问题

为什么东方project,龙与地下城这样的“同人”世界能够取得“成功”,而国内的“九州”却“失败”(至少人气不高、普通读者缺少参与度)了呢?我们可以向东方等学到什么?

回答
东方Project和龙与地下城(D&D)的成功,以及九州在此之下的表现,确实是一个值得深入探讨的文化现象。这背后涉及的是创造力、社区构建、版权策略、时代机遇等多种复杂因素的交织。与其说九州“失败”,不如说它在吸引大众参与和形成广泛的“同人”文化方面,与东方和D&D存在显著差异。

东方Project:极致的“同人”生命力

东方Project的成功,更像是一场以“热爱”为核心的奇迹。它最初只是ZUN一人创作的弹幕射击游戏系列,却孕育出了一个庞大、活跃且极具创造力的同人文化生态。

ZUN的“不干涉”与“引导”哲学: 这是东方成功的基石。ZUN对粉丝创作的态度可以说是“放任自流”与“核心掌控”的巧妙平衡。他极少干涉同人二次创作,不论是音乐、漫画、动画,还是同人游戏,只要不直接模仿他本家的商业发行,他都持开放态度。甚至,他会通过作品中模糊的设定、留白,甚至特意设置一些“梗”,来鼓励粉丝去填充和演绎。这种“留白”是一种邀请,而不是漏洞。
极具辨识度的核心IP: 东方系列的角色设计、音乐风格、世界观设定,都拥有极其鲜明的个人特色。红白巫女博丽灵梦、八云紫的“间隙”能力、琪露诺的“⑨”等等,这些角色不仅形象讨喜,其背后的能力、性格、甚至一些“萌点”或“槽点”,都为同人创作者提供了丰富的创作素材。特别是东方那独树一帜的“弹幕美学”,不仅仅是游戏玩法,也延伸到了同人音乐、绘画的节奏感和氛围营造上。
低门槛的创作环境: 东方系列的游戏本身就有一定的制作门槛,但一旦你掌握了核心设定和角色,创作同人作品的门槛就变得非常低。你可以写一篇同人小说,画一张插画,甚至创作一首改编曲。ZUN本人也曾公开表示,他非常欢迎大家以各种形式创作,这种鼓励的态度直接催生了无数的二次创作。
音乐的强大辐射力: 东方Project的音乐是其同人文化生命力的另一大源泉。ZUN创作的旋律优美、风格多变,并且常常带有浓厚的日式和风与电子乐的融合。这些音乐被无数同人音乐社团改编、演奏、翻唱,形成了庞大的“东方Arrange”音乐圈。很多不玩东方游戏的玩家,也是通过东方音乐才接触并爱上这个世界的。
Comiket等同人展会的助推: 日本的Comiket(Comic Market)是全球最大的同人志即卖会,东方Project是其最活跃的题材之一。成千上万的同人创作者在Comiket上发布自己的作品,这种集中式的展示和交流,极大地推动了东方同人文化的发展和传播。

龙与地下城(D&D):开放的规则与无尽的想象

D&D的成功,则建立在“规则”和“自由”之上。它本身不是一个固定的故事世界,而是一个允许玩家自由创造故事的“框架”。

Rule System as the Core: D&D的核心竞争力在于其成熟、灵活且不断进化的规则系统。这套规则提供了一个基本框架,玩家和地下城主(DM)可以在此基础上创造出几乎无限的故事、角色和冒险。D&D不是一个“故事”,而是一个“讲故事的方法”。
DM的创造力是无限的: D&D的魅力在于,DM可以根据自己的创意,设计完全属于自己的世界、怪物、NPC和剧情。玩家的角色也是由玩家自己创造,他们可以成为任何想要成为的人。这种高度的自由度,让每个D&D的玩家都拥有成为“创造者”的权力。
社区驱动的内容生产: D&D的许多内容,包括冒险模组、怪物图鉴、规则扩展等,都是由其庞大的社区成员(DM和玩家)贡献的。官方虽然会推出核心规则和设定集,但大部分的“新鲜血液”来自于粉丝的创造。这种社区共创的模式,使得D&D的内容更新和多样性保持着极强的活力。
Play as a Social Activity: D&D本身就是一种强社交活动。围坐在一起,掷骰子,扮演角色,一起解决难题,共同经历冒险,这种体验本身就具有强大的吸引力。这种“一起玩”的过程,自然而然地会形成围绕D&D的社群。
“官方”的授权与生态建设: Wizards of the Coast(D&D的发行商)采取了非常开放的授权策略,尤其是通过“Open Game License”(OGL)。OGL允许第三方开发者在遵循一定规则的情况下,使用D&D的规则系统来创作自己的内容,并以商业形式发行。这催生了大量的第三方扩展、战役设定、甚至全新的游戏系统,极大地丰富了D&D的生态,也吸引了更多有能力的内容创作者加入。

