问题

为什么游戏营收前几位都是PC和移动游戏,PC还是只能吃主机的剩饭?

回答
你这个问题问得很实在,也触及到了游戏产业一个核心的、值得深思的现状。你说游戏营收前几位都是PC和移动游戏,PC似乎还在吃主机“剩饭”,这背后有很多复杂的现实原因,绝不是简单的“PC不行”或者“主机独大”就能概括的。咱们就一点点剖析,把这个事儿掰扯清楚。

首先,得承认,现在谈论游戏市场营收,移动游戏确实占据了绝对的主导地位。这背后有几个关键因素:

极低的准入门槛和广泛的触达面: 几乎人人都有智能手机,下载游戏的门槛比购买一台主机低了几个数量级。你想想,一台主机少则几千块,多则上万,而下载一款免费手游,可能只需要你花费一点点时间。这种触达面的巨大差异,直接决定了用户基数的量级。
碎片化时间的游戏需求: 现代社会生活节奏快,很多人的游戏时间是被切割成碎片化的。地铁上、午休间隙、排队等待……这些场景下,只有手机能满足即时性的游戏需求。主机游戏通常需要更集中的时间和空间,这对于很多上班族、学生来说是奢侈品。
免费增值模式(F2P)的成熟和收益化: 移动游戏市场经过多年的发展,已经摸索出了一套非常成熟的免费增值模式。游戏本体免费,通过内购、广告、订阅等方式实现高额营收。这种模式能够吸引海量玩家,即使只有一小部分玩家愿意付费,也能带来惊人的收入。看看那些榜单上的手游,多少是靠着抽卡、皮肤、赛季通行证等持续吸引玩家氪金?
社交属性和病毒式传播: 许多成功的移动游戏自带强大的社交属性,玩家之间可以互动、竞技、分享,这极大地增强了游戏的粘性,并能通过社交网络实现病毒式传播,进一步扩大用户规模。

那么,为什么你觉得PC好像在“吃主机的剩饭”呢? 这句话虽然有点戏谑,但背后反映了一些现实情况,我们得从几个层面看:

一、 PC游戏市场本身的复杂性和分散性:

发行渠道的多元化: 和主机平台(如PlayStation Store, Xbox Games Store, Nintendo eShop)相对集中的情况不同,PC游戏的发行渠道极其分散。有Steam这个巨头,但还有Epic Games Store, GOG, Battle.net, Origin,甚至还有各个厂商自己的客户端。这种分散性使得统计PC游戏的整体营收变得更加困难,也给了玩家更多的选择,但某种程度上也让平台的市场份额被稀释。
硬件的极度多样性: 这是PC游戏最大的特点,也是最大的“双刃剑”。一台主机硬件配置是固定的,开发者可以针对这个固定配置进行优化,确保在所有主机上都能达到预期的画面效果和流畅度。但PC不同,从几年前的低配电脑到最新的旗舰配置,性能差异巨大。开发者需要花费更多的时间和资源去适配各种硬件组合,这导致:
开发成本增加: 为了让游戏能在更多低配PC上运行,开发者可能需要牺牲一部分画面和性能;而为了让游戏在高配PC上表现完美,又需要额外的优化工作。
优化难度加大: 很多PC游戏的首发表现就依赖于玩家的硬件配置。如果玩家硬件达不到要求,即使游戏本身很出色,也可能因为卡顿、掉帧等问题受到差评。这让PC游戏在“首发体验”上往往不如精心优化的主机游戏。
技术迭代快: 随着硬件更新换代,同一款游戏在发布几年后可能就会在新一代显卡上显得过时,而主机上的游戏则能在其生命周期内保持相对稳定的视觉表现。
市场细分和长尾效应: PC平台承载的游戏类型比主机更加广泛,从AAA级大作到各种独立游戏、模拟经营、策略游戏、MMORPG等等,几乎无所不包。这意味着PC市场的“头部”玩家群体可能不如移动或某些主机平台那么集中,但“长尾”效应非常明显,有很多小众但忠实的玩家群体。
盗版问题(历史遗留及影响): 虽然现在Steam等数字发行平台大大遏制了盗版,但过去长期的盗版问题对PC游戏的商业模式造成了深远影响。玩家养成了等待打折甚至盗版的习惯,这使得部分PC游戏,尤其是那些非强IP的单机游戏,在首发期的销量和营收受到一定冲击。

