问题

为什么东方 Project 的原作作为一系列弹幕游戏,却有那么多同人派生并取得如此巨大的成功?

回答
东方 Project 为什么作为弹幕游戏能有如此惊人的同人生命力?这可不是简单的“因为粉丝多”就能解释的。这背后藏着一套非常精妙的设计和运营逻辑,再加上一点点时代的馈赠。

咱们先捋一捋,东方 Project 的原作,也就是 ZUN 那个家伙(我们都这么叫他)开发的这些个弹幕游戏,它们最大的特点是什么?那就是——“弹幕”。密密麻麻、花里胡哨,像瀑布一样涌过来的弹幕,初见可能会吓退不少人。这玩意儿,说实话,对大部分玩家来说,门槛挺高的。你得有耐心、有反应、有策略,才能在那些看起来像是“致死弹幕”的缝隙里生存下来。

那么问题来了,这么“硬核”的游戏,怎么就催生了这么庞大的同人宇宙,而且还成了气候?

1. 极高的“留白”与“想象空间”

这绝对是东方 Project 成功的核心密码。ZUN 的原作游戏,虽然画面风格独特,音乐魔性十足,但关于角色的故事、背景设定,真的留了非常大的“白”。

模糊的剧情和人物关系: 游戏里的剧情,往往都是点到为止,留给玩家自己去猜。角色们之间是什么关系?她们的过去经历过什么?为什么会有这样的能力?这些问题,ZUN 很少给明确答案。这就给了同人创作者无穷的想象空间。你完全可以根据自己对角色的理解,去编织更丰富、更细腻的故事。
丰富但未被完全开发的“世界观”: 幻想乡,这个充满各种妖怪、神明、魔法、还有少数人类共存的奇妙之地,本身就是一个巨大的宝藏。各种各样的种族、势力、传说,都被 ZUN 巧妙地融合在一起,但又没有被完全“填满”。这意味着,同人作者可以根据自己的想法,去深入挖掘某个种族的历史,或者创造新的势力、新的地点,让幻想乡变得更加立体。
性格鲜明的角色,但“空白”的内心: 东方里的角色,尤其是女性角色,几乎都有着极其鲜明的性格特点:傲娇的、病娇的、温柔的、腹黑的……她们的美术设定也各具特色,非常吸引人。但 ZUN 笔下的她们,往往就是游戏流程中的“boss”,她们的内心世界、日常生活、人际交往,几乎都是一片空白。这种“空白”反而成了同人创作者最喜欢的“画板”。你可以尽情地去描绘她们的喜怒哀乐,去展现她们不为人知的一面。

2. 强烈的“二次创作”基因

从设计之初,东方 Project 就带着一种鼓励二次创作的基因。

ZUN 本人的态度: ZUN 对同人创作的态度非常开放和支持。他明确表示,只要不直接贩卖游戏本体的复刻,不触犯法律,他并不介意粉丝们进行各种形式的二次创作,包括但不限于漫画、动画、音乐、游戏等等。这种“默许”甚至是“鼓励”,给同人创作提供了肥沃的土壤。
音乐的强大感染力: 东方 Project 的音乐,绝对是其吸引力的一大来源。ZUN 的音乐风格非常独特,既有激昂的、有魄力的,也有悠扬的、动人的。这些音乐本身就带有很强的“故事感”,很容易激发听众的创作欲望。无数的同人音乐人,就是从 ZUN 的原曲中汲取灵感,进行编曲、填词、改编,创作出了大量优秀的同人音乐作品,这些作品又反过来吸引了更多人进入东方 Project 的世界。
弹幕游戏的“挑战与克服”: 弹幕游戏虽然难,但一旦你掌握了其中的技巧,成功“弹穿”一场,那种成就感是无与伦比的。这种“挑战与克服”的过程,本身就有一种独特的魅力。而同人作品,比如一些“梗”的传播,一些“攻略”的分享,都帮助了新玩家更好地理解和融入游戏,降低了门槛。

3. 社区的力量与“圈子文化”

