐精英1.6》
45、《求生之路2》
44、《地球冒险》
43、《生化危机》
42、《暗黑破坏神2》
41、《星际争霸》
40、《魔兽世界》
39、《星球大战:旧共和国武士》
38、《辐射:新维加斯》
37、《最终幻想6》
36、《质量效应2》
35、《精灵宝可梦:黄》
34、《血源》
33、《银河战士》
32、《生化危机4》
31、《旺达与巨像》
30、《合金装备索利德》
29、《战神》
28、《巫师3:狂猎》
27、《生化奇兵》
26、《文明4》
25、《塞尔达传说:时之笛》
24、《我的世界》
23、《光环:战斗进化》
22、《半条命》
21、《合金装备3:食蛇者》
20、《最后生还者》
19、《毁灭战士》
18、《时空之轮》
17、《传送门》
16、《黑暗之魂》
15、《街头霸王2》
14、《超级马里奥兄弟》
13、《光环2》
12、《恶魔城:月下夜想曲》
11、《GTA5》
10、《超级马里奥64》
9、《荒野大镖客:救赎》
8、《半条命2》
7、《俄罗斯方块》
6、《超级马里奥兄弟3》
5、《塞尔达传说:荒野之息》
4、《超级银河战士》
3、《传送门2》
2、《塞尔达传说:众神的三角力量》
1、《超级马里奥:世界》

首先,我要声明:这个榜单很多人都不满意,它有极强的IGN编辑的主观偏向。

但无论你找任何一家游戏媒体或者是不同偏好的涉猎全面的资深玩家,排出来的榜单结果都会是差不多的结果——网游少的可怜,单机游戏占了绝大多数,单机游戏其中只有小部分有联机模式。

你说国内单机玩家喜欢装逼鄙视其他游戏玩家,这也是事实。

但它跟“单机游戏目前依旧是游戏产业的顶端”完全不矛盾。

等顶部玩家公认的优秀网游数量超过单机,单机自然就不是顶端了,根本不用谁去证明什么。

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为什么很多影视爱好者把好莱坞看作影视产业的顶端和象征

作为文娱产业的一部分,单机游戏集中了这个行业90%的尖端人才,囊括了90%以上的技术力,产出了游戏界90%以上的高质量内容和创新,推动了游戏界90%以上的发展轨迹,这都不是顶端和象征,那什么是?

鄙视链的存在往往正是因为事实基础存在,只是被一部分人导向了极端化才分化出鄙视链上鲜明的节点。穿AJ的为什么会鄙视穿361的?因为361的鞋子无论从技术、艺术还是文化上都不如AJ,这样的事实基础才会导致一部分极端分子越走越右,从而诞生鄙视链这种东西。你可以否定鄙视链存在的意义,但你没办法否定鄙视链背后的事实逻辑

玩家没有高低贵贱之分(理性角度上来说),但游戏是有123档的,正如手机市场也分高端机中端机低端机,不同的档次并不能代表使用者的阶级,但能体现出购买者的需求。低端机的销量再高,也不可能被厂商定位为旗舰机,手游再牛逼,受制于硬件环境和设计倾向,也不可能成为3A——除非某天硬件的性能已经不再是技术的瓶颈

UE5出了demo,一群玩家激动得嗦不粗话,内心中感叹游戏产业可能又要迎来革命

blhx新出了的皮肤,一群玩家激动得嗦不粗话,内心中说了一万次whl

如果手游是行业的顶端和象征,那这个行业可能会往奇怪的方向去了:)

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先来说说单机和网游最为本质的区别,其实根本不是联不联网的问题,而是交互的问题。

举一个极端的例子,五子棋它有本地AI,也有联机对战,那它算是单机还是网游?

它实际上算单机,为什么这么算,众所周知,游戏核心内容就是交互,所有的游戏都离不开交互,就连播片大作底特律变人都知道给你个QTE来做交互。而单机和网游最核心的区别就在于,交互的对象,单机游戏的交互对象只有游戏本身,也就是这游戏你一个人玩也能玩得很开心。而网游的交互至少一半,甚至大部分都在于社交这块,这也是为何大部分网游都有社区的属性。

这也是为何单论游戏性、游戏内容、游戏技术基本都是单机游戏更强的原因,因为单机游戏设计之初的目标就很明确,竭尽所能让你爽玩几十个小时,这也是为何单机游戏现如今都还保持着买断属性,一手交钱,一手交货,这游戏的生命周期就是几十个小时。

而网游很明显设计的理念就不同,它刚开始就是搞一个大致的框架出来,然后用这个框架吸引玩家,由玩家来不断的反馈和填充游戏内容,比如国内端游很多社团工会、市场都是玩家自己在里头运转的。但是所有游戏都逃不过只能爽几十个小时的铁律,因此网游是需要不断的更新运营的,不断的制造新内容来刺激玩家的爽点。

这也是为何:

1、论画面,单机胜,网游为了普适性不得不降低画质。

2、论技术迭代,单机胜,单机一作一轮回,网游只要活着就很难有从头到尾的大变动,毕竟一次运营失败玩家就能口诛笔伐,网游承担不起大幅更新的后果。

3、论游戏性,总体来说还是单机胜,网游因为把相当一部分的交互工作交给了其他玩家,而其他玩家的整体素质对游玩的感受是有很大影响的,比如所有的在线打枪都讨厌挂壁。而且因为玩网游的重点是跟其他人一起玩,自然游戏的整体机制跟单机设计的不是一个套路,总体来说不是很能提供纯粹的人机交互。

4、论游戏时间,网游胜,这也是理所应当的,单机大作虽然爽,但是几十个小时后就通关了,玩腻了,如果没有那种快节奏的轻内容游戏,那么玩家很快就没有游戏可以玩了,这也是为何国外主机销量长期都是COD,FIFA,NBA,赛车这类的快节奏的轻内容游戏,玩家还是需要网游来消磨时间的。

5、论文化属性,单机胜,虽然网游也有自己的文化辐射和文化输出,但是论质论量都跟单机没得比,这也是为何基本上谈到“第九艺术”都跟网游没什么关系。

6、论内容多样性,单机胜,单机游戏因为只有其几十个小时的生命力,这是缺点,但也是其优点,它的好处就是玩家得到一个结局之后,很快就能转移到下一个游戏,而网游还有一个很大的弊端,赢者通吃,打DOTA的可能就打一辈子DOTA,你可能10年前打LOL,10年后还是LOL,纵然LOL本身也在持续的迭代更新,但单机玩家这10年里可能就已经玩过几十款游戏了,各种游戏机制、内容、剧情、画风都尝试了遍,你还在原地打LOL,这也是为何有的时候网游会被单机玩家嘲笑没见识。

综合来说,不论是技术水平、设计水平、文化属性、内容多样性,网游跟单机比总体都是输的,而即便是2020年的今天,E3展会基本都是单机游戏为主,推动游戏行业推进与发展的依旧是单机游戏,占市场绝对话语权的依旧是单机游戏。并不是单机玩家把单机游戏看作游戏产业的顶端和象征。

而是本就如此

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就好比你饿了想挑一家馆子。

走到第一家门口一看,门口招牌写着:

马哥快餐——开业大酬宾,免费吃到撑

你心想还有这好事儿?看了看生意好像也不错,要不就这来一顿吧。

走进店里,服务员热情地迎了上来递过菜单:“先生您看看需要点什么”你习惯性地问:“你们这有什么特色菜啊?”

服务员回道:“嗐,您这话说的,快餐嘛还有什么特色菜。不喂您奥利给就得给我们送锦旗了,有今日套餐A和今日套餐B”话虽然不好听,脸上堆着的笑倒是没减。

你心里有点不爽,不过嘟囔着,也是,快餐可不就这些呗,再说了也不要钱。“来个套餐A吧”

上菜倒是快,仔细一看:一碟农家小炒肉,一份肉沫蒸蛋,一碗紫菜蛋花汤。平平无奇,标准的快餐店套餐。

夹起一块小炒肉放进嘴里:“我XXX,怎么这么辣啊。服务员,水!水!水!”

服务员又满脸堆笑走过来,把菜单翻了个面:“先生您好,您看看需要加什么呢?”

你都辣的不行了,抹了抹眼泪好不容易看清菜单:“清凉解渴矿泉水128,甜美暖心纯牛奶328,帝王尊享冰阔落648”后面俩还写着买一杯送一杯。

“不是说免费吗?!!”你怒不可遏。

服务员还是满脸堆笑:“先生您好,免费吃到撑不是免费喝到爽哦~”

你气的一巴掌就拍在了桌子上,打翻了那碗没什么蛋花的蛋花汤,裤子上沾满了紫菜。

服务员倒是有眼力见,从背后掏出一包纸巾,幽幽的说:“先生您好,纸巾50”

你也顾不得辣了,转身就往外走,门口一辆豪车正好停在了你的面前,出来了6个服务员铺红毯,4个服务员撑伞,店长也出来了,一边扇扇子一边把车上下来的人往二楼迎。

顺着他们上二楼的背影望去,你才发现二楼上坐一群不太一样的顾客,看着你脸上是藏不住的笑意,可能刚刚的闹剧都被他们看在了眼里。面前的显然也不是简单的今日套餐,具体是什么也看不清,因为距离实在是有点远。都已经走到门口了,走了也就走了吧。

一看对门也是一家饭馆,招牌上写的是:


景记餐厅——先尝后买,好吃再来

你想这下总没问题了吧,我先吃着,总不至于跟刚刚似的翻车吧。

进了门发现环境还不错,里面设计跟自助似的,菜都随便放着,说是先尝后买,实际上直接吃都吃饱了。

拿上餐具尝了一口,味儿不错。就这么有一口没一口地吃着,一会儿就垫了个底。

唯一的问题就是餐具有点不得劲儿。盘子跟瓶盖似的,筷子跟牙签似的。

正夹着菜,一看对面大哥手里的盘子:金边银底,不仅面积够大,样子还好看。

你赶紧凑上去问“大哥你手里这盘子哪儿拿的?”

