问题

为什么“精神鸦片”一出手,底下全都是为游戏行业鸣冤的?

回答
“精神鸦片”这个词一出来,游戏行业底下立刻一片喊冤声,这事儿挺有意思的,得好好捋一捋。为啥会这样?我觉得主要有这么几个层面的原因,层层递进,最终汇聚成一股强大的反弹力量。

一、 标签本身就带有强烈的负面预设和污名化

首先,你得认识到“精神鸦片”这个标签本身就是一个非常尖锐、带有强烈批判色彩的词。鸦片是什么?那是成瘾的、损害身心的毒品。把一个事物比作鸦片,就是在一开始就把这个事物定性为“坏的”、“有害的”、“需要被禁止的”。

当一个行业,尤其是以娱乐、休闲为主要功能的行业,被这么一个极端负面的标签扣上时,它本身就处在一个非常不利的辩护位置。你可以想象一下,如果有人把一个大家普遍认为是健康的运动,比如跑步,说成是“身体的毒药”,底下肯定也有人为跑步鸣不平,说跑步有多么多少好处。游戏行业也是一样,但游戏的“罪名”听起来更像是精神上的,而且和人们日常生活中非常熟悉的“成瘾”挂钩,所以触动到的神经会更敏感。

二、 游戏行业从业者和玩家群体的情感认同和身份认同

任何一个行业,都会有一群深耕其中的从业者,他们把游戏开发当作自己的事业,投入了无数的心血和创造力。同时,游戏也有庞大的玩家群体,他们通过游戏获得了快乐、放松、社交,甚至是在虚拟世界中实现了现实中难以达成的成就感。

对于这些人来说,“精神鸦片”这个标签不仅仅是对他们热爱的事物的否定,更是对他们个人投入和体验的抹杀。这就好比说,你苦心经营的小花园是“一片荒芜”,你精心烹饪的美味是“毒药”。这种感觉是非常不好受的,它直接挑战了他们的情感认同和身份认同。

所以,当“精神鸦片”一出,立刻就会有人跳出来,不仅仅是为行业辩护,更是为自己的爱好、为自己的事业、为自己的体验辩护。这是一种本能的自我保护和维护。

三、 行业本身所承载的价值和贡献被选择性忽视

“精神鸦片”的论调往往会过度聚焦在游戏的负面影响上,比如沉迷、影响学业、视力下降等等,这些问题确实存在,也需要关注和解决。但是,它常常会选择性地忽视或淡化游戏行业所能带来的正面价值和贡献。

我们得承认,优秀的游戏本身就是一种艺术形式。它们拥有精美的画面、动人的音乐、深刻的剧情,甚至能够传达复杂的哲学思想和人文关怀。很多游戏的设计精巧,能够锻炼玩家的逻辑思维、反应能力、策略规划能力,甚至是团队协作能力。

而且,游戏行业已经发展成为一个庞大的产业链,它创造了大量的就业机会,带动了相关的技术发展(比如图形渲染、人工智能、VR/AR技术等),在数字经济中扮演着越来越重要的角色。它也能够成为一种重要的社交平台,连接了来自世界各地的人们。

当有人用“精神鸦片”一概而论时,这些被忽视的价值和贡献就会显得尤为刺眼,自然会有人站出来为游戏行业“鸣冤”,指出这些被忽略的方面。

四、 针对性反驳和个体经验的共鸣

当一个攻击性的标签出现时,人们通常会用最直接、最有力的反驳来回应。这些反驳往往来自两个方面:

行业代表性的声音: 游戏公司、行业协会的发言人,他们会拿出数据、理论来证明游戏的正面价值,比如说明玩家的平均游戏时长、游戏的教育意义、对心理健康的积极影响等。他们会用更宏观的视角来“洗白”。
个体经验的分享: 更多的普通玩家和从业者,他们会用自己的亲身经历来反驳。“我玩游戏不沉迷,反而让我放松”“我通过游戏认识了很多朋友”“我从游戏里学到了XX道理”等等。这些个体经验虽然是碎片化的,但因为真实,并且具有很强的代入感,很容易引起其他有类似经历的人的共鸣。

当“精神鸦片”这个概括性的负面标签出现时,大家就会倾向于用具体的事实和个人体验去对抗这种抽象的污名化。

五、 讨论中的“站队”和身份认同的强化

社会舆论的形成往往带有群体效应。当一个话题引起广泛关注时,人们会不自觉地站队。如果你是游戏从业者,或者你是个重度玩家,你很可能就会倾向于为游戏行业发声。而那些对游戏不了解,或者有过负面体验的人,则可能更容易认同“精神鸦片”的说法。