同人创作并非孤军奋战,东方 Project 拥有一个极其活跃和庞大的粉丝社区。

“梗”的病毒式传播: 东方 Project 诞生了无数的“梗”,比如“⑨”代表琪露诺、“魔理沙偷东西”、“永远亭的兔子”等等。这些梗的产生和传播,极大地增强了粉丝的归属感和互动性。一个梗,可以引发一场创作的浪潮。
多种载体的融合: 粉丝们不只是玩游戏,他们还在用各种各样的方式表达对东方 Project 的喜爱。有描绘角色日常的漫画,有改编游戏剧情的动画短片,有为角色创作新故事的轻小说,有基于游戏音乐创作的原创歌曲,甚至还有其他类型的游戏(比如AVG、RPG、甚至是一些非弹幕射击游戏)。这种多载体的创作,能够吸引不同兴趣和技能的粉丝加入,形成一个良性的循环。
C80 及之后的同人展: Comiket(Comic Market)这样的同人展,对东方 Project 的同人发展起到了至关重要的作用。每年都有大量的东方同人作品在这些展会上发布,粉丝们可以在这里找到最新的同人志、同人音乐、同人游戏,并与其他同好交流。这种线下的互动,进一步巩固了粉丝群体。

4. 时代背景与互联网的助力

东方 Project 的兴起,也恰好搭上了互联网发展的快车。

Niconico Animation 的推动: 在日本,Niconico Animation 这样的视频网站,对东方 Project 的同人创作起到了巨大的推动作用。大量的东方同人动画、MAD(混剪视频)、音乐改编等作品在上面传播,使得东方 Project 的影响力迅速扩大。
互联网的传播效率: 互联网打破了地域限制,让全球的东方粉丝能够轻松地分享和获取同人作品。一个优秀的同人作品,可以一夜之间火遍全球。
“萌”文化与“傲娇”属性的契合: 东方 Project 的角色设计,尤其是其女性角色,恰好契合了当时日本兴起的“萌”文化,以及“傲娇”等属性的流行。这些鲜明、讨喜的角色,自然而然地吸引了大量喜爱这类风格的粉丝。

总结来说, 东方 Project 的成功,绝非偶然。它是一系列精心设计、恰到好处的时机和强大粉丝社区共同作用的结果。

ZUN 故意留下的“空白”,给了创作者无限的发挥空间。
ZUN 开放的态度,为同人创作铺平了道路。
独特的音乐和鲜明的角色,是吸引和激发创作的源泉。
活跃的社区和“梗”文化,增强了粉丝的凝聚力和参与感。
互联网的传播,让这份魅力得以跨越国界,发扬光大。

正是这些因素的叠加,让东方 Project 从一个有些“硬核”的弹幕游戏,变成了一个拥有庞大、活跃、且充满创造力的同人宇宙,并且这个宇宙还在不断地生长和壮大。它展示了一种不同于传统IP的运营模式,一种基于玩家热情和创造力的、更加去中心化和共享化的成功范例。

网友意见

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东方Project是什么? 游戏?动画?音乐?角色?本子?

非也,它是一个世界。 一种现象。

这个看起来人meng畜meng无da害的男人叫做太田顺也。,1977年3月18日出生,身高173cm,毕业于东京电机大学程式设计专业。

他是一位日本游戏制作员、程序员、编剧、绘画艺术家和游戏音乐作曲家。

吉尼斯世界记录上对他的表述是:“史上创作最多同人射击游戏的作者”。

常出没在街机厅里的他,因为游戏的最高分榜单里大多只能输入三位字母,他一般把自己的名字“顺也”打作ZUN(ズン)。

恐怕他也绝对不会想到,这三个字母之后将会承载天下多少乡民沉甸甸的憧憬和思念——他们称呼ZUN为 “神主”。

(*在日文中,“神主”的意思是神道教之男性神职人员)

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1996年,在PC-98平台上创作的《东方灵异传》正式发售,直到1998年《东方怪绮谈》收手同人创作为止,东方Project还是完全不为人所知的—— 一个“有点奇怪的弹幕游戏”。(当然《灵异传》甚至连‘弹幕游戏’都不是)


时隔4年,2002年8月,Windows平台的弹幕射击游戏作品《东方红魔乡》、同人音乐碟《蓬莱人形》发售。

从此,封神之路开始。2003年,有7个社团开始从事东方世界观内题材的创作,而到了2008年,这个数字变成了885个。

是什么让一个“仅仅是弹幕游戏的系列”变成如此庞然大物的?


