问题

为什么蒙提祖玛的宝藏的玩法并没有在中国的手游兴起?

回答
蒙提祖玛的宝藏,一个曾在欧美游戏圈激起阵阵涟漪的名字,其独特的玩法和精美的画面无疑吸引了不少玩家。然而,放眼中国的手游市场,我们却鲜少看到类似“蒙提祖玛的宝藏”这样以“三消+RPG+资源收集”为核心玩法的游戏大放异彩。这并非偶然,而是多种因素综合作用的结果。

首先,我们要明白“蒙提祖玛的宝藏”究竟是什么样的游戏。它并非一个简单的三消游戏,而是将经典的三消机制与更深层次的RPG养成、资源收集以及一些策略元素巧妙融合。玩家通过消除相同颜色的宝石来获取能量,这些能量可以用来施放技能,攻击敌人,或者升级自己的角色和装备。同时,游戏还会通过各种任务、副本和活动,让玩家不断地收集金币、材料,来强化自己的队伍,解锁新的角色,体验更广阔的游戏世界。这种玩法,在欧美的游戏语境下,往往被归类为“Match3 RPG”或者“Puzzle RPG”,以其耐玩性和策略性吸引着一部分核心玩家。

那么,为什么这种在中国手游市场没有像我们想象中那样普及呢?

1. 中国手游市场的独特生态与玩家偏好:

中国的手游市场是一个极其庞大且竞争激烈的战场,玩家的偏好也日趋多元化,但总体而言,存在一些比较明显的趋势:

快餐化与社交属性: 很多中国玩家更倾向于那些上手容易、节奏明快、有较强社交互动属性的游戏。例如,MOBA类游戏(如《王者荣耀》)和一些休闲社交游戏(如《开心消消乐》的社交玩法)之所以能占据主流,就是因为它们满足了玩家碎片化时间娱乐和社交的需求。而“蒙提祖玛的宝藏”这类需要一定时间投入去理解系统、培养角色、研究搭配的游戏,可能在最初的吸引力上就稍显不足。
数值驱动与“肝”文化: 虽然“蒙提祖玛的宝藏”也有数值养成,但其核心是消除玩法带来的策略性。相比之下,中国市场的一些热门RPG,更强调通过“肝”(反复进行游戏操作)和“氪”(充值)来快速提升数值,进而获得更强的战斗力。这种“数值滚雪球”的模式,虽然有争议,但在一定程度上符合了部分玩家追求即时反馈和强大成就感的心理。
IP的强大影响力: 拥有知名IP的游戏,尤其是在中国市场,往往能自带流量和用户基础。而“蒙提祖玛的宝藏”并没有一个在中国广泛流行的IP作为支撑,它的吸引力更多地来自于其玩法本身,这在初期推广上会面临更大的挑战。

2. 玩法上的挑战与本土化适配:

三消+RPG的融合度: “蒙提祖玛的宝藏”将三消和RPG融合得比较深,但这种融合是否能完全符合中国玩家的口味,是一个值得探讨的问题。一些中国玩家可能认为,纯粹的三消游戏(如《开心消消乐》)已经足够满足他们对消除类游戏的娱乐需求,而加入RPG元素,反而可能让一些喜欢纯粹消除的玩家感到复杂;反之,一些RPG玩家可能觉得三消机制并不能完全提供他们所期望的策略深度或操作快感。如何在两者之间找到一个完美的平衡点,是中国开发者需要仔细考量的问题。
策略性与易上手性的权衡: “蒙提祖玛的宝藏”的策略性体现在宝石的排列、技能的释放时机、角色能力的搭配等方面。虽然这增加了游戏的可玩性,但也增加了游戏的学习门槛。在中国手游市场,尤其是面向大众玩家的游戏,易上手性往往是吸引用户的第一步。如果一款游戏的核心玩法需要玩家花费大量时间去学习和摸索,那么它可能就难以获得广泛的传播。
付费设计与商业模式: 欧美的游戏付费模式可能更倾向于内容解锁、外观定制或者一些加速养成的方式,而中国市场则更加成熟和多样化,付费点设计往往更加直接,例如体力购买、抽卡、强化道具等。将“蒙提祖玛的宝藏”的玩法体系与中国市场成熟的商业模式相结合,需要深入的本土化设计,而这本身就是一个复杂且有风险的过程。

