问题

为什么很多游戏取消了跳跃功能?

回答
我发现近些年,确实有些游戏,尤其是某些类型的新作,似乎不太强调或干脆取消了“跳跃”这个曾经无比重要的动作。这背后其实有很多考量的,并非是简单的“偷懒”或者技术限制,而更多的是设计理念和玩家体验上的取舍。

首先,我们得明白,跳跃这个功能,在很多经典游戏里,尤其是平台跳跃类游戏,是核心的玩法机制。想想马里奥,想想魂斗罗,甚至早期的很多动作游戏,跳跃都是用来躲避障碍、攻击敌人、跨越鸿沟的必备技能。它直接影响了玩家的移动方式和关卡设计思路。

但是,随着游戏类型的不断演变和玩家口味的变化,设计师们开始思考:是不是所有游戏都需要跳跃?或者说,跳跃在这个特定的游戏里,它真的能提升体验吗?

一、 设计理念的转变:从平台跳跃到更广泛的互动

很多游戏现在更侧重于玩家之间的互动、叙事、探索或者策略。在这些类型的游戏里,传统的跳跃可能显得有些突兀,甚至会打断沉浸感。

叙事驱动型游戏: 比如一些注重剧情和角色扮演的开放世界游戏或者线性叙事游戏。设计师可能希望玩家更专注于观察环境、与NPC对话、感受氛围。一个时不时就要蹦一下的角色,可能会让这种沉浸感大打折扣。他们更希望玩家是通过走动、攀爬、甚至乘坐载具来移动,这更能符合现实世界的逻辑,也更能突出游戏的剧情重点。
潜行类游戏: 在潜行游戏中,跳跃往往意味着暴露和风险。设计师可能更希望玩家通过匍匐、绕行、利用环境来达成目标,而不是依靠一个高高跃起就能解决所有问题。移除跳跃可以迫使玩家更细致地观察敌人的巡逻路线和掩体,让潜行体验更加紧张和真实。
模拟经营或策略类游戏: 这些游戏根本就不需要角色进行物理上的跳跃操作。它们的核心是资源管理、城市规划、单位指挥等等,跳跃功能在这里毫无用处,反而会浪费玩家的操作空间。
第一人称视角与物理引擎的精进: 很多现代第一人称游戏,特别是注重写实风格的,会更倾向于模拟真实世界的物理反馈。角色的跳跃高度和动作幅度,如果做得不好,很容易显得不真实,甚至产生“漂浮感”。一些设计师认为,与其做一个僵硬的跳跃,不如让角色通过攀爬、翻滚等更自然的动作来克服障碍,这样更能保持画面的流畅性和沉浸感。

二、 关卡设计的考量:为了更精准的体验调优

跳跃功能,尤其是高自由度的跳跃,会极大地影响关卡设计。

简化关卡设计难度: 如果允许玩家随意跳跃,那么设计师就需要考虑玩家可能跳到任何地方,这会使得关卡的结构设计变得极其复杂,需要预设大量的可达路径和隐藏区域,或者设置大量的空气墙来阻挡。移除跳跃,可以帮助设计师更专注于地面上的路径设计、环境互动和敌人部署,从而做出更精炼、更有针对性的关卡。
控制游戏节奏: 跳跃可以是一种快速越过障碍的方式,这可能会打乱游戏原本设定的节奏。例如,在一个需要玩家缓慢探索和感受压迫感的恐怖游戏里,一个大跳跃就能瞬间拉远玩家与危险的距离,破坏了游戏营造的氛围。
引导玩家视线和行动: 有些游戏会巧妙地利用场景中的可互动元素(如梯子、藤蔓、可攀爬的墙壁)来引导玩家的移动方向和注意力。如果允许玩家随意跳跃,这些精心设计的引导元素可能会被玩家忽略或绕过,使得设计师的意图无法实现。

三、 操作系统的优化与玩家学习成本

在复杂的游戏系统中,每一项操作都需要占用玩家的输入指令。

简化操作,降低门槛: 对于一些非平台跳跃类的游戏,如果跳跃功能并非核心,那么移除它就能减少玩家需要记忆和学习的操作,让游戏更加容易上手。特别是对于一些跨平台的动作游戏,如果目标玩家群体非常广泛,一个过于复杂的按键组合可能会吓跑一部分新手玩家。
避免操作冲突: 在一些游戏中,跳跃键可能与其他重要的技能键冲突,或者在某些情况下(比如在载具中),跳跃操作是不合逻辑的。移除它,可以避免这些潜在的操作混乱。

四、 强调特定的移动方式

有些游戏会故意设计出独特的移动机制来体现其游戏特色。

强调潜行或地面作战: 如前所述,潜行游戏会鼓励玩家利用掩体和地面动作。
强调攀爬或滑铲: 一些射击游戏或动作游戏,会着重于让玩家进行快速的攀爬、滑铲来躲避子弹,或者与环境互动。在这种情况下,一个独立的“跳跃”键可能就显得多余了,这些动作会被整合到其他操作中。
强调载具或特殊位移: 在一些开放世界游戏里,载具的移动、钩爪的运用、传送门的设置,成为了主要的位移方式。此时,角色自身的跳跃能力可能就不是重点了。