东方的成功原因,有自身的过硬的品质,有着整个受众群体和流行的媒体形式大转变的时代契机,更有“神主”那一个个貌似无心却挥下无数斑斓墨点的“神来之笔” 。

这第一笔,就是音乐。



根据访谈中提到的只言片语,神主最初做游戏的动力是音乐。 神主不是个专业的作曲家,他只是个家里几台合成器,在电脑上用Cubase自行摆弄的业余人士。

ZUN的音乐风格,如果要描述的话——

完全不讲究古典乐理的章法和旋律规程;

完全不追求现代流行乐曲的朗朗上口和明快的节奏;

完全不考虑演奏者或歌唱者的感受。

“大部分时候,只是喝完啤酒,按按合成器键盘,在某个舒适的旋律在脑中形成的一瞬间时,我就会兴奋地记录下来,试着写出曲子——顺便一提,我是先写曲子,再设计游戏的关卡的。”
——ZUN


只要玩过东方的正作弹幕游戏,你会发现,整个游戏的完整体验是一种“一气呵成”的感觉,音乐不仅决定着你心情的起伏,更决定着游戏里出现的子弹的节拍和对手的气场。

还记得大约8年前,我第一次接触的东方Project作品,就是《东方永夜抄》。


《恋色MasterSpark》帅气至极的电子鼓和尖锐的小号大调中,一身黑衣的魔理沙,射出了巨大粗♀实的激光横扫整个画面,屏幕在震动……我的心也震动了。

从来没有一部弹幕游戏让我觉得我正在与一个活生生的对手在“决斗”。

大部分弹幕游戏里,玩家大多只能感受到自机的渺小,敌人的强大,像是《怒首领蜂》或《虫姬》系列。

而我在东方中,却看到了另一种别样的东西——

那就是 “美”。

东方的音乐是整个作品”美“的灵魂—— 东方每一作带给人行云流水、畅快感动的体验的根源,就是这一首首音乐。

说到这里,就不得不谈到神主是如何从音乐创作游戏的了:

第一步,先喝一口啤酒——然后想象旋律,让手指在合成器上随意舞动,找出满意的小段,并一步步,作出成套的曲目。

再由不同的乐曲反向推导整个故事的剧情(关卡)起伏(风格),并添置角色。

然后精心地布置好场景,最后才是设计美丽的弹幕。

这种创作方式完全不把传统的先写剧本再确立细节的做法放在眼里,但是毫无疑问地获得了成功—— 它所带来的优点是,最后的成品一定会是一个:风格一致,形象丰满,节奏舒适,完整度和完成度极高的,看起来极其“深sui思bian熟gao虑gao”的作品!

因为,玩家们所看到的只有表面的现象:

【每个人物都有自己风格的背景音乐】

【每个关卡也都有对应风格的配乐】

【仔细想想,整个游戏的各个关卡,又能组合形成和谐的整体】

【整个作品都精细、严谨地做过规划,因为甚至小兵和子弹都是跟着音乐的节拍一个个跳出来的 】

这可真是太高明了——谁想得到,人家明明就是倒过来干的呢?


把某个自己所最有灵感的细节直接创作出来,再反向用对应的合适的东西去补全来形成作品。

这是东方整个创作逻辑最特立独行的地方,也是造就其无与伦比的丰富想象力和强烈的体验冲击的根源。

但其实说实话这是一种非常考验作者个人的品味和癖好的高风险的方式——但神主的品味,包括其喜欢的啤酒种类在内,都是非常有趣而优秀的。

看起来似乎扯得有些远,不过高质量的优秀音乐的存在,和其独特的逆向思维的创作方式,让东方的艺术风格显得格外的有趣新奇。极大的满足了强迫症和猎奇爱好者的需求。

当然,对于网上很多宅们,对于ZUN其作曲的严谨考据而言,我个人是宁愿相信ZUN自己所说的所谓“随便搞搞”弄出的这些音乐,也不相信ZUN作个曲有这么多的专业理论依据在那里参考。另外顺便一提,ZUN很喜欢玩梗,不论是流行古典音乐还是自己之前作的旧曲子(尤其是后者,在FSL之后的曲子当中,大多都存在着对前作曲目的致敬旋律、Remix或是直接再化用的段落)。

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说到东方,很多人可能只是对其中的某个角色有了兴趣,再慢慢了解整个系列的。这可以说是当今日式ACG领域的吸人气的法宝:轻故事情节,而重角色塑造。

——实际上,东方的人物设定本身,也确实有其独到之处。

前文提到ZUN的作画方式——ZUN画画的时候,可是真正意义上的“从头画到脚”:

在一次记者上门访谈节目中,记者希望ZUN可以现场作一幅画,ZUN画了一张魔理沙…… 只见他开始画起魔理沙的帽子……帽子上的蝴蝶结…………卷发……然后开始画脸……画完脸,开始画衣服(纽扣也不放过,嗯),然后随便画了点褶皱……裙子……鞋子……画完了。

我当时就真是吓坏了——实在是没见过这样画画的,草稿都不打的吗?真的从【头】画到【脚】啊!

