问题

为什么没有提供游戏主机的「网吧」?如果有的话,为什么不如普通PC网吧流行?

回答
说起来,以游戏主机为主题的网吧,其实在某些地方、某些时期是有出现过的,而且也有过一定的市场。但它们不如我们熟悉的、以PC为基础的网吧那样普及,甚至可以说相当小众。究其原因,我觉得可以从几个方面来剖析,这是一个挺有意思的现象:

首先,得聊聊“网吧”这个概念本身是怎么形成的。最早的网吧,或者说“电脑出租房”,它的核心价值在于提供一个获取信息和进行网络连接的场所。在那个个人电脑还不普及的年代,能上网、能打字、能玩一些单机游戏,就已经是很有吸引力的服务了。而随着互联网的发展,在线游戏成为了主流,PC网吧的意义也逐渐演变成了一个集社交、竞技、娱乐为一体的场所。它满足了玩家对于高性能电脑、稳定网络、良好游戏氛围以及和朋友一起玩的需求。

那么,如果我们要开一个“游戏主机网吧”,它的核心吸引力又在哪里呢?

第一点,是成本问题。

游戏主机不像PC那样,你可以花几百块配一台入门级的,或者几千块买个中高端的。一台主机本身的价格就不菲,更别提配套的显示器、沙发、手柄、耳机等等。要打造一个能容纳几十台甚至上百台主机、设备齐全的“游戏主机网吧”,前期投入会非常非常高。

相比之下,PC网吧虽然也要投入硬件成本,但其灵活性和可升级性更高。你可以根据市场需求,灵活调整PC的配置,甚至可以从淘汰下来的二手设备中寻找性价比高的选择来降低成本。主机一旦买了,基本就是固定的配置,要升级就是换代。

第二点,是商业模式和盈利点的差异。

PC网吧之所以能流行,是因为它提供的是“时间”和“服务”。你花钱买的是在电脑上上网、玩游戏的时间,以及网吧提供的网络、环境、基础维护等服务。而游戏主机,它的盈利模式更偏向于“产品销售”和“内容订阅”。

玩家购买主机,是为了玩游戏。而游戏本身,很多都是需要单独购买的。如果开一个主机网吧,你是按小时收费,还是按游戏收费?如果按小时收费,玩家会不会觉得性价比不高?毕竟,我可以在家买一台主机,一次性投入,然后享受大量游戏。而主机网吧,我花钱只是为了短暂体验一下,而且我并不能真正“拥有”这些游戏。

此外,像PlayStation Plus、Xbox Game Pass这样的订阅服务,虽然提供了海量游戏,但这些服务通常是绑定个人账号的。主机网吧如何管理这些账号,如何确保每个玩家都能公平地享受到服务,也是一个挑战。总不能让所有玩家都用同一个账号吧?那样的话,存档、成就、个性化设置都会成问题。

第三点,是游戏类型的偏好和社交属性。

虽然主机平台有很多优秀的游戏,但大部分中国玩家最初接触网络游戏,接触电子竞技,都是从PC端开始的。很多具有广泛群众基础的在线多人游戏,比如《英雄联盟》、《Dota 2》、《CS:GO》等等,都是PC独占或者在PC上更具优势。

PC网吧的社交属性也很强。玩家可以很容易地和朋友约在同一个网吧,用同一个游戏,一起开黑。大家熟悉的键盘鼠标操作,也让很多游戏更容易上手和竞技。主机游戏虽然也有多人模式,但它的社交场景更多的是家庭聚会或者线下聚会,不是在公共场所大规模集中进行。

而且,很多玩家在PC网吧是为了提升自己的游戏技术,参与竞技,或者和朋友组队开黑。这种“追求极致性能和胜利”的需求,在PC平台上更容易得到满足,也更容易形成社群和比赛。

第四点,是使用场景和便利性。

大多数人去网吧,是为了逃离家庭环境,或者在工作学习之余,有一个方便快捷的娱乐场所。PC网吧的普及,也很大程度上是因为个人电脑的普及。很多学生或者年轻人,可能家里并没有一台高性能的电脑,或者想要和朋友一起玩,网吧就成了他们的首选。

而游戏主机,更多的是一种家庭娱乐设备。它的使用场景是在客厅,和家人朋友一起,或者独自享受。如果你已经在家有一台主机,那去一个类似的主机网吧的意义就不大了。反之,如果你想体验主机游戏,但又不想购买主机,那么主机网吧的出现似乎是一个解决方案。但就像前面说的,成本和模式上的问题,让这个解决方案的吸引力打了折扣。

