问题

媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?

回答


媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害并呼吁及早合理规范,这一表述释放出多重深层信号,涉及社会舆论导向、政策监管趋势、行业发展风险以及社会治理逻辑的转变。以下从多个维度详细分析其背后的含义:



1. 对游戏产业“泛娱乐化”与“成瘾性”的警惕
“精神鸦片”的隐喻:将网络游戏比作“精神鸦片”,本质是将其视为一种通过沉迷诱导、快速刺激满足用户心理需求的工具,可能引发类似毒品的负面影响。这一比喻并非偶然,而是暗指游戏行业存在过度追求商业利益、忽视社会责任的问题。
青少年沉迷问题:近年来,中国未成年人网络沉迷现象被反复提及(如《2021年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示超6成未成年人日均游戏时间超过3小时)。媒体用“精神鸦片”这一带有强烈批判色彩的词汇,直接点明了行业对青少年群体的侵蚀风险。
心理健康的隐忧:网络游戏可能通过即时反馈机制(如打怪升级、成就系统)刺激多巴胺分泌,导致用户产生依赖甚至成瘾。这种生理与心理双重影响被媒体视为“精神鸦片”的核心危害。



2. 对游戏产业规模扩张的反思
“数千亿产业”的经济数据背后:中国游戏市场营收连续多年增长(如2021年中国游戏市场规模达3852亿元,用户规模超6.7亿),但媒体指出这一繁荣背后的隐忧。数字本身可能被用作警示——即“暴利”与“危害”并存的矛盾。
资本逐利与社会责任的冲突:游戏企业为追求流量和利润,可能通过算法推荐、付费机制设计等手段诱导用户过度消费(如抽卡、充值陷阱)。媒体呼吁规范,实质是希望行业在商业逻辑中注入社会价值导向。



3. 政策监管趋严的信号
防沉迷政策的延续与深化:2021年国家对未成年人游戏时间限制的“双减”(减时、减消费)已初见成效,但媒体发文可能预示未来监管将更严格。例如:
内容审核强化:打击低俗、暴力等不良信息,要求游戏企业承担更多审查责任。
资质与牌照收紧:对新进入者设置更高门槛,限制“野蛮生长”。
行业准入与合规成本增加:通过规范流程(如上线前审批、内容备案)提升行业透明度,可能提高中小企业的运营难度,推动市场集中化。



4. 社会治理逻辑的转变
从“放任发展”到“风险防控”:过去互联网产业常以“自由创新”为名获得宽松政策环境,但当前转向更注重社会效益。例如:
文化价值观引导:强调游戏需传递正能量(如教育部将《原神》等游戏纳入教学资源,体现主流价值的渗透)。
公共健康议题化:将网络游戏成瘾问题上升至公共卫生领域,类似“电子烟”监管模式,可能催生更严格的干预措施。



5. 公众舆论与社会共识的形成
对资本扩张的质疑:媒体发文反映公众对互联网巨头垄断资源、操控用户注意力的警惕(如《2021年反垄断法》修订中游戏行业被点名)。
青少年保护意识提升:家长和教育界呼吁减少游戏对未成年人学习与心理的影响,推动社会形成“健康上网”的共识。



6. 国际经验的参照
全球监管趋势:欧美国家亦出现类似担忧。例如:
欧盟《数字服务法》(DSA)要求平台承担内容责任,可能影响中国游戏企业在海外市场的合规成本。
美国对青少年游戏消费限制:部分州立法禁止向未成年人销售“暴力或赌博性质”游戏,体现政策趋严的全球性。
本土化应对:中国需在借鉴国际经验的同时,结合自身国情制定措施(如更严格的实名制、防沉迷系统)。



7. 对行业未来发展的深层影响
企业转型压力:
从“流量导向”转向“内容质量导向”,例如开发教育类、文化传承类游戏。
推动技术合规(如AI审核、数据加密),避免被监管机构处罚。
创新方向调整:
鼓励开发符合社会价值的产品(如《博物馆奇妙夜》等融合历史文化的玩法)。
聚焦硬核科技(如元宇宙、VR/AR技术),提升产业附加值而非依赖“成瘾性”设计。
行业生态重构:
头部企业可能通过资本运作巩固优势,中小厂商面临淘汰风险。
游戏与教育、文旅等领域的跨界融合成为新趋势。