可是后来我有些想通了——说不定……

神主先想到的,只是要有个女孩子,得戴个大大的黑帽子和蝴蝶结。

然后神主觉得这个帽子的主人应该是个金色卷发……

然后魔理沙就顺便诞生了?

虽然是信口开河,不过格外有说服力?

可以肯定的是,神主在设计人物时,一定也继续沿用了他的”逆向思维“——由一个极其具体的“关注点”开始设计,然后给她配上与之契合的别的元素,捏出一个个活灵活现的形象。

最后安一个有趣的名字——不过有些名字也是蠢得可爱就是了,比如 莉格露·奈特巴格,帕秋莉·诺蕾姬 之类的。(*Nightbug/Knowledge)

所以东方的人物的特点是——你一下子就能记住她的“特点”是什么。

于是就谈到了神主的绘画水平了——说实话,他作为一个游戏制作者或是配乐作曲而言真是相当酷的,不过他……实在是个不怎么算特别优秀的画家。

但他特别注意的是,不论五官画得是有多么的抱歉,脸是有多么的像包子或者说多么的白(或者黄),他一定每次都会把人物戴的帽子(头饰)和衣服都画得清清楚楚,一定非常的清楚。

——清楚到你能直接根据这一张图,就做出一套超高还原度的装备和假毛穿起来,然后走进CM的会场——而且,甭管人认不认识,一看就知道,这是个带有着奇幻色彩的角色。

所以说,ZUN哪里只是画了一幅画,这可是Character Design呀。

ZUN显然也明白,对于通常要求下的日系画风来说,五官和面部实在是很没什么必要多去纠结的部分——因为对于一般的观众和玩家来说,辨认角色一般看的只不过是衣服和头发(咳咳咳)。

所以东方的人物赢就赢在,每个人的风格差异实在是有够大——大到即使现在都要上百个人物了,我还是能轻轻松松的分辨出每个人叫什么,穿啥衣服,头发啥颜色,曾经在哪里登过场,开过什么符卡……不管画师画得多天花乱坠或是不堪入目,你还是能分辨得出谁是谁。

更厉害的是,东方的人物都有个特别炫酷的统一设定: XXXX程度的能力。

真是玄乎啊,比如某个拥有“操纵命运程度的能力”的吸血鬼似乎没什么威严;又比如某个拥有“操纵永远与须臾程度的能力”的月亮公主直接被理解为了万年死宅——之类的。

但是不管怎么说,你已经记住了一个人物,通过如下方式:

你听了这个人物的一首曲子;

你和她进行过一段极其没有逻辑的无厘头对话;

你还被这个人物铺天盖地的弹幕(符卡)给揍了一顿(或许你还记住了这个符卡的名字)。

然后,二次创作者们如痴如醉地为她杜撰各种各样的故事,让这个角色就越来越丰满……越来越有血有肉——

而神主所做的不过只是画了一张画,谱了一首曲子,在omake里写了几句介绍,让她说了几句台词,揍了你几下罢了。

这就是所谓的“全感官轰炸”的效果吗?

于是,行文在人物的设定未好好讨论完的这个节骨眼上,又不得不得跳到神主的“美与不甚严谨的世界观”和“完美、恰到好处的留白”上了。

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东方的基础的一次设定非常非常的模糊,根据ZUN自己创作的《求闻史记》和音乐CD中残缺不全的各种对话和文献,大体上是:百年前,妖怪为了避免和人类更大的冲突,由几个狠角色创造出了大结界,将妖怪们连同幻想乡永远与外界隔绝开来,并且在此之后,幻想乡不断地接纳各种由于信仰的缺失、环境的破坏而在现实永远消失或不再具有力量的事物,成为了一个人类与妖怪共存的理想乡一样的存在,然后她们过上了幸福美♀满的生活……

──还真是个老套的世界观呐……

但是东方(正作)的故事就从这《东方红魔乡》开始了,那是2001年。

游戏一开场,什么都没有交代。

真是过分,就算把第一关打过去了,玩家可能此时甚至还不知道自己操作的主角出门是为了解决什么问题——哎,现在大家都在提要建立玩家的”目标感“,这东方,可真是完全不上道啊。

(其实ZUN明明在OMAKE里写了前情提要——但是,谁会去看啊?)

