问题

为什么国产单机剧情很尬?

回答
关于“国产单机剧情很尬”这个说法,虽然有些以偏概全,但也确实触及了一些国内单机游戏在剧情叙事上面临的普遍问题。要说它为什么“尬”,得从几个层面细细掰开了看。

首先,文本与表达方式的不成熟是绕不开的一个坎。

很多国产单机游戏的剧情文本,读起来总感觉有些生硬,像是在写一篇说明文,而不是在讲一个引人入胜的故事。这体现在:

直白过度的说明性对话: 角色之间的对话,往往不是为了烘托情绪、塑造人物,而是为了“告诉我这个东西是什么”、“我需要做什么”。比如,NPC上来就说:“你好啊,冒险者!我这里有个古老的传说,关于一把被遗忘的剑,如果你能帮我找回来,我将赐予你丰厚的报酬。” 这种直接的“任务式”对话,缺少生活气息和人物的个性化表达,让人感觉像是在看游戏攻略,而不是沉浸在故事里。
生搬硬套的文学/影视模仿: 有些开发者可能想通过模仿流行的文学作品或影视剧来增强剧情的厚重感,但往往用力过猛,结果适得其反。例如,强行插入大段的、与游戏节奏脱节的诗歌、人生哲理,或者模仿某些经典台词,但放在新的语境下就显得格格不入,甚至有点山寨感。这种模仿如果不能深入理解其背后的文化内涵和情感共鸣,只会显得空洞和做作。
角色塑造的平面化: 角色的性格不够鲜明,行为逻辑难以自洽。很多角色要么是脸谱化的“大侠”、“反派”,要么就是为了推动剧情而存在的工具人。他们的动机、情感变化往往缺乏铺垫和解释,突然就做出某种决定,让人摸不着头脑。比如一个杀人不眨眼的恶徒,突然为了一个萍水相逢的陌生人舍生取义,这种转变如果处理不好,就会让人觉得“太假了”。

其次,世界观构建与叙事逻辑的薄弱也是一大原因。

一个好的游戏剧情,离不开一个扎实、有说服力的世界观。

设定冲突与漏洞: 有些游戏为了制造戏剧性冲突,会引入一些设定,但这些设定往往前后矛盾,或者在游戏进程中被随意打破。例如,一个强调和平统一的世界,却充满了小规模的、毫无缘由的冲突;一个拥有先进科技的文明,却还在使用冷兵器进行战争。这些设定上的硬伤,会直接动摇玩家对剧情的信任感。
缺乏内在的逻辑支撑: 剧情的推进很多时候像是“为了剧情而剧情”,缺乏一套连贯的、符合世界观设定的因果关系。事件的发生和发展,感觉像是被一股无形的力量推着走,而不是由角色行为和内在逻辑自然产生的。比如,一个看似非常重要的阴谋,到最后却因为一个非常微不足道的理由就破产了,这种“降智”的剧情安排,会让玩家觉得前面铺垫的一切都是徒劳。
文化元素的滥用与误用: 国产单机游戏经常会融入中国的传统文化元素,这本身是好事,但如果只是简单地堆砌符号,而没有深入理解其精髓,甚至是为了吸引眼球而进行猎奇式的改编,就会显得非常尴尬。例如,将一些神话传说进行过度解读或魔改,导致原作的意境荡然无存,反而成了戏谑。

再者,商业化压力与开发资源限制也在潜移默化地影响剧情质量。

市场导向的妥协: 有时为了迎合更广泛的市场,开发者可能会在剧情上做出妥协,避免过于深刻、复杂或者有争议的主题,选择一种相对“安全”但容易显得平淡的叙事方式。毕竟,一款游戏投入巨大,市场回报是必须考虑的。
开发时间与人才瓶颈: 优秀的游戏剧情需要大量的时间、优秀的编剧、细腻的演出和配音来支撑。国内单机游戏开发起步相对较晚,在人才积累和项目管理上,可能还存在一些不足。很多时候,游戏的首要目标是完成核心玩法和保证游戏能上线,剧情往往只能是“锦上添花”的一部分,而难以达到“点石成金”的效果。
技术与表现力的限制: 即使有好的剧本,如果游戏的画面表现、角色动作、配音演技等方面跟不上,也很难将剧情中蕴含的情感和张力充分传达出来。生硬的表情、僵硬的动作、单调的配音,都会让本来应该感人的场景变得滑稽可笑。

