很大一部分原因是行业内卷,而能被内卷致死的项目也都是些缺乏诚意的项目。
谁都知道游戏产业是一块很大的蛋糕,于是不仅原有的游戏公司加大了投入开足了马力,更多的非游戏公司也蜂拥而至扎堆游戏行业。
而在大型公司内部,也是项目林立、研发竞赛,被收编的各路开发人员谁都有自己的想法和思路,谁都能拿出一款甚至数款产品创意来,似乎都各有卖点和说服力,而在热钱横行的前几年,这些项目都能扎到资金,最后出现的局面夸张地说就是问世的游戏比玩游戏的还要多,这个时候“二八定律”就开始体现了——绝大部分游戏都是缺乏诚意的,从创意度、可玩性、友好性、BUG率、圈钱力度等维度去衡量,超过80%的游戏注定要死。
而在这80%中,还有相当一部分投机倒把者,表面上看是搞游戏,实际是在玩资本运作——拿杠杆撬来的钱伪装成用户充值,然后将伪造的利润再次质押撬来更多的钱,继续伪造、继续杠杆不断循环,拉动股值收割股民。前几年不知道怎么了,是个人都要创业,是个公司都想上市,仿佛人人都精擅“讲故事”、包装、上市收割——在我国,但凡是个有利润的行业就必然有一大批投机倒把者,他们看准了我们的管理者眼拙、脑笨、手脚懒,水平低下、责任意识不足,所以能大行其道。
玩了十几年的《寻仙》,这款游戏最初凭借独特的中国风画风和故事情节、合理而富有特点的职业划分以及出色的操控感受到了极大的欢迎,在中国国产游戏史上留下了不可磨灭的一笔,也是无数中青年挥之不去的青春记忆,然而在更为热门的手游的挤压下,这款端游采用了页游杀鸡取卵式的经营方式,游戏完全成了花钱买数据,每个月要保持第一时间更新装备固定支出在两万元以上,这还不是第一梯队的土豪式消费,第一梯队要更新一套以上的装备,还要保持战斗座骑优势,而一只座骑价格数万,并且在不断换代,年消费额我只能说不超过百万。像这样的夕阳游戏已经不需要投入太多研发力量,只需要保持对圈钱系统的更新就可以了,裁员是必然的。
18年我从公司辞职,正赶上第一次游戏寒冬,于是我毅然决然做了自由职业,当时我想,不能把自己的事业和公司绑定在一起,不稳妥。
现在22年,第二次寒冬又来了,现在我觉得,不只是公司,事业甚至不能和行业绑定在一起,因为行业也可能说完就完。
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