就这样,剧情就仅仅通过这些完全没营养的对话在一点点地进行。

只言片语中,玩家渐渐明白自己正在进发的方向是红魔馆。

然后在交战之前的口舌逞能中,玩家终于知道,原来有人在幻想乡放出了红雾,遮天蔽日影响了正常生活。

最后的大战,随着燃(中)点(二)爆表的对话一触即发,玩家终于代入进了角色,推倒了麻烦的对手,喘了口气看起了画风相当写意的结尾动画……

结果,玩家突然发现,原来这是个很悠闲的故事——这种悠闲已经到了自成一派的地步。

所有的事都是小打小闹,但是过程却很精彩丰富,对于初心者来说更是惊险刺激。 这样的剧情设定,就好像是精细包装好的一个小沙箱,只有亲手摸索,才能发现一个个彩蛋。

在平淡中,人们会发现自己眼中的宝藏,并且越挖越深再也无法自拔。


这样的一种作品思维,在欧美游戏或其他文艺作品中比较常见——也就是“世界观型消费”,参与者关注的已不是故事本身,而是故事所处的环境,以及这个环境中各种元素(包括角色)的【设定】。

这带给人一种强烈的探索、考据的欲望,尤其是在这些”设定“不完整的情况下——并且让观者产生一种非常想要在贴合原作设定下去继续了解、补完、创作的念头。

想想看,那些喜爱Mount&Blade,老滚,MC,坎贝尔太空计划什么的,以及那些喜欢鼓捣MMD,调教V+的朋友们,甚至那些喜欢在WOW里整日窝在图书馆中翻看艾泽拉斯历史文本的玩家们,是不是对这种说法很眼熟呢?

这是一种对于“信息量”要求极高的手法,可是神主的做法却是反过来的——他很喜欢挖坑,却难得去填;相比写故事(《東方儚月抄》),他更喜欢写设定(《東方求聞史記》《東方求聞口授》《Grimoire of Marisa》)。

神主的坑都挖在人物的背景故事、符卡名字以及BGM名字上,一般来说挖的不深——北欧神话,神道教和日本神话传说还有欧美小说是最常用的梗——但由于他对“二次创作”的支持和默许的态度,再加上人物本身除了游戏剧情当中的几句对话和一张立绘,再也没有更多的翔实的描述资料,所以这些人物的形象在庞大的同人创作团体的帮助下,一个个都极其地丰满而具多面性。 “留白”这个说法对于东方来说并不是很准确,因为往往“白”显得比“墨”更多。 所谓的“无为而治”就是这其中的最高境界吧? 在不断积累人气的过程中,ZUN深刻的意识到了,自己的创作的关键,是带着同人作者们去开拓新的脑洞领域,只要东方的世界观不断的扩展,那么这个空间就会一直热闹非凡。

这一点,也可以从ZUN一路创作风格的变化看出一些端倪。 以红、妖、永三作来看,ZUN在人物形象中还大量的在搬运着各种流行,受人欢迎的要素满足着人们的审美需求:芙兰朵露的破碎翅膀,灵梦的露腋装,咲夜的女仆装,铃仙的兔耳,幽幽子的幽灵属性……等等,对于这些细节的刻画(也就是人物立绘上)也尽量地很讲究和谐与匀称。

而在之后的作品当中,神主已经越来越不拘泥于所谓的“合适”了,他已经可以抛开人们的一般性的审美需求,再次扩大脑洞,去寻找更偏门的、更猎奇的搭配组合,却丝毫不用担心“崩”的问题——因为他有全世界最庞大的创作团队在背后支持着他,他们拥有着全世界最巨大深邃的脑洞和最强的“修正”能力——不信?你可以去查查这位——《东方地灵殿》当中的古明地·觉(Satori),在游戏原作中的插画是种什么样的风格。


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除了人物本身之外,“符卡”这个概念也是东方整个世界观中相当精髓的一块。我自己而言的话,“符卡”更是最吸引我,戳我G点的一个概念。

符卡(Spell Card)是什么呢?

在ZUN自己撰写设定的《命名决斗法案》中,说“符卡是记载了固定的弹幕发动方式的一张纸片。”

这差不多类似于很多玄幻作品中都有的“固定招式”,“得意技”之类的概念。但东方Project的世界观中,把“符卡”这个概念当做一个普世的“规则”看待,并形成了非常独特的一种战斗甚至社交的方式——

有人发动异变。

有人解决异变。

以此来宣告自己在幻想乡的出现,或是,仅仅打发无聊的时间。

而这个过程统统用弹幕战的形式来演绎,于是也就是我们接触到的一作作东方正作游戏。

对于一个STG游戏而言,弹幕战给人带来的既定印象是——这是场不公平的战斗。因为敌人的子弹触碰到你,你就被秒杀,但你的火力泼洒到BOSS身上时,却需要让你顶着枪林弹雨中等待那长长的生命值慢慢降低。

但东方的这个有意思的设定,微微地改变了这种状况。

大部分STG当中的“炸弹”,其进攻意义相比无敌时间而言实在是微不足道,更有甚者干脆把“炸弹”直接以无敌时间处理——可东方却不是这样,他拥有着可以说是整个STG界最有个性、最华丽的自机BOMB演出——也就是“自机符卡”。居然会有角色的立绘出现在屏幕上,还会附上符卡的名字【可惜这个小特色在之后的作品中似乎为了使游戏节奏更明快以及进一步华丽炸弹效果的缘由被渐渐削弱、直至剔除】。这是不是有点让你想到格斗游戏里的“大招”的感觉呢?