二、 “吃主机剩饭”的解读:

这句话可以从几个角度理解,并且都不是绝对的负面:

1. 很多PC大作“移植”自主机: 这是最直接的理解。很多原本为PS5或Xbox Series X/S开发的游戏,后续会移植到PC。从技术角度看,主机平台往往是游戏开发的“试验田”,很多新技术、新引擎的磨合首先发生在主机上。主机平台的优化标准和开发周期,也为后续的PC版本打下了基础。在这个过程中,PC版本确实是在主机版本成熟后才推出的,从这个意义上说,是“吃剩饭”。
为什么会这样? 主要还是因为前面提到的PC硬件多样性和优化难度。先在固定主机平台上打磨好游戏的核心体验,再根据PC的特性进行适配,能够大大降低风险,确保首发体验的质量。
但这不是“只能”: 很多情况下,PC版本会比主机版本提供更高的画质、更多的设置选项、更快的载入速度(如果你的硬盘够快)以及键鼠操作的便利性,这些都是主机无法比拟的优势。所以“吃剩饭”更像是一种开发策略,而不是能力不足。

2. PC游戏玩法和体验的“借鉴”: 某些在主机上流行起来的游戏玩法或品类,后续会被PC游戏借鉴或发扬光大。例如,早期的ARPG、FPS等类型,很多都是从主机平台开始形成潮流,然后PC平台再根据自身特性进行创新和发展。这可以说是一种生态的循环,并非单方面的“剩饭”。

3. PC平台作为“补充”或“升级”: 有时候,一个玩家可能在主机上玩过某款游戏,但如果他对画面、帧数有更高要求,或者更喜欢用键鼠玩,他可能会选择在PC上再购买一次。这时,PC版本就成了主机体验的“升级版”。

三、 PC平台的独特优势与“饭”的性质:

虽然看起来像是“吃剩饭”,但PC平台拥有的“饭”的性质和口味,是主机无法替代的:

模拟经营、策略、MMORPG等类型的主场: 很多需要复杂操作、大量信息输入和宏大战略的游戏,PC的键鼠操作和多窗口能力是天然优势。你能想象在主机上精细地玩《文明》或《星际争霸》吗?或者深度体验一款复杂的模拟经营游戏?很多这类游戏生命力旺盛,玩家群体庞大且黏性极高。
MOD生态的无限可能: PC平台最强大的生命力在于其开放的MOD(模组)社区。无数玩家和开发者利用游戏本身的机制,创造出全新的内容、玩法甚至完全不同的游戏。比如《上古卷轴》系列、《辐射》系列,《GTA》系列,这些游戏的生命力很多都来自于社区制作的MOD。这种创造力是主机平台受限于封闭生态所无法比拟的。
更自由的创作和发行: 独立游戏开发者在PC平台上更容易找到自己的生存空间,通过Steam Greenlight(后被Steam Direct取代)等机制,很多优秀的小众游戏得以被发现。同时,PC也为许多新兴的游戏类型提供了实验田。
硬件升级的自由度: 虽然前文提到了硬件多样性的挑战,但对于追求极致体验的玩家来说,PC的硬件升级能力是主机无法比拟的。每年或每两年升级一下显卡、内存,就能让几年前的游戏焕发新生,或者更好地享受最新的大作。

总结一下:

游戏营收的头部被移动游戏占据,这是由其低门槛、碎片化需求和成熟的商业模式决定的,与PC和主机是不同的赛道。

而PC游戏之所以给“吃主机剩饭”的感觉,主要原因在于开发策略上对主机平台的倚重,这是为了应对PC平台硬件多样化带来的复杂性和高成本。先在主机上打磨一款成功的作品,再将其移植和优化到PC,是一种更稳妥、更具经济效益的做法。

但绝不能因此否定PC游戏自身的价值和生命力。PC平台凭借其开放性、多样性、自由度(尤其是MOD生态)以及键鼠操作带来的独特玩法,依然是游戏产业中不可或缺的重要组成部分。那些“移植”到PC上的大作,往往在PC上能提供比主机更极致的体验;而那些纯粹为PC设计的游戏,则更能展现PC平台的独特魅力。

