问题

为什么主机游戏移植到 PC 就一堆妖蛾子?

回答
你说的情况确实挺普遍的,主机游戏移植到 PC 之后,冒出各种奇怪问题,玩家们都戏称是“妖蛾子”。这可不是空穴来风,这里面门道挺多的,咱们细说说,保证让你听得明明白白。

首先,得从 硬件差异 说起。

主机,比如 PlayStation、Xbox,它们的设计初衷就是一套相对封闭、标准化的硬件系统。CPU、GPU、内存、存储,这些东西的型号、规格、甚至架构,都是由主机厂商(索尼、微软)严格控制的,并且在产品周期内通常不会有太大的变动。这意味着,游戏开发团队在为主机开发游戏时,能够针对这些特定的硬件进行精细的优化。他们知道你的机器有多少显存,CPU 的核心频率是多少,内存的带宽有多宽。这种“量体裁衣”的开发方式,能够最大程度地发挥硬件性能,同时也能保证在这些硬件上运行得稳定、流畅。

然而,PC 的世界就完全是另一番景象了。

硬件组合千变万化: PC 的硬件市场是开放的、多元化的。CPU 有 Intel、AMD,GPU 有 NVIDIA、AMD,内存有 DDR4、DDR5,硬盘有 SATA、NVMe。而且,同一个型号的 CPU,不同厂商的搭配也会有细微差别。玩家们可以根据自己的预算和需求,自由组合出各种各样的配置。这意味着,一个为特定主机硬件优化的游戏,拿到 PC 上来,就相当于给了一套完全不同的“衣服”,很多时候根本就不合身。
驱动程序问题: 显卡驱动可以说是 PC 平台上最关键的软件之一,但同时也是最容易出问题的。主机游戏移植到 PC 时,需要将主机层级的图形API(比如索尼自家的或者微软的 Xbox One X 的定制DX12)转换成 PC 上通用的 API,如 DirectX 11/12、Vulkan。这个转换过程本身就很复杂,而且 PC 上的驱动程序是为成千上万种硬件组合、各种应用场景开发的,难免会存在兼容性问题。特别是当游戏使用了某些较新的图形技术,或者和特定版本的驱动程序发生了冲突时,就容易出现花屏、闪退、帧数不稳定等情况。
内存管理和优化: 主机有固定的内存大小和带宽,游戏开发者可以精确地控制内存的使用。PC 上内存容量从 8GB 到 64GB 甚至更高,不同的内存频率和时序也会影响性能。移植过程中,如果内存管理逻辑没有做好,游戏可能会因为频繁的内存分配、释放,或者对某些内存结构的处理不当,导致卡顿、崩溃,或者在高画质下显存溢出。

其次,开发工具和流程的差异 也是一个重要原因。

主机游戏开发通常是在专门的主机开发机上进行的,这些开发机能够提供更接近最终玩家体验的环境,并且有微软、索尼提供的专门的开发工具和调试器。这些工具非常强大,能够帮助开发者深入了解游戏的性能瓶颈,进行精细的优化。

而 PC 上的开发环境则更为复杂:

跨平台开发工具的挑战: 虽然有 Unreal Engine、Unity 这样的通用游戏引擎,但它们也需要针对不同的平台进行适配。主机平台的特有功能、性能优化技巧,移植到 PC 时,可能需要重新设计或适配,这个过程很耗时耗力,而且很容易出错。
DirectX vs. Vulkan: 就像前面提到的,主机可能使用 DirectX 12 的某个特定版本,或者 Vulkan。PC 上同样有 DirectX 12 和 Vulkan,但它们之间的实现和兼容性也有差异。游戏引擎的图形后端选择,以及开发者对这些 API 的熟悉程度,都会影响移植后的表现。
输入设备的多样性: 主机主要依赖手柄,而 PC 上有键盘鼠标、各种型号的手柄、甚至是飞行摇杆。游戏的按键映射、操作逻辑,如果移植时没有充分考虑到 PC 玩家的操作习惯,就会出现手感别扭、操作困难的问题。

再者,“快餐式”移植的心态 也是一个不可忽视的因素。

有些时候,主机游戏移植到 PC,并非是厂商将游戏当作“亲儿子”一样,重新投入大量资源进行深度优化。而是出于商业考量,比如抓住 Steam、Epic Games Store 的市场机会,或者满足玩家的呼声。在时间、成本的限制下,他们可能采用更“省力”的移植方式,比如仅仅是做一些基础的移植工作,对 PC 特有的硬件和软件环境,进行的是“表面优化”而不是“深度打磨”。