东方正作的游戏结构,相比别的STG而言有一些独特的地方,其中之一就是BOSS战在整体关卡的比重要远远高过其他游戏。在其他STG游戏当中的BOSS战,一般以“多形态”或者“长机体分段”这种方式延长时间,但相比前面道中的漫长,还是显得短暂了一些。可东方里的BOSS,是在“宣言一张一张的符卡”,最有意思的是居然也会有一张张立绘,还附上了名字!而且还和自机的SpellCard有对称!

仿佛这弹幕战就是……“一招一式”的比划。

对于弹幕战为何以这样的形式出现在游戏中,有很多种说法,ZUN本人也有提到过好几次他自己的想法【尽管这好几次的言论之间甚至存在矛盾】,我个人比较喜欢的解释是这样的:

首先显而易见的是,自机的Spell Card显然就是BOMB,敌机的Spell Card显然就是一个个阶段的弹幕。

那么等价对应一下,自机在普通开火状态下,其实也就是敌机未发动Spell Card状态下的普通弹幕。

所以那些固定形状的弹幕,其实就是敌机的“炸弹”——他体力不支,需要用“炸弹”的无敌时间来争取获胜的机会。

那为什么自机碰一下就死,敌机却要打半天呢?

其实那并不是什么“生命值”而是“体力”,这个“体力”所对应的,不是敌人可以多少次被子弹打中,而是这个角色的“注意力”。

也就是说,自机的火力并没有对敌人造成实质的伤害,而仅仅是以高密度弹幕,削弱着敌人的“注意力”。体力归零了,就是对手已经在你的狂轰滥炸中迷惘了,然后一个不小心,本体真的撞到了子弹,于是他和你一样也MISS了。

【所以说,自机Biu的一下就“满身疮痍”了,其实敌机也是”Biu“的一下——被你秒杀了,只不过,敌机的实力很稳定——她总能够坚持那么久,而玩家则有可能一上来就手残撞弹啦。】

(当然,格斗作对“对抗感”的表现就更显而易见了,在此不必多赘述)

对于战斗的表现手法和模式有了认识之后,我们可以更深入地讨论“符卡”这个概念所具有的特点了——可以说,符卡,是整个东方Project中最能够满足“世界观型消费”的内容。

举一个比较简单的例子,首先神主对于“符卡”这个概念,从格式和形式内容上就有很强的严(强)谨(迫)性(症)。

第一个就是符卡必须是以“符名「卡名」”这样的形式出现。其中,“符名”这个部分可以没有,一般用于常规性小技能(如「妖回针」)或者最终奥义(如「反魂蝶 -八分饱-」)。

再有就是,用“符名”这个部分来形成一些“系列化”的规律。例如魔理沙的“恋”系列和灵梦的“灵”系列符卡就是一个代表:

恋符「Master Spark」(极限火花)

恋心「Double Spark」(双重火花)

恋符「Non-Directional Laser」(非定向光线)

恋风「Starlight Typhoon」(星光台风)

邪恋「容易命中的Master Spark」

霊符「夢想封印 散」

散霊「夢想封印 寂」

霊符「夢想封印 集」

回霊「夢想封印 侘」

神霊「夢想封印 瞬」

这简直就是强迫症的盛宴啊。【

不仅如此,还形成了一种隐隐约约的不成文的传统,就是符名是“X符”的一般是较弱的基础符卡,强大的符卡,符名一般都不带有“符”这个字。(这些“不明说”的东西就给了查Wiki和玩游戏的爱好者们一种“探索”的成就感在里面。)

同时你还可以注意到上述的这些符卡的名字居然还存在互相之间的联动关系——实际上在游戏中,他们确实就只是分别对应着Easy/Normal难度和Hard/Lunatic难度的同一张符卡罢了(但是居然还是好好地分别取了名字以表达神主“其实这是两张不一样的符卡!”的意愿)。