所以,与其说是PC“吃主机剩饭”,不如说是主机和PC平台在游戏开发和玩家需求上形成了一种复杂而互补的生态关系。移动游戏占领了营收高地,而PC和主机则在各自擅长的领域里,以不同的方式满足着玩家的需求,共同推动着整个游戏产业的进步。

网友意见

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贵党在下结论之前,能不能起码先给个论据?成天冷饭不冷饭的,你就不能给一个市场调查报告,或是结合最近上市的多个多平台游戏,具体说一下啥叫冷饭?成天活在自己幻想出来的世界中,还对着子虚乌有的结论分析得头头是道(顺便每次都把贵党的精神领袖请出来,分析一大篇可就是见不着引用一点新的新闻、数据,但奈何人家大V自带赞同啊)。

所以,先告诉你们现在世界是怎样的。离现在最近发售的3A游戏《镜之边缘:催化剂》的IGN评测(以及,这个游戏不上steam):

呵呵,贵党不是认为伟大光荣正确的主机版永远不会是后妈版的吗?

离现在比较近的一款3A游戏《黑暗之魂3》,来自这贴数据引用来源Superdata的2016年4月的报告(这是我5月份时截的,现在这个网站上这份报告看不到了):

说好的主机厂商都瞧不起PC平台,说好的PC版都是被主机版光芒万丈下秒成渣的后妈版冷饭版呢?

还有说PC版寡头垄断,主机版百花齐放,这结论你但凡读一下这贴给出的列表里的主机游戏都是啥就知道明显不符合事实了啊,我特意把这文章的原始数据找了出来:

作为对比的PC平台:

年货作品FIFA15和16、NFL15和16、使命召唤11和12各自刷榜两次,命运和星战前线两个巨头公司的多人FPS再刷两次,前10名5个来自EA3个来自动视,发行商全部来自美国,您跟我说这不叫寡头垄断?流派上 4个纯射击2个射击主体+4个体育,这么 高度的趋同也叫百花齐放?

另外,说PC平台上都是网游,主机平台的榜单能够算纯单机的就辐射4一个,GTA5算0.75个,剩下的80%以上是对战内容。

我在美国接触过大量实体游戏市场,我能深刻感受到家用机市场的寡头效应之巨大。大公司,比如动视、EA、育碧,它们的游戏有资格长期摆在超市货架靠走道的展示位,有资格享有一个专柜,有资格投放大量的电视广告及室外广告牌,有资格跟游戏机直接捆绑销售,但对于小公司,甚至是大公司的小品牌,哪怕是3A级的游戏,它们除了在发售的头几天,能放到展示位露个脸之外,其余的所有时间,也就只能隐身于货架中,等顾客自己一个个找。贵党成天拿COD或者GTA5的几千万销量说事,可事实是,家用机市场只有这几个大公司的这几个品牌有资本把游戏卖到千万,这是靠重金砸下的宣传攻势弄出来的,是特例,而其他的芸芸众生,哪怕做得比COD认真一百倍,能在家用机两个平台卖到COD的十分之一就笑了。

另外虽然superdata这个机构只统计数字版,但家用机软件的传统实体渠道收入分配的问题又不是什么新鲜事。网上很早就有估算,一个60美元的实体游戏,扣去分发成本、零售商提成、平台提成,发行商最后能到手的只有27美元,也就是收入分成还不到50%(而steam这样的数字平台一般能达到70%)。稍微估算一下,实体游戏卖出1000万份,厂商的收入也不过2~3亿美元,对于本贴的榜单上并不会造成显著的变化。而对于市场容量只有100万的游戏,主机版卖出100万套的实体版收入,PC数字版只需要64万套甚至更少(取决于渠道分成)。

所以,对于《黑暗之魂》或者《镜之边缘》这一类的小公司或小品牌3A作品,现在厂商侧的重点就是PC平台,吃到冷饭的,更大几率会是家用机,像Rocksteady这种停留在旧时代的迂腐者只会被历史所耻笑。世界不是你们建立一个简单参数模型,用自己陈年的思维以及成天到vgchartz那个扯淡网站查几个假得要死的PC版销量数据就能推算出来的。

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