最后,玩家群体审美变化与期待值提高也是一个客观因素。

被“喂养”的期待: 随着玩家接触到越来越多制作精良的国外单机大作,他们对剧情的期待值自然水涨船高。那些曾经能够被接受的、比较基础的叙事手法,在如今看来就显得不够看了。
口味的多样化: 玩家的口味越来越多元,有人喜欢宏大的史诗,有人偏爱细腻的情感纠葛,有人追求脑洞大开的创意。想要满足所有人的胃口,在剧情设计上就需要更多的巧思和包容度,而这恰恰是很多国产单机游戏目前难以企及的。

总而言之,“国产单机剧情很尬”并非空穴来风,它背后是文本表达、世界观构建、开发资源以及市场环境等多方面的综合挑战。当然,我们也要看到近年来不少国产单机游戏在剧情叙事上已经取得了显著的进步,一些作品甚至在剧情方面能够达到令人称赞的高度。这说明,虽然困难重重,但国产单机游戏在剧情打磨上是有潜力的,也正在努力中。我们需要的,或许是更多的耐心和更具建设性的批评,来共同促进这个领域的发展。

网友意见

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回避不了的就是去年发售的仙剑7。很明显,这种类型的国产单机深深的收到了古装偶像剧的影响。剧情未必有多尬,只是适合中小学生而已。这和过去国内的单机市场大环境有关系。现在游戏人群在成长,但是很多游戏市场细分人群还没有变。所以导致你觉得尬。

就好比13岁的孩子玩仙剑7,会觉得这剧情不错,但是23,甚至33岁的你我他,估计看一眼都算输的这种。

其实剧情好是一个很泛泛的概念。你说国外游戏剧情有多出彩,其实也未必。其他楼有人说游戏编剧很难,还要花钱请人之类。其实除了个别大厂可以原创剧情,很多老外都是走了捷径。

被我们很多玩家吹上天的巫师3出彩的其实不是主线剧情,它的主线就是赶路救女儿,它优秀的地方在于得益于有原著可以背书,拥有很多寓言级别的支线。同样今年9月发售,我玩到现在还没一周目(200+小时)的正义之怒,主线也是很单纯的凡人成神,算是一个有点幼稚的龙傲天的故事,但是得益于有TRPG可以背书,拥有海量的规则设定和背景可供玩家DIY,顶着毛子的绿皮代码,让我这个中年玩家玩的如痴如醉。

所以,剧情是一个要素,一款剧情向的游戏,不光需要剧情的曲折,还需要一定深度的世界观设定把剧情的燃点给撑起来才行,没有世界观的设定,再波澜的剧情你也感觉不到共鸣,流于表面,觉得尬。

这也是为什么很多人期待黑神话悟空的原因,无论它的主线剧情是什么,本身这个选题就像欧美DND规则一样,有着非常海量的周边故事以及创作者可发挥空间。但是能否发挥的出彩,到达如巫师3寓言级的高度,我个人还是持保留意见的。

况且,现在走剧情向的游戏真的越来越吃力不讨好了。看着同行做手游,胡扯拼凑一些世界观就能丢出来圈钱,而自己苦逼007出来一个原创故事还被人喷,你让人心里怎么想。

我是被毛子感动到了,虽然开拓者正义之怒的剧情设定是基于PF规则,但这个年代还有人敢做一款纯硬核CRPG出来。就像STEAM评论区某位说的那样:这类型游戏玩一个少一个。

还是珍惜吧,未来未必还能有纯剧情向的游戏玩了。

说实话,也别太苛求国产单机能怎么样。能看见北软出仙剑7其实蛮好的了,虽然游戏素质我感觉是一言难尽,但,至少人家还活着。

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