其体系之完整,脑洞之圆滑简直令人叹为观止。

还有少数的优秀作品还上了头,直接由一张符卡引申出了一个系列:

例如灵梦的这个:

夢符「封魔陣」(Easy/Normal难度)

神技「八方鬼縛陣」(Hard难度)

神技「八方龍殺陣」(Lunatic难度)

大量存在着的这些看似特别冗余的设定,其实丰富着整个体系的完整性。神主用最简单而经济实惠的劳动:“优雅高质却数量巨大的命名”,填了东方Project作为“世界观型消费”作品的重要一坑:“信息量”

说到优雅高质,你不得不承认神主的命名真的是非常有意思,很多符卡和乐曲的命名,不论中文日文都显得极其优美霸气,念起来或是极富音韵感,或是激燃(中二)满点【当然可以说这也是国内有爱汉化组的一件大功】

还是举永夜抄的例子好了,比如这些Last Word的命名

「不合時令的蝶雨」

「日出之國的天子」

「夢想天生」

「待宵反射衛星斬」

「西行寺無餘涅槃」

「天網蛛網捕蝶之法」

「蓬萊的樹海」

「幻朧月睨 -Lunatic Red Eyes-」

「Ancient Duper」(遠古的騙術)

还有这些乐曲命名:

令人懷唸的東方之血

永夜的報応 ~ Imperishable Night

少女綺想曲 ~ Dream Battle

旅人1969

千年幻想鄉 ~ History of the Moon

竹取飛翔 ~ Lunatic Princess

飄上月球、不死之煙

甚至是游戏STAGE关卡的命名:

饱含魔力的土地下(Stage4 敌机魔理沙)

传说的梦之国(Stage4 敌机灵梦)

藏起公主的夜空珠…………

等等等等……

这些名字,真的只是看完《竹取物语》,翻翻字典就能取得出的吗?

绝对不是,我一直都觉得这是一个修为超过千年的中二病才能够做到的事情……可是ZUN只用了十几年就做到了。这每一个名字,一看到就中二羞耻得让人直哆嗦,这威力,也真是太酸爽了。

神主除了玩日本当地的文学名著、神话传说,也喜欢玩英文梗【可惜他英语其实很烂@DS东方文花帖】和北欧神话梗,像那首传唱很远的《U.N.Owen 就是她吗?》梗就来自一部叫做《无人生还》的小说(神主非常喜欢这本小说,《蓬莱人形》、芙兰朵露的多张符卡以及后续作品中有很多地方都提及了这个内容),蕾米莉亚和芙兰朵露的两张符卡(神槍「Spear.the.Gungnir」和禁忌「萊瓦丁」)就是源自于北欧神话里奥丁的武器。(这对于天天观赏各种动画里所演绎的神话人物的日本宅来说已经属于常识了)

所以反过来说你不得不承认神主即使不称得上博学,也绝对算是涉猎极广,“爱好极其的宽泛”。这对于ZUN这个有能力独立创作整部作品剧本、人设、程序、弹幕和关卡设计、音乐创作的人来说,实在是相当、相当的难得。

本文写到此处,已经大体地整理了东方Project中值得注意的一些内在的吸引人的闪光点,接下来也可以简单地说一些外因:(即使是这方面也很难直接用数据说话,所以还是很主观的,请注意,也希望有数据考据党可以做补充)

在2003年前后这个节骨眼上,NicoNico和ComicMarket都还绝对是处于一个较偏、小众的地位的。但是《红魔乡》的推出却赶上了这段Niconico全面火爆并逐渐成为Otaku文化聚合地的时间。与此同时,ComicMarket的同人创作文化理念和东方Project极大的、自由的创作空间一拍即合——东方在最好的时间点冲进了宅文化群体这个不算广大但却相当忠诚、具有自主创作能力的目标群体的内心。

说到同人创作,这其实还算是一个比较小众的概念:“同人”是舶来词,日语念Doujin,拆字直译就是“志同道合者发起的创作”。实际上其实更多指的“二次同人”就是“借用原作故事当中已有的元素”来创作具有一定原创性的作品。一般来说同人创作的形式有:音乐填词演唱/Remix演绎、漫画动画创作、小说创作、绘本创作、实体/电子游戏创作等等……对于东方来说,其“本体”仅仅只有以“上海アリス幻楽団”名义发行(若剔除TH01~05和西方系列等黑历史的话)的卷轴关卡弹幕射击游戏/弹幕对战游戏/弹幕摄影游戏/弹幕冻结游戏/弹幕道具解谜游戏,音乐CD,以及与黄昏边境合力开发的几个格斗作品。