总结:核心信号的多重指向
媒体发文释放出以下关键信号:
1. 政策监管将更严格,游戏行业需承担更多社会责任;
2. 社会共识转向警惕“成瘾性”与“价值观侵蚀”,公众对游戏的态度从支持转向理性审视;
3. 经济利益与社会效益的矛盾凸显,产业需在商业逻辑中寻找平衡点;
4. 全球治理趋势下,中国正构建更完善的互联网文化监管体系。

这些信号不仅指向当前游戏行业的风险,更预示着未来社会治理将更加注重“以人为本”的可持续发展,而非单纯追求经济指标。对于企业而言,适应这一变化可能成为生存与发展的关键。

网友意见

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以前是“电子海洛因”,现在成了“精神鸦片”。



网游质量的下降可见一斑。

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谢邀。

没啥信号,应该就是一位想搏表现的小编,搏过头了。


虽然我也有“电子海洛因PTSD”,但今天游戏产业已经招了安,不可能出现全行业打压。

(小声:只可能出现因为不知道咋管于是瞎管结果越管越乱...)

有些人说,这些年广电等部门好像没什么公开支持游戏的表态。嗨,这是你对文件钻研不深。

“数字经济”这个词熟悉吧?号称十四五新引擎,前段时间所有官媒都在聊。

上头也知道,还是有很多人一听到游戏、尤其网络游戏,警报就拉响。所以现在不直接提游戏,而是把游戏称为“数字经济里的数字内容产业”,是“新产品新服务”。

就像有些文件里觉得直播太俗,转口叫“新一代视听产业”。


其实前几年广电那边已经软了,提出了“民族游戏产业”、“中国原创游戏精品工程”等口号。

虽然一听这些口号来自广电,就感觉药丸。但是能有这些口号,说明上头肯定不是以消灭你的立场来监管的。

这两年广电发游戏产业报告,用词已经非常和缓了。数字比较漂亮的地方,还能看到“文化自信”、“中国元素”等表扬。


说白了,只要产业发展起来了(在不触及底线的前提下),自有江南大儒来辩经。

照观研的数字,去年中国游戏行业营收2700亿元,玩家6.6亿人。

去年我国半导体的投资也就1400亿左右吧?

这种体量已经不可能打压了。打工人靠游戏释放、中老人靠游戏消遣、小孩靠游戏减少折腾爹妈的时间。

消灭奶头乐只需要一纸文件,问题是消灭之后的群众清醒时间,你要拿什么内容去填?


以前不好辩经,是因为这个行业主要赚的是孩子的早餐钱、主要消耗的是孩子的课余时间。

我国本来就是“学习至高无上”,加上蓝极速网吧一把火死了25人,“电子海洛因”的帽子就扣上去了。

反正游戏那时候是野孩子。

现在这行业也赚大叔阿姨甚至大爷大妈的钱,消耗几乎全民时间。当每个人都有需求时,这事就好说,“加强监管”,“倒逼精品”。

Chinajoy你们都只记得大腿,别忘了领导也是年年都会在这个场合发言的。不是野孩子了,也是有爸爸的。

官方已经下场引领发展好多年的行业,你现在一个“精神鸦片”的上古帽子扣回来,你几个意思?

这些部门这些年都在监管精神鸦片?大力扶植精神鸦片?为精神鸦片的发展提供政策支持?

脑子里少根弦啊大兄逮,不怨官号把你这篇稿子给撤了。


其实游戏行业现在是非常需要监管的,因为都快成尼玛合法赌博业了。

当年史玉柱搞征途玩开箱,好歹官媒还有些骂的;现在满街开箱抽卡,大家当无事发生过。

但就这样,我们还是不敢请有关部门来监管:您憋来,您坐着,您越管版号越难搞、国区越多。

能稍稍摁住企鹅的垄断势头就阿弥陀佛了。

所以一切照旧,不要担心。

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菜鸡家长自己过的人不人鬼不鬼的,还希望自己的孩子成为人上人?


成不了就怨游戏?