第五点,是内容更新和维护的复杂性。

PC网吧可以很方便地更新游戏、修复bug、调整配置。而主机游戏,很多时候需要通过平台商店下载更新补丁,这个过程依赖于稳定的网络和平台的支持。如果网吧里的每一台主机都需要手动去管理游戏更新,那将是一件非常耗时耗力的事情。而且,主机游戏的内容更新可能不像PC游戏那样频繁,玩家可能会觉得新鲜感不够持久。

当然,也有一些特殊场景的主机网吧,比如:

专注于VR体验的主机网吧: 有些地方会提供带VR设备的主机,让顾客体验VR游戏,这算是一种细分市场。
特定游戏的体验店: 比如一些游戏厂商为了推广新主机或者新游戏,会设立临时的体验店,但这些通常不是长期经营的网吧模式。
一些新兴的“电竞酒店”或“游戏公寓”: 这些地方可能会提供主机游戏作为一种附加服务,但其主要盈利点可能不是主机游戏本身,而是住宿或整体娱乐体验。

总结一下,为什么游戏主机网吧不如PC网吧流行?

1. 成本太高: 主机及周边设备的购置和维护成本远高于PC。
2. 商业模式不匹配: 主机游戏的盈利模式与网吧“按时收费”的模式有冲突,玩家购买时间体验的性价比不高。
3. 用户习惯和偏好: 大多数中国玩家的游戏启蒙在PC端,许多热门的在线竞技游戏是PC平台独占。
4. 使用场景差异: 主机更多是家庭娱乐设备,与公共网吧的属性有别。
5. 内容和维护的复杂性: 游戏更新、账号管理等问题增加了运营难度。

虽然“游戏主机网吧”这个概念听起来很酷,但从商业可行性和用户实际需求来看,它确实面临着比传统PC网吧更为严峻的挑战。目前看来,它更像是一个小众的尝试,而不是能够大规模普及的商业模式。

网友意见

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这个问题可有得是故事说了。

首先,这个题目语境下的,也是当今我们通常概念上的“网吧”,很大程度上是韩国人创立的一个商业概念。这种以运行网络游戏为主要目的的公共计算机租赁场所,其实是一个基本只大幅度盛行于于韩国、中国与东南亚的,极具地域特色的商业现象。在韩国,这个现象有一个专门的名字——PC Bang (PC방),中文意为电脑房。

PC bang - Wikiwand

这是韩国的PC Bang,跟国内的网吧是不是一模一样?

PC Bang的室外招牌

PC Bang这个概念,确切说是叫“局域网游戏中心”(LAN Gaming Center),按维基的定义,主要有这几大特征:

1. 规模较大,同时容纳人数较多(通常超过百人)。

2. 设施相对当时家用电脑水平更先进。

3. 计算机间架设局域网连接(之后才普及了因特网接入)。

4. 按使用时间计费,有完善的管理系统。

5. 提供玩家游戏的相关配套服务,如饮食、影音娱乐等。

在韩国,PC Bang的快速发展,得益于两个重要契机,一是20世纪末韩国国内高速互联网的建设,二是97年暴雪星际争霸的发行。星际争霸完善的局域网对战机制与高度的竞技性使PC Bang迅速火爆,促成了电竞作为韩国国民产业的奠基。PC Bang的巅峰时期,韩国区区10万平方公里的土地就开了25000家店面。

而从中国的网吧的发展时间点来看,可以确定中国的“网吧”的运营模式就是直接受到韩国PC Bang的影响,比如中国网吧早期的头号支柱也毫无疑问就是暴雪的星际争霸。而然后华人又将此模式进一步推到了东南亚,尤其是越南、泰国和菲律宾。所以从这东西的起源就能明显看出,它的灵魂不是游戏也不是互联网,而是局域网(LAN),它实际是一个像大学学校篮球场一样的地方,你来的主要目的是为了找人,其次才是打球。而题目提出的问题也就很显然了,90年代末的家用机哪里有局域网联机的功能以及RTS和FPS这两种几乎就是为早期局域网设计的对战游戏类型?