九州的“困境”:定位、版权、社群的挑战

相较于东方和D&D,九州在吸引普通读者参与和形成广泛“同人”文化方面,确实存在一些明显的挑战。

“预设”与“开放”的差异: 九州最初的设想,是构建一个宏大、完整的奇幻世界观,并围绕这个世界观产出大量的文学作品。这种“自上而下”的构建模式,虽然在文学创作上可能更加严谨,但对于“同人”创作来说,它留给外部创作者的“可塑性”和“自由度”相对较小。它已经是一个非常完整的“故事”,而不是一个可以任由你填充和演绎的“框架”。
版权策略的相对保守: 相较于D&D的OGL,九州的版权策略在早期似乎更加强调对IP的“掌控”,这可能在一定程度上限制了外部创作者基于九州世界观进行自由二次创作的积极性。当创作者的创作可能面临版权风险,或者需要经过繁琐的授权流程时,他们的热情自然会受到影响。
“文学”与“玩法”的隔阂: 九州更多地是以文学作品为主要载体,其核心吸引力在于文字叙事和世界观的构建。而东方和D&D,一个有独特的“弹幕玩法”,另一个是“桌面角色扮演玩法”。这些“玩法”本身就具有极强的互动性和参与性,能够直接吸引玩家成为“体验者”和“参与者”,而不仅仅是“读者”或“观众”。
社群构建的挑战: 九州的社群更多是基于对文学作品的欣赏和讨论,这种社群的参与门槛相对较高,并且侧重于“阅读”和“理解”,而非“创作”和“互动”。与D&D的“一起玩”或者东方“一起二次创作”相比,九州的社群互动性显得稍弱。
时代机遇与初始定位: 东方出现于日本动漫文化蓬勃发展、同人文化已经相当成熟的土壤中。D&D更是桌面角色扮演游戏的鼻祖,其规则体系的成熟和“玩家社群”的早期形成,为其后来的普及奠定了基础。九州诞生于中国网络文学和奇幻文学刚刚起步的年代,虽然是先驱,但同时也面临着建立一套完整的IP运营和社群互动体系的挑战。

我们可以向东方和D&D学到什么?

从东方Project和D&D的成功中,我们可以提炼出几点对国内IP发展,尤其是“同人”文化构建非常有益的经验:

1. 开放授权与鼓励创作: IP方不应将自己视为唯一的“叙事者”,而是要成为“世界”的“守护者”和“引导者”。学习D&D的OGL精神,或东方ZUN的“不干涉”原则,为外部创作者提供更开放的创作平台和更清晰的授权规则。这并非拱手让人,而是通过赋能外部创作者,来极大地拓展IP的生命力和内容广度。
2. 核心IP的鲜明特色与“留白”: 无论是角色、音乐、美术风格还是核心世界观,都需要有极强的辨识度和独特性,让其在众多IP中脱颖而出。同时,在设定上要留有足够的“留白”和“模糊空间”,鼓励粉丝去解读、去填充、去续写。这些“留白”不是缺陷,而是邀请。
3. 玩法与体验的多元化: IP的生命力不仅仅在于故事本身,更在于如何让用户“参与”其中。东方有弹幕,D&D有角色扮演。这启示我们,在发展IP时,可以思考如何将IP与具体的“玩法”、“互动体验”结合起来,降低用户的参与门槛,并提升其乐趣。例如,基于IP开发桌游、卡牌游戏、甚至更轻度的互动小程序等。
4. 重视社区的建设与互动: IP的最终生命力体现在用户社群的活跃度上。IP方需要积极主动地去建设和维护自己的用户社群,鼓励用户之间的互动、交流和创作。这包括但不限于:举办线上线下活动、设置创作激励机制、打通官方与同人之间的沟通渠道等。
5. 建立健康的内容生态: 官方内容和同人内容应当是一种相辅相成的关系,而不是零和博弈。官方可以提供高质量的核心内容,而同人则以其无穷的创意和多样性来丰富整个IP生态。IP方需要思考如何引导和激励这种健康的内容生态。
6. 音乐和视听元素的强大力量: 东方音乐的成功表明,优秀的音乐是IP传播的强大载体。在IP开发中,不能忽视音乐、美术等视听元素的建设,它们往往能跨越语言和文化,成为吸引用户的关键。

总而言之,东方和D&D的成功,是“开放”、“互动”、“社群”和“原创性”的胜利。九州的经历,或许可以被看作是一个在特定时代背景下,在IP运营模式和社群构建思路上的一个宝贵案例,它提醒着我们,一个成功的IP,不仅仅是作者写出来的,更是由创作者和用户共同“玩”出来的。

网友意见

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我们能向东方Project的兴盛中学到什么?

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