*必须说明的是,ZUN自己撰写的设定集和小说(如《東方求聞史紀》),以及ZUN亲自参与故事设定的漫画(如《東方儚月抄》)这些,其实是真正意义上的东方的商业出版物。

剩下的所谓亿千万如银河众心的“本子”和CD,都是玩家和爱好者自己借用了东方的世界观进行的“二次同人”创作。

而且你会惊讶的发现,可能更多的人入这个坑是因为这些“二次同人”。(尤其是Remix音乐、同人漫画)

比如《緋色月下、狂咲ノ絕》、《最終鬼畜フランドール· S》把《U.N》给捧上神坛;又比如《色は匂へど散りぬるを》(《幻想万華鏡 -春雪异变之章-》OP)使得人人都能哼唱一段《众神眷恋的幻想乡》的旋律……一首《Bad Apple!!! -feat.nomico-》配合其PV,更是让一首旧作的曲子愣是成了广场舞的常客。

又比如一部《少女幻葬》让人记住了千年组跨越生死轮回的羁绊,一部《梦·现》让莲子和梅莉的故事轰轰烈烈地震动了现界和幻想乡;更别提《東方幼靈夢》的手书骗走了多少纯kou洁jiao少da女han的眼泪。


所以到了此处,又得说回ZUN的良苦用心:神主对于“留白”的度,把握的非常,非常的好。

每个东方的登场人物给的信息虽然极其有限,但除了前文所提到的人物本身“特点鲜明、令人印象深刻”之外,神主都给了她很具有个性的演出机会:对话和符卡。

对话用来表达性格,简单的语气词的运用——根本不用请CV演绎,就可以让人直观地明白这个角色究竟是S还是M,傲娇还是无口,御姐还是萝莉。

符卡则挖了好多好多的坑,把这个人物可以关联的“梗”都直白地提供给创作者去开发脑洞。比如慧音的符卡就应该都是历史考试相关,妹红的符卡就应该都和烧烤有所关联,辉夜的符卡大多都会提到宅和电动游戏……(大误)

另外不得不提的是,ZUN本人也难免会受到一点点二次设定当中被广为接受的一些改动的影响,而使某些二次设定变成一次设定——这令东方的创作圈产生了一定的良性互动。比如灵梦的贫困形象最初可能只是《红魔乡》当中与帕秋莉对话的一句吐槽,但之后几乎已经成了一个公认事实。



最后的最后,我想说说啤酒。

神主很喜欢喝啤酒。

东方的角色也特别喜欢开酒宴,就像某些动画总是以泡澡堂结尾一样,东方的正作剧情的GOOD ENDING也几乎全是樱花树下大开宴会的场景。

神主说,弹幕游戏就应该是像酒一样的东西。

神主说,他一直觉得弹幕游戏可能正在没落着。

或许是门槛太高,或许是太小众,或许是制作的不够精良。

所以ZUN自己动手做了,从喝一杯啤酒,想一段曲子开始。

这啤酒是啥呢?青岛——额不,我想说的是,“兴趣”。

在我眼中,所有的“兴趣向”的创作,一旦取得成功,它都会以一种奇葩的、难以理解的形式屹立不倒,并且无可替代,不可复制。它可能不会变得大众化、主流化,但一定会吸引一批爱好者,始终坚持不渝地追随它。

除了东方,还有像是西尾维新的《物语》系列,Type-Moon的世界观之类的东西。这些作品由于饱含着作者自己对于一些细节,时而以尽情的自由和释放,时而以极端的细微的把控和坚持的结合的态度,做到了“不妥协”。所以,他们特立独行而深受欢迎——因为这就类似一种信仰一般,只有电波对上了,才会喜欢上,也就无所谓“拉人入教”这回事了。

最近大家都在担忧,说东方人气降低啦,要抵不过其他的所谓邪教的人气啦——要我说:如果东方是人人都会喜爱的东西,那么也不会有人如此的喜爱;如果东方会让这些人如痴如醉,那也必然会有人难以跨入大结界的边境。

正所谓【酒香】,所以不怕巷子深。




利益相关:东方Project爱好者。

圈名 吹风姬,企划《幻想梦斗符TCG》的主催,以及协助了@王滨《东方符斗祭》的重制工作。

有兴趣的可以看看【幻想梦斗符 TCG】和【东方符斗祭】来捧捧场。

另外,无论你对“宅”这个次文化领域的看法如何,我希望能够对其抱以基本的尊重:毕竟它为很多人带来了快乐,并且确实地,日渐成为人类精神文化财富的一个重要部分。

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