所以网吧这东西其实是个有浓厚历史痕迹的产物,即便后来互联网的功能不断加强,联机对战的模式从简单局域网匹配转型到如今的MOBA模式,但人们用这场所的基本意义还是局域网,而移动互联网的兴起与局域网的式微、局域网功能被其他平台取代,也是传统网吧近年在国内急剧衰落的主要原因(国内没有像韩国一样把PC Bang弄到了国民文化的高度,传统网吧很容易被新兴事物取代,但就算韩国的PC Bang现在也在没落之中)。而至于欧美,他们倒很早就在自己类似的网吧(局域网游戏中心)中引入部分家用机,安排早期的对战型FPS了,但那边一直就没树立起这种文化,所以搞啥最后也都没落了。欧美的联机对战和电子竞技文化,更多还是靠专业性战队、大学校园组织和个人随机性匹配来维系的,网吧类专项性场所起到的作用不大。

说到这可以顺便谈谈“网吧”这个事物在世界上究竟是个什么形式。中文使用的“网吧”(在港台叫“网咖”),这名字很明显来自“cybercafe”或“Internet cafe”,这个倒的确是一个产生于西方的事物。从名字可以看出来,这个地方的核心是“cafe”,也就说是从咖啡馆演变来的,所以它最初主要定位其实还是像咖啡馆一样提供饮食和有情调的聚会场所,而咖啡之外最重要的还是Internet,毕竟因特网这东西91年才真正意义上诞生,在90年代即便发达国家互联网也都没有真正普及,所以西方国家的网吧盛行之时可是相当高档次的场所,不会是像你在国内巷子里看到的乌烟瘴气的形象。你如果玩过GTA4,里面就有cybercafe这个功能场所(游戏里面刻画的还是挺高档的),游戏中的主角进入里面主要目只是收发邮件和浏览网页而已,而游戏时代背景2008年的纽约。所以上网为主的因特网吧和游戏为主的局域网吧,这两者还是截然不同的。

在当代由于移动互联网的发展,西方国家中传统计时收费的商业性网吧基本已衰亡,就算家中装不起宽带网的穷人,城市中发达的公共图书馆已足以解决他们使用PC端互联网的需求。而我们概念中的那种局域网网吧,在西方国家一直没有真正普及,而到今天也就更没什么存在感了。当然传统意义上的网吧在一个地方倒还是很有市场——日本,但名声不太好,当今网吧在日本几乎是成了无家可归者的廉价住所的代名词了。

本题中很多答主提到的在国内九十年代到本世纪头五六年曾盛行的家用机包机房,这也值得说说。但首先国内的包机房、游戏室在规模、运营模式、管理上和后来意义上的网吧都完全不是一个概念,绝大多数游戏室规模都很小,最大同时容量有两位数就不错了。而且游戏室一般不是像网吧那样有正规牌照运营的,通常是卖家用机游戏及周边产品的电玩店附带经营的项目,这种的老板绝对不敢像网吧那样做大,甚至机器都不敢面向大街。经营方式就更加简单了,通常连你到底玩了多久也都是靠直觉判断的(你也可以看到这更不可能会给收据及交税了),以那时的规模和人气根本赚不了什么钱(光手柄的损耗就够赔一壶了)。国内的游戏室其实可以算做街机房的简化版,满足的绝大多数是多人同屏幕对战的需求,我在游戏室频繁出入的那个时候(05年左右),当时是和初中同学打实况,那时游戏室的业务,70%是实况和NBA Live,20%是格斗游戏,剩下10%是无双类,游戏室需要准备的就这几张碟。这东西本来就不赚钱,又不是正经的运营,那个时候老板吃准的就是一个笼络学生群体打广告(尤其当时网吧里未成年人风声鹤唳的),一个PS主机上的独占游戏的吸引力。但后来实况和三国无双全都有了PC版,在自己电脑上玩着显然更方便,游戏室的台柱当即受到重创,然后Xbox360和PS3换代,电商发达使水货的流通更便利,游戏室也就急速滑落,支持不起更新的成本了。

我比较感兴趣的是,发达国家似乎也没有这种公共游戏机房概念。我在UCLA的时候,学校里有游戏室,免费的,但游戏也比较旧,我都不知道到现在换新代主机没有,里面也没什么人在玩。至于对外营业、按时间收费的商业性游戏室,这我倒没见过。美国只有遍布大街小巷的redbox,提供游戏碟的租赁服务,让你临时租一张碟拿回家开Party用。在很多地方游戏机也都是作为棋牌娱乐室附带的设施,作为休闲用,没什么人靠这个来赚钱。

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