也不撒泡尿自己看看自己有没有人中龙凤的资质。


可能这些菜鸡家长没意识到,即便禁了电子海洛因,结果还是增强知识分子智识霸权

因为禁令只是削弱了普通人的信息获取渠道,并没有削弱知识分子群体的信息获取渠道

知识分子永远都有特许的信息获取渠道,就像90年代的互联网,80年代的图书馆特别借阅权限,50-70年代的内参一样,这些特许的信息获取渠道不会因为禁令的生效而完全消失。

教育本质上是使被教育者熟练掌握搜集信息、整理信息、归纳信息、总结信息、判断信息关联性、提出问题、解决问题的能力,不是单纯的知识灌输。要谋求先发制人就要用高品质的信息填喂幼童,使幼童在大量的高品质信息刺激下更快形成自己的学习模式。单纯的把教育的本质视为灌输知识,那只是培养人肉机器人而已,连技工都算不上。

现在的钢铁机器人可以不吃不喝不休不眠,不要退休金而且还可以升级,那么人肉机器人在这玩意儿面前有什么存在的必要吗?


其实可以去看看,Kate E Pickett和Richard G Wilkinson对西方社会的研究,收入比较高家庭出来的孩子,在幼儿时期大脑发育进程都要比低收入家庭的孩子快。考虑到西方发达社会肉禽蛋奶本身不缺,营养不是制约大脑发育的主要限制性条件,那么大致上可以判断引起发育速度差异的应该是一些社会性因素-父母的关爱,充足的陪伴,适度的信息刺激和方法论引导等。

这就和维果茨基的最近发展区理论和赞可夫教学法对上了。


说实话,我觉得这报导挺坏的,根子上就坏,利用低收入阶层的焦虑而以保护之名行剥夺和分化之实,太坏了。

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为什么骂游戏?因为领导不玩游戏,而他们的孙子玩游戏。

为什么不骂烟酒麻将?因为领导自己抽烟喝酒打麻将。

这波啊,这波是你脚下就是拆腻子,你要是不喜欢,你就去当领导,去改变它,一朝权在手,放开游戏,然后把烟酒麻将禁了。

估计过一二十年以后,报纸上大赞单机游戏是民族脊梁,痛批氪金抽卡游戏是电子黄赌毒,然后05,10后手游玩家在网上破口大骂80后领导。

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8月4日原回答:

谢谢12位朋友的盛情邀请。

文章内容无需多言,老生常谈,并无新意。

值得注意的是此文发布的平台和时机,以及发布后一波三折的隐现。很明显,这其中有一个博弈的过程。

文章是8月3日早8:28刊发,四小时后不可见。这一部分大家聊得很多了。

但是,当晚6:40左右,该文章在经参官网和微信公众号恢复显示。

该文署名第一作者王恒涛,并非大家嘲笑的“搏出位”的小编一枚,而是经参副总编,原新华社西藏分社记者、副总编,回总社后调任经参副总编。

该文章上午被下线后,王副总编在朋友圈转发了一篇文章《新华社“雄文”炮轰王者荣耀,文章仅存活四小时》并附加评论“这速度!公关与反击神同步,新闻大戏如此令人沉迷”。

傍晚文章恢复显示后,王副总编朋友圈发评论说“感谢大家关心支持,万千心声汇成正能量的洪流”。

随后,王副总编朋友圈继续说“腾讯有动作了,实实在在改进工作比公关和抹黑,更符合有社会担当的公司形象。网络水军把我们骂得好像南霸天,其实我只是以人民为中心,讲了点实话,不指向任何人”。

《经济参考报》的社会影响力远不及财新等市场化财经媒体,但在官方话语体系内影响里不小,属于老百姓不看但领导(秘书摘录下来做成简报给领导)看的报纸,在舆论监督方面曾有辉煌历史。曾经的央视广告标王“秦池酒业”就死在它的笔下,青海祁连山非法采矿案无数涉案人也是如此。

总之,这件事并未结束。

上行周期养肥的年猪,下行周期该怎么办?

回答并不难。

给曾经拒了offer的鹅厂政策战略研究部门一个不成熟的建议:主动拿出“毁家纾难”的气魄来。主动跟税务部门聊聊,联合研究全面加强数字经济税收征缴办法,向烟草看齐。然后再找公关策划文章,游戏行业一年纳税约等于三艘航母。

《左传•庄公三十年》:“斗谷於菟为令尹,自毁其家,以纾楚国之难。

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光辉岁月回来了?