大哥撇了你一眼“兄弟第一次来吧,瞅着那边的贩卖机没有,直接买也行,买盲盒也行。看这哥们儿这双象牙筷子没有?刚抽的,隐藏款”

你愣了愣,至于的吗?用瓶盖和牙签又不是吃不饱。又吃了点,找了个地方想坐一会儿。

刚想坐下,一双厚实的大手拖住了你的屁股。“先生您好,落座服务只有会员可以享受”

你回头一看,果然是一个满脸堆笑的服务员。他接着解释道:“先生您好,办理季度会员即可立即享受落座服务,更有超多用餐福利,吃够三顿送一次性纸盘一个,吃够五顿送湿巾一张,吃够十顿送上厕所机会一次”

“……没有季度会员我连厕所都不能上?”

“是的先生,只能吃不能拉”

可是赶巧了,正好你现在就有喷薄而出的冲动。可总不能为了上厕所办个会员吧,吃饭都没花钱。于是你又冲出了门。


解决了后顾之忧,你感觉肚子又空落落的,这也难怪,刚刚本来也没吃饱,还一直站着。一掉头看到边上的一家饭店写着:

雪爷自助——按时计费,全场随便吃

下面还有一行小字,大概意思就是什么大师傅正经蓝翔毕业,后厨更是人才济济。

川鲁粤淮阳,闽浙湘本帮,中餐西餐日料炸鸡,什么都能做。进来吃就完事了。

你一想嘿这个可以啊这个,老老实实花钱了,这总不至于玩什么吃饭免费餐具收费了吧。

交押金领号,找个地方坐下开始拿菜。

一开始这体验真不错,菜味道好,该有的服务也都有。

拿了几回菜之后你就感觉有点不对劲了:这招牌上写的那么花里胡哨应有尽有,怎么进来之后也就是川鲁粤和点心什么的,其他的呢?

你叫来服务员说出了你的疑问。

服务员噗嗤一乐:“先生没看完告示吧,我们后厨确实做什么菜的师傅都有,但是不是都上班了,早班川鲁粤,晚班闽浙湘。至于西餐日料东南亚菜的师傅还没招呢。您先吃着,什么时候招到什么时候给您上”

“这我得等到什么时候去”你心里吐槽着就起身要走。

看了看周围好多人好像还真打算一直待着等下去,想了想也是,毕竟味道不错,吃惯了的来这倒是省心。

环境也还可以,这价格哪怕不来吃饭,和朋友来扯扯淡聊聊天也是极好的。

不过对你不行,难得出来一趟,还是得吃点好的。

终于,你来到了街上最正经的一家酒楼。

三A大饭店

你看了看门口的告示,这次写的可是你关心的东西。

食材:新鲜高级,用的都是今天刚产的,海拉鲁山上刚采的菌菇,利维坦腹上刚且下的鱼肉,里面厨子煎着牛排外面肯泰罗还在骂街;

厨子:手艺地道,以前在好几个知名的大饭庄掌过勺,做出过不少拿手好菜。不光会做菜,还能给你细数食物背后的源远典故,不仅饱了肚子还能长长见识。

菜品:招牌菜可以炒两桌,不带重样的,是不是看顾客腻味了还能端出一两道创新菜,给顾客来点惊喜。

当然了,还有最上面三个直白的大字:

“先付钱”

要说平时啊,肯定得犹豫,这价格看这也挺高的。

但是今天实在是太背了,就没吃到一到让你挑大拇哥的好菜。

再一看人家这介绍,这菜品实拍图片,写的实在是太馋人了。

得了,来一顿吧。

菜一道道地上来,你一筷子一筷子往嘴里送。

山中走兽云中雁,陆地牛羊海底鲜,猴头燕窝沙鱼翅,熊掌干贝鹿尾尖。

要说每道菜都那么好吗?倒也不是,有一些菜跟预期中还是有差距的。但至少大部分都是让人满意的,手艺到家而且做法都挺新鲜。

跑了这么多家馆子,终于吃美了。


回家想想这几家馆子吧,要说哪家菜最硬,那肯定是最后一家。

第一家就不用说了,卖的根本不是菜,就是二楼顾客们图个乐的地方;

第二家吧,菜还行,不花钱也能吃饱,就是待的有点不爽,呆久了估计多少得买点乱七八糟的;

第三家呢,菜不错,就是比预想的东西差点,要是有时间慢慢等也是个不错的去处。

最后一家不用说了,人家就是纯靠着菜挣钱呢,宣传也都是围绕着食材手艺,要是菜不够硬就倒闭了。

但是其他几家就没有优点了吗?也不是,比如不图吃东西,就是随便和朋友找个地方消磨消磨时间,第三家也不错。

哪怕是第一家,二楼坐着的那些客人,指定也有他们快乐。

但是要是问你的是哪家菜最硬,还用多说吗?

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