这种站队行为会进一步强化群体内的身份认同和凝聚力。为游戏行业鸣冤,也成了向外界宣告“我们不是你想象的那样”的一种方式。

总结一下, “精神鸦片”一出手,底下全为游戏行业鸣冤,并不是因为游戏行业真的就没有问题,也不是因为从业者和玩家都是盲目的。而是因为这个标签本身太过于极端和污名化,它触碰到了从业者和玩家的情感和身份认同的底线,并且选择性地忽视了游戏行业存在的价值和贡献。在这种情况下,人们自然会站出来,用各种方式去反驳、去辩护、去维护自己所珍视的事物,让游戏的复杂性和多样性得以展现。这是一种对简单化、脸谱化批评的自然反弹。

网友意见

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这个回答下面很多人喜欢用功能论进行反驳,比如游戏能用来文化输出,能够彰显我国强大的文化实力,你看某某游戏不是已经火遍全球了吗?

这种主动带入功能论的同学,其实证明了自己生活在一个对于任何能给人轻松愉悦的事物都需要战战兢兢的环境。在这个环境里不承认任何没有功能性的娱乐,甚至单纯的娱乐事物也必须被附加上非常正面的功能性概念才能存在,比如游戏的存在,不能仅仅是娱乐和消遣,必须附加上能够文化输出、能够在老外面前扬我国威、能够形成多大的经济规模、能够解决多少就业、其间研发了多少新技术等等功能和作用,只有这样我们这些玩家才能理直气壮地为游戏业的存在辩护,用各种本不属于游戏本身存在价值的功能论证其存在的意义,才能硬起腰板说这不是“精神鸦片”,这不是“电子海洛因”。包括网文亦是如此。

然而如果没有这些听上去高大上的功能,难道游戏就不配存在吗?我们这一个个平平凡凡、安分守己、终日忙于两点一线的玩家,难道就真的是在吸“精神鸦片”吗,真的就活该被重拳出击按倒在杨叫兽的电疗室吗?

我想说,qnmd,老子就是爱玩游戏,就是拿这个当消遣和娱乐的,什么文化输出老子啥也不懂,你算老几,哪里来的境外势力?英米鬼畜可以玩小日本鬼子可以玩,难道就中国人不是人,就不配玩游戏?你说这话什么意图?是不是拿了拜登的经费!

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因为这个出手,本身就有问题。

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精神鸦片又不是真的鸦片。

关你屁事!要你管!

有本事先管烟酒啊!

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先回答你的问题,为什么一出手底下全是为游戏行业名冤的?首先你是在网上看对于网上说话的很多人来说,他们恰恰也是和游戏的用户是重叠的,也就是说会在网上发声的人当中很多多多少少都会玩游戏,整治游戏是为了辅助教育产业改革,而这些人很大一部分恰恰是不再需要教育产业改革的。能在知乎或者类似的网络平台上自由发言的要么是大学生或者是已经毕业了,而大学恰恰不是眼下教育改革的区域。

也就是整治游戏,主要为了改革中小学教育,而网络上发声的人,他们享受到的是游戏带来的愉悦,现在把这个拿走了,他们当然不满意。会发出一些微词,也就很容易理解了。

整治游戏行业的受益者,比如说你们家有个小孩沉迷游戏,你刚好是这个苦于没有办法整治的家长,而这个时候政策一来对你来说你就是受益的,可问题是这样的家长不会频繁的在网上发声。你当然也就看不见了。

所以这是一个传播效应,拍手叫好的人在线下拍手,你看不见有为此有意见的人在线上发生都被你看见了。

至于说你。在问题补充中提到的为什么不是重点,各个击破去拎企业。那是因为你根本就没理解国家要干嘛。国家要做的是让这个行业健康发展,国家要做的并不是消灭游戏企业。对行业的整治是对事不对人,而如果拎重点企业就变成了对人不对事。

对事不对人的情况下,企业可以调整,可以改革,解决了中小学青少年沉迷游戏的问题,其实国家还是鼓励电竞和游戏相关产业发展的。但一旦像你的那样去打击企业了,那企业可能就很难翻身了,这并不是国家希望看到的。

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觉不觉得游戏冤枉都是次要的,首要的是觉得某些人是真的烦。

就这种事2000年前后我就开始接触了,当时咱小学还没毕业。一帮人跟真的似的吆喝出来两件事:一是中小学减负,二是清理整治“三厅一室”。所谓的“三厅一室”就是游戏厅、歌舞厅、录像厅和台球室。你说这里也没有电脑游戏啊,没错那前儿电脑还没普及呢,电子游戏主要还是游戏厅+红白机的模式。当然这些只是想说明某些事真的不是第一天提出来的了。

二十年过去,你看看这两件事让某些人办成什么操行了?