优化不足: 很多移植作品,你会发现它在高端 PC 上也跑得不如预期流畅,或者某些特效在 PC 上表现得异常糟糕。这往往是因为原生的主机优化并没有被完全“解耦”出来,或者 PC 上的优化工作做得不够充分。比如,游戏可能仍然依赖某些主机特有的缓存机制,或者没有为 PC 上更快的 CPU、GPU 做出相应的调整。
Bug 的遗留: 主机版游戏在漫长的开发周期和测试过程中,虽然也可能存在 Bug,但通常会被修复得差不多了。移植到 PC 上,由于新的硬件和软件环境,一些在主机上隐藏的 Bug 可能会暴露出来,甚至会因为移植过程中的疏忽,引入新的 Bug。
反作弊系统的问题: 有些主机游戏会加入反作弊系统,这些系统在移植到 PC 后,如果处理不当,可能会与 PC 上的一些合法软件(比如录屏软件、直播工具、甚至是一些硬件监控软件)发生冲突,导致游戏无法启动或运行不稳定。

最后,PC 平台的生态系统 也是一个“薛定谔的猫”。

PC 平台是一个非常开放和动态的环境。

第三方软件干扰: 玩家的 PC 上可能运行着各种各样的第三方软件,从杀毒软件到系统优化工具,再到各种后台进程。这些软件有时候会与游戏产生冲突,影响游戏的正常运行。
Mod 社区的影响: PC 平台拥有活跃的 Mod 社区,Mod(模组)可以极大地丰富游戏内容,但也可能因为版本不兼容、或者 Mod 本身存在 Bug,而导致游戏出现问题。尽管这通常不是游戏开发商的责任,但玩家在遇到问题时,也很难区分是游戏本身的问题还是 Mod 引起的问题。
更新和维护的复杂性: 主机平台的游戏更新通常由平台厂商统一推送,经过严格的审核。PC 平台的游戏更新则更加直接,开发商可以直接推送补丁。然而,如果更新内容没有经过充分的测试,或者与某个特定的硬件/软件组合不兼容,就会带来新的“妖蛾子”。

所以,总的来说,主机游戏移植到 PC,就像是把一个精心打磨过的、只在特定房间里才能完美运行的机械装置,拿到一个完全不同的、环境复杂的城市里去运行。需要经过大量的重新适配、测试和优化,才能保证它在那里也同样出色。但考虑到成本、时间和精力,很多时候这份“打磨”并不到位,于是,那些“妖蛾子”就随之而来了。

说到底,这就像你有一辆为赛道精心调校的跑车,你把它拿到拥挤的城市里开,虽然它还能跑,但你很难指望它在这种环境下仍然像在赛道上那样顺畅无阻,总会遇到一些水土不服的问题。

网友意见

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卖十方哥面子,来简单说一下。

这里主要就是两个问题:

1,游戏的兼容性修改。

2,发行方的幺蛾子。

很多时候主机游戏移植到PC,是因为热度已经过去了,厂商想移植PC再赚一波,比如Platinum Games把N年前的独占游戏《猎天使魔女》移植到PC,因为当年这是独占游戏且获得了广泛好评,炒一波冷饭,真香。


但是实际上这个移植是很花精力的。因为一般主机厂商的开发组,会在新主机推出后不断摸索研究,各种新主机的机能,比如顽皮狗工作室,在摸索了几年后终于在PS3的生命末期推出了PS3的扛鼎之作《The last of us》。你指望顽皮狗工作室这些人突然从PS主机专精去研究移植到PC,是几乎不可能的。

所以很多移植都交给了外包商做。但是由于外包商在主机和PC都不是顶尖,也没有参与开发,所以出点儿BUG还算是可以理解。退一万步说,当年全力开发主机游戏的项目组根本也没想到自己的游戏还有可能之后移植到PC,也不会考虑移植时候的各种问题。甚至有些陈年项目要移植的时候,项目组都散了,就更惨烈了,多几个BUG,游戏崩溃一点点,都是很正常的。

毕竟外包商也赚不了几个钱,测试BUG是一件费时费力的事儿。

也有些外包商更是臭不要脸。典型代表FS社的《黑暗之魂:受死版》。由于黑魂的好评非常高,所以宫崎英高接受了社内建议,移植到PC炒冷饭,反正自己当时也和索尼有矛盾,不捞一笔对不起自己。

他老人家万万没想到,黑魂移植的是很好,可是如果PC玩家没有手柄,用键盘鼠标来玩,简直就是一场灾难。这方面完全就是外包商不负责摸鱼的结果。


第二点发行方,一般不会出BUG,但是会恶心不少人。

比如最近登场STEAM的世嘉超级大作:《如龙0:誓约之地》。这游戏算是如龙系列里面的巅峰之一,诚意满满。

可是没有汉化!

但PS4版本就不一样,索尼爸爸亲自找人汉化,非常接地气。翻译的真是雅俗共赏,该成人的地方幽默而不色情,该热血的地方也恰到好处,江湖味很浓郁。

但是索尼爸爸一看世嘉居然想炒冷饭,那对不起,当年的汉化是为了打开中国市场,索尼掏钱做的,世嘉你一根毛都别想拿走。

于是STEAM的如龙0没有汉化。英文版如龙0,翻译水平我觉得远不如中文版。


大致就是这样。 @夢旅十方

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