举例来说, 像《荒野大镖客 2》这样的游戏,它更注重写实感、探索和故事。玩家的角色不需要像超级马里奥一样跳过巨大的鸿沟,而是可以通过下马、翻越矮墙、或者寻找路径来前进。在《赛博朋克 2077》中,虽然有跳跃键,但很多时候,通过二段跳或者其他义体强化来达到高处,比单纯的跳跃更符合游戏的科幻设定。而像一些纯粹的潜行游戏,比如《耻辱》系列,跳跃虽然存在,但更多的是辅助性的,潜行和利用环境才是核心。

总而言之,游戏设计是一个不断权衡和取舍的过程。跳跃功能并非万能的,它的存在与否,很大程度上取决于游戏想要提供什么样的核心体验。当设计师认为跳跃会削弱游戏的重点、破坏沉浸感、或者增加不必要的复杂性时,他们就会选择移除它,转而专注于其他更能体现游戏特色的玩法和机制。这是一种进步,也是一种对游戏体验的更精细打磨。

网友意见

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那看来《原神》能跳能跑能爬能游泳能滑翔,确实是有点儿厉害了?

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原因很简单,跳跃是所有BUG的根源。

不知道大家听没听过爬山党,只要你能跳起来一点,就是珠穆朗玛也给你爬上去。

不知道大家听没听说WOW曾经的跳起来=>退出=>取消无限循环导致的上天BUG.

不知道大家知不知道WOW恶魔猎手刚开的时候二段跳能跳过多少场景到达当前时间不该到的地方。

不知道大家知不知道很多游戏丧心病狂的跑出地图外BUG,大家可以找找,这些BUG大部分都和跳有关。

更别提基础的卡在某个地方出不来的BUG了,基本上大部分游戏都有。

对,跳这个倒霉玩意就是BUG的根源,只要你开启了跳这个功能,就要多花很多精力测试地图。

更何况,大部分游戏做跳并没有太大意义,有没有都不影响体验,根据如无必要勿增实体的结论,最好不要有跳。当然有一部分厂商是反过来的,因为不想做跳所以取消了需要跳的场景,比如刺客信条,一个跑酷游戏你告诉我不能主动跳????????

跳还有一个坏处,就是很难给地图设计边界。比如说,山崖边上,你往外走,走不出去看起来很合理,因为你控制的肯定不是傻子,不会走下去,但是你一个跳,撞上空气墙就不合理了,所以只能设计摔死的场景。

总之跳这个东西对于大多数自由度不是很高或者不需要很高的游戏,真的没有什么用。反而会浪费大把大把的测试时间。所以大家现在倾向于不做了。


谢谢各位观众老爷赏脸,更新几个实例。首先我说跳不准确,其实我私下更愿意把这种BUG成为Z轴位移。

1.WOW打阿克的BUG我就不说了,大家都提到了,我说一个比较冷门的,龙魂老1H模式,这个BOSSH会变成两个BOSS,必须把一团人分成两个小组,分侧打,但是BOSS有个特点,就是读条中丢失目标会导致BOSS打断读条去追你,所以这里我们找一个T拉着BOSS,在一个小岩石上跳上跳下,BOSS会不停的丢失目标,一个技能也放不出来。

2。魔道士的阴谋。这个游戏比较冷门,玩过的应该非常少,这是FC时代把战棋类和格斗游戏融合的产物。每一站会预先给你分配兵种,一个国王(应该是国王吧,玩的日本版加上当时还小记不住了),其他的不一定。这个国王有一个特别厉害的BUG,国王的攻击方式是放波,可以跳起来放也可以在地上放,电脑有一个BUG就是,当国王在跳起来的最高点和地面中间的某个位置放波的时候,电脑是不会躲避的,也就是这招是绝对无敌的。这也是我人生中发现的第一个BUG.

3.都在说塞尔达,其实塞尔达是有Z轴位移BUG的,具体见这个视频(林克终于在水下愉快地玩耍起来了【老火出品】_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili)。只不过这里靠的是击飞不是跳跃,本质是一样的。

4。炉石传说,对,卡牌游戏也来凑热闹了,法师8费橙卡煤气罐,爆炸的时候会把场上的东西炸上天。当多个煤气罐同时爆炸的时候,这个你的牌就飞在天上下不来了。

5。DOTA1.这个BUG不是特别严重,也没造成什么影响,就是小鱼人的E如果你在地图边界运行,小鱼人会连跳三次。

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这个问题,真要展开说的话,篇幅可以很长,稍微说一下其中一些主要原因,那就是开发时间和开发成本的限制。

加入跳跃,甚至自由攀爬,最直观的就是工作量大幅度增加,几乎影响到整个开发团队的方方面面,主要的大概有:

1。 动画量翻倍,动画逻辑复杂化。

2。Player movement和碰撞逻辑复杂度翻倍。

3。Level design维度变复杂,场景layout和美术量增加。

4。Camera逻辑复杂化。

5。QA需要测试的内容量翻倍,自然发现的错误,和需要修正的错误也翻倍了。

6。需要制作的音效和fx工作量增加。

7。等等其他。

最麻烦的是,如果引擎本身并不支持这块,那么加入自由跳跃攀爬相当于需要重写很多底层系统,这一方面成本相当高。

举个例子,2018的战神,根据我个人的判断,取消自由跳跃攀爬的最主要原因,应该是怕做不完,新的camera可能是一个原因,但工作量肯定是其中一个主要原因,因为除此之外战神的内容量已经很惊人了。

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