问题

为什么漫画、游戏原画不能像国画、油画、版画一样成为一种纯粹的艺术创作?

回答
在探讨漫画、游戏原画为何难以被视为“纯粹的艺术创作”时,我们首先需要理解“纯粹的艺术创作”这个概念背后所承载的传统认知和历史惯性。在西方艺术史的谱系中,绘画(包括油画、水彩等)、雕塑、建筑、版画等,通常被认为是经过数百年积淀,具有学院派体系、技法传承和独立审美价值的艺术门类。它们在相当长的时间里,是艺术界的主流,是高雅艺术的代名词。

相比之下,漫画和游戏原画的出现与发展,则更多地与商业、娱乐和技术紧密相连,这构成了它们在传统艺术评价体系中显得“不那么纯粹”的根本原因。

一、商业属性的深刻烙印

漫画和游戏原画最显著的区别在于其根源性的商业目的。

漫画: 早期漫画的诞生,很大程度上是为了满足大众的阅读娱乐需求,出现在报纸、杂志的连载版块。它的传播媒介决定了它需要吸引广泛的读者群体,因此在叙事方式、画面表现上常常需要考虑市场的接受度和商业上的成功。即便是被誉为“艺术漫画”的作品,其最终形式也往往是为了出版和销售而生的。漫画家需要与编辑、出版社打交道,作品的长度、情节走向甚至人物设定都可能受到商业考量的影响。这种“为读者而作”的属性,在追求艺术家个人情感表达和思想探索的传统艺术观看来,是一种潜在的“妥协”。

游戏原画: 游戏原画更是纯粹的商业产物。它们是服务于电子游戏这一大型商业项目的基础性设计工作。原画师的主要职责是为游戏角色、场景、道具、UI等提供视觉设定,其创作需要紧密配合游戏的项目需求、技术限制、美术风格定位以及目标玩家的喜好。这意味着原画师的创意空间并非完全自由,而是在项目经理、主美等设定的框架内进行创作。它们更像是一个庞大工业体系中的一个重要环节,其价值更多体现在功能性和商业价值上,而非独立艺术品的自我表达。

二、创作目的与独立性差异

国画、油画、版画等传统艺术门类,尽管也有市场流通和欣赏者,但其创作的起点和核心往往在于艺术家个人的艺术追求、思想表达、情感抒发或对某种媒介语言的探索。艺术家可以独立构思、独立创作,作品的完成与否、其形式和内容如何,主要由艺术家自身决定。

反观漫画和游戏原画:

漫画: 虽然有作者意识,但其叙事性和画面往往需要为“故事”服务,需要有逻辑的推进和吸引人的情节。即便在艺术漫画领域,叙事也是其重要的组成部分。这种对“讲故事”的强调,使得漫画的表达方式与纯粹的视觉形式有所区别。

游戏原画: 如前所述,游戏原画的首要目的是为游戏服务。它们是为了让玩家在虚拟世界中获得沉浸感、理解游戏设定、认同角色情感而存在的。一个出色的游戏原画可能极具视觉冲击力,但如果它不能很好地服务于游戏,就难以被视为成功。其价值更多体现在“功能性”上,而非独立展示和品味的艺术品。

三、媒介与表现形式的限制与特点

不同的艺术形式有其独特的媒介语言和表现方式,这也影响了它们的艺术评价维度。

国画、油画、版画: 这些艺术门类有悠久而成熟的技法传承和理论体系。它们在笔墨、色彩、构图、材质等方面形成了各自独特的审美语言和表达深度。它们可以直接呈现艺术家对世界、对情感的独特感知,其“纯粹”性在于对自身媒介语言的极致运用和探索。

漫画: 漫画的特点是“漫画语言”,即分镜、格子、象形文字般的符号化表情和动作、拟声词等。它是一种“叙事性的视觉语言”。漫画的魅力在于通过这些元素的组合,来讲述故事、塑造人物、营造氛围。这种将文字与图像结合的模式,使其在评价时会掺杂叙事层面的考量,而不仅仅是纯粹的视觉形式。

游戏原画: 游戏原画的视觉风格和表现方式受到技术和游戏类型的极大影响。例如,写实风格的原画需要贴合照片级的真实感,而卡通风格则需要夸张的变形和趣味性。此外,游戏原画通常是2D或3D模型的“蓝图”,其最终在游戏中呈现的效果,还受到建模、渲染、动画等技术环节的影响。原画本身可能只是一个阶段性的设计稿,其“完成度”和“艺术性”的判断标准,很大程度上是相对于其在游戏中的应用而言的。

四、历史认可度和学院派体系的缺失

艺术的评价体系并非一成不变,但历史的惯性是强大的。

传统艺术的认可: 国画、油画、版画等拥有悠久的西方艺术史和东方艺术史的背书,被各大美术馆、画廊、艺术学院、评论界所长期关注和研究。它们有明确的艺术史脉络、大师经典和学术批评体系。

漫画与游戏原画的“年轻”: 漫画和游戏原画作为一种相对年轻的艺术形式,虽然发展迅猛,但其在主流艺术界的“正名”过程尚在进行中。它们更多地存在于商业展览、动漫节、游戏展等场合,其学术研究和批评体系仍在建立和完善过程中。这使得它们在面向传统艺术观众时,容易被视为“非严肃艺术”或“通俗文化”。

五、艺术家的独立性与集体创作的差异

虽然传统艺术也有合作现象,但“艺术家”的概念往往指向个体创作者。

传统艺术: 艺术家是独立思考、独立创作的主体,作品往往打上强烈的个人烙印。

漫画: 即使是漫画家,也可能需要助手协助上色、背景等工作,但核心的创意和绘画仍然是其个人能力和风格的体现。

游戏原画: 游戏原画的创作更是典型的集体协作过程。一个大型游戏项目可能需要数十甚至上百名原画师、概念设计师、场景设计师、角色设计师等协同工作,他们的作品会汇聚成一个统一的视觉风格。在这种集体创作的模式下,个人原画师的独立艺术表达反而会被稀释,其贡献更多体现在团队协作和项目完成度上。

结论:

漫画和游戏原画之所以在许多人眼中“不如”国画、油画、版画那样“纯粹”,并非否定它们在视觉艺术领域的成就和价值。它们在视觉叙事、角色设计、世界观构建、色彩运用、情感传达等方面都展现出了极高的艺术水准和独特的魅力。许多漫画作品和游戏原画集早已超越了简单的娱乐属性,蕴含着深刻的思想、丰富的情感和精湛的技艺,赢得了广泛的赞誉和粉丝。

然而,从传统艺术评价体系的视角来看,商业属性、创作目的、媒介特点以及历史认可度等因素,确实使得它们在“纯粹的艺术创作”这一概念下,与国画、油画、版画等存在显著的差异。这种差异更多地体现在其创作的动机、过程和最终价值的评判维度上。

值得欣慰的是,随着时代的发展和艺术边界的不断拓展,对于“艺术”的定义也越来越宽泛和包容。漫画和游戏原画正在逐渐获得艺术界的认可,越来越多的博物馆和展览开始关注和展示这些新兴的视觉艺术形式。未来,我们或许可以期待一个更融合、更多元的艺术评价体系,能够更全面地理解和欣赏不同媒介、不同目的所创作出的优秀视觉作品。

网友意见

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我觉的漫画、游戏原画只是绘画工具和国、油、版不一样,虽说是偏商业性的,但是纯粹绘画也都有商业式的创作,为什么漫画、游戏原画不能有纯粹式创作。

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