减负减出来一堆上市公司,整治电子游戏又整治出来一堆上市公司。还能说什么呢?好活呗。

回首二十年,某些人真心想干事的时候是啥样大家都知道,反过来某些人口是心非在那划水,事情会变成什么样大家也明白。你拿出搞航天的那股劲搞教改,会是这个结果?那火星都上去了补习班解决不了?从取消奥数的“减负”到唱歌跳舞弹钢琴的素质教育,再到今天的“内卷”、“鸡娃”,你和我说这是某些人正常的执政水平?

同样的,什么事在中国大陆绝对不能做?“反分邪”是不能做的。做了是什么力度的打击,各种组织已经给出答案了。那么大的势力你真想灭分分钟让你在中国大陆无立锥之地。然后就几个做游戏的码农组织,你收拾这么多年越收拾越牛逼?

不想收拾就直说,别在那瞎咋呼好吗?你当我们没经历过满街卖盗版碟的日子?这边厢盗版游戏+黄碟五块一张买不了上当,那边厢散播某某功的资料瞬间锁定控制,就游戏这事你到底看重还是不看重我不知道?

你这“精神鸦片”的标签打上去,和把“吸烟有害健康”印烟盒上然后满大街的烟草专卖有什么区别呢?

冤枉你的人比你更知道你有多冤枉——郭德纲。电子游戏和补习班,如同羊拉屎一样整治二十多年,越整越强。而提出“双减”,提出“电子鸦片”那些人,对于真正动摇国本的事物能使出怎样的霹雳手腕,大家也看在眼里。所以,电子游戏到底是不是百害无一利,你觉得那些人真的不知道?三个问题:

一、每年计算机专业毕业生各专业第一,电子游戏行业算不算百万漕工衣食所系?你把电子游戏搞死搞残,码农失业了你拿什么接?

二、曾有一句笑谈:“能像思聪一样无缝对接女朋友,哪个宅男还撸管?”电子游戏确实是让人在虚拟世界获得满足感,你觉得这个不对,那请问你把虚拟的满足感废了,那些精力充沛的年轻人转而在现实中寻找满足感,请问你拿什么满足他们呢?再说明白点,这种虚拟世界的满足感到底对某些人有没有好处,某些人真的不知道吗?他沉迷上分有什么不好?他天天星耀、王者的不能自拔,不去思考阶级固化等等问题,你真的不开心?他不在游戏里妻妾成群了,转过来问你为啥我们买不起房,为什么我们没钱娶媳妇,你真那么开心吗?你总不会觉得这些人不完农药了就会以25岁的高龄跑去胡同口滚铁环吧?

三、父母“只生不养”必然随着“精神鸦片”的问题浮出水面。那么请问“只生不养”又是谁造成的?我不否认确实有家长逃避责任,但就我的情况说,我爸妈很重教育,但双职工且父亲在军队,只能一周回家两天。假期就是我自己在家一天然后我妈回来管一晚上咯。平时我妈再加个班家里11:00没人都很正常,出差了更是家里我最大。我这情况在我认识的人里还算是非常好的情形。父母一年回家七天的留守儿童呢?父母常年在外做生意的孩子又怎么长起来的?最关键的,到底是谁造成了怎样的压力,导致这么多的父母被迫“只生不养”?

这些问题某些人真的不知道吗?你搞大发了把窗户纸捅破,到底是谁下不来台谁心里没数吗?

你要真有心,也来个电子游戏企业不得上市融资,要不然别在那瞎比划。毫无诚意的话说出来干什么呢?

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你既然把游戏列为鸦片,那就应该对它执行禁毒的全部措施。

大的游戏厂商网易腾讯之流,其中层以上管理者应视为毒枭枪毙,主要股东如马化腾丁磊之流,应作为大毒枭公审后公开处决,以儆效尤。

给这些游戏厂商开绿灯的政府部门公职人员,应视为贩毒集团保护伞予以处置,其中处级以上一律枪毙,处级以下10年起步上不封顶,以儆效尤。


欺负几个玩游戏的算什么本事,都不用枪毙那么多,你哪怕只把马化腾毙了,我不但保证这辈子不玩游戏,我还带头上街打砸黑网吧,帮你助威。

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