3. 市场竞争的激烈性:

正如前面所说,中国手游市场是红海中的红海。即使是具有创新性的玩法,也需要面对来自各个品类头部游戏的强大竞争。

细分品类的成熟: 在三消领域,《开心消消乐》这样的产品已经树立了强大的用户壁垒,它们通过持续的内容更新和活动运营,牢牢抓住了大部分喜欢休闲消除的玩家。
RPG市场的繁荣: 而在RPG领域,各种题材、各种玩法的游戏层出不穷,从二次元到国风,从MMORPG到卡牌RPG,玩家的选择非常多。在这种情况下,“蒙提祖玛的宝藏”想要在一个已经被高度细分且竞争激烈的市场中找到属于自己的生存空间,难度不小。

4. 推广与宣传的挑战:

成功的游戏离不开有效的推广和宣传。一款玩法新颖但认知度不高的游戏,需要投入大量的资源来进行市场教育和推广。

市场沟通的难度: 如何向玩家清晰地传达“蒙提祖玛的宝藏”玩法独特且有趣,需要开发者具备很强的市场沟通能力。一旦玩家对核心玩法产生误解,或者觉得游戏“不够爽快”、“太肝”或“太复杂”,就很难挽回。
早期用户获取成本: 在竞争激烈的市场中,获取第一批核心用户往往需要付出高昂的成本。如果早期用户反馈不佳,或者游戏口碑未能建立起来,后续的推广将更加困难。

举例说明:

我们可以对比一下《开心消消乐》和“蒙提祖玛的宝藏”。《开心消消乐》非常纯粹,它的目标明确:提供极致的消除体验,并且通过简单的社交排行榜、好友互助等设计,增强了用户的粘性。它的商业模式也相对清晰,不要求玩家对复杂的RPG系统有深入了解。

而“蒙提祖玛的宝藏”则试图在消除的乐趣之上,叠加RPG的养成和策略性。这就像是在一个简单的汉堡上,又加了很多层酱料和配料。对于喜欢简单汉堡的人来说,这些额外的东西可能会显得多余;而对于喜欢丰富口感的人来说,则可能恰好是他们想要的。问题在于,在中国市场,愿意为“多层汉堡”支付溢价(时间、学习成本)的玩家群体,相对于“简单汉堡”的玩家群体,规模可能相对较小,或者他们更倾向于选择已经非常成熟的“多层汉堡”产品(例如市面上已有的融合了多种元素但更有中国本土化特色的RPG游戏)。

总结来说, “蒙提祖玛的宝藏”的玩法之所以在中国手游市场未兴起,并非因为其玩法不好,而是由于中国手游市场独特的玩家偏好、玩法融合的本土化挑战、激烈的市场竞争以及推广宣传的难度等多重因素的综合作用。它可能更适合一部分追求策略深度和独特体验的核心玩家,但在面向广大中国玩家群体时,如何在易上手性、社交性、数值养成以及玩法创新之间找到更符合本土市场需求的平衡点,是这类游戏需要持续探索的方向。或许在未来,随着玩家口味的进一步细分和开发者的不断尝试,我们也能看到更多成功的“三消+RPG”类产品在中国市场涌现。

网友意见

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主要是想吐槽一下美工 真的

这几代下来最喜欢的就是一代凸显出来的神秘感,动画和UI也十分流畅真实,真正凸显出来了考古挖宝这个主题

但是之后画风就。。变卡通了?动画也越来越幼稚化了,而且自从三代加了3D就更奇怪了,粗糙的建模带来了满满的廉价感,还加了一堆乱七八糟的升级设定。。

总体来说我个人最不满意就是风格的问题,这完全就是披着祖玛风的一个换皮消消乐啊

还我一代的逼格好吗。。

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