一篇2000年的旧文,常读常新。其中最著名的一段莫过于「为了与孩子交朋友记者花了一个晚上学会了目前正流行的《星际争霸》和《英雄无敌》,然后来到一个正在聚精会神地“打着”的孩子身后说:“你不行,我做给你看。”我的“高招”果然吸引了他。很快我就成了他的师傅。我们有了共同的话题,这个只有11岁的孩子就对我无话不谈了。」中国星际的未来竟在媒体界,高手在民间了。

电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”
──由一位母亲控诉引出的暗访

2000-05-09 来源:光明日报 本报记者 夏斐
近日,武汉的一位母亲奔走于新闻单位,悲痛欲绝地向记者控诉害人不浅的电脑游戏机室。根据报社编辑部的指示,记者决定暗访武汉的电子游戏厅和电脑游戏室,看看“电子海洛因”是怎样毒害孩子的,是如何泛滥成灾的。
第一次暗访
这位深明大义的母亲一定要陪我暗访,她说:“你自己很难找到电脑游戏室。”我说:“我知道有些地方有很大的电子游戏厅。”她说:“那种老式的电子游戏机,对孩子有危害,但只是鸦片;电脑游戏才是真正可怕的‘电子海洛因’。”这位母亲说,电脑游戏厅在周围一平方公里内有20家。
在武珞路附近一幢普通居民楼前,这位母亲用手一指:二楼就是。我以找孩子为由独自进去,只见二楼中间一间大房里放满了电脑,大约有30台,坐满了孩子,最大的不过十几岁,正聚精会神地在机子上拚杀。
街头发廊旁,没立任何牌子,也未写“电脑游戏”字样,但是,只要推开其中任何一扇铁皮门,里面玩电脑游戏的80%都是孩子。
令人不解的是,这时正是上午11时左右,都是学校上课时间。知情人士说:游戏机室最火爆的时候是12:00-14:00、18:00-23:00。有的游戏机室提供一条龙服务,包吃包住,甚至包代替家长签字。
在武昌民主路旁安家湾的一幢居民楼里,记者推门而入,只见一楼摆满了电脑,而二楼则摆满了高低床。我问老板:“摆这么多床,给孩子们睡呀?”老板说:“对,有时实在太晚了,怕他们回去不安全。”“那么你这里就安全了?”“当然安全,我这里除了电脑就什么也没有了。”
这些开在偏街上的,没有牌子的电脑游戏厅几乎都是非法经营的,而那些公开开设的电子游戏机室又怎么样呢?记者一行来到了××大学门口的学院路。在相距不到100米远的地方,有两个大型的电子游戏室。一个里面至少有50台游戏机,几乎都是孩子在机上拚杀,而且有10个女孩子,有的孩子还熟练地拿着烟,里间的小房子里有5台苹果机,是可以赌博的那种。另一家规模更大,称为××娱乐中心,有电子机、电视游戏机、电脑游戏机,约有120多台,简直是一个大工作平台。只是坐在上面的都是花季少年。我走到柜台前买了10元钱的硬币,然后问:“你们这两家相隔这么近,不抢生意?”卖硬币的老头说:“不用抢,这周围一平方公里内有4所中小学,有的是孩子来玩。”记者3天之内还遍访了汉口口宗关街、汉阳钟家村、武昌胭脂路、武昌珞珈山路、广八路等地,无论是在电子游戏厅还是电脑游戏室,几乎都是孩子们的天下。
据武汉方面知情人透露:在武汉公开挂牌的电子游戏厅有500多家,没有合法手续的电子、电脑游戏机室有3000多家。游戏室设有包房,包玩、包吃、包睡,有的学生玩游戏竟然5天5夜不回家。武汉市至少有30%的学生迷恋游戏机。

第二次暗访
这些秘密的电脑游戏室都在一些居民区内,孩子们是怎么知道的呢?为了与孩子交朋友,记者花了一个晚上学会了目前正流行的《星际争霸》和《英雄无敌》,然后来到一个正在聚精会神地“打着”的孩子身后说:“你不行,我做给你看。”我的“高招”果然吸引了他。很快我就成了他的师傅。我们有了共同的话题,这个只有11岁的孩子就对我无话不谈了。
晚上11点,我说:“我带你出去吃点东西吧?”他说:“那好吧。”走出了电脑游戏室,我对他说:“这么晚了,你跟我走,你不怕我把你卖了。”他说:“你卖我?把我卖了才好呢,只要能打游戏,到哪儿都无所谓。”
在一个排档前我们停下了,因为孩子不肯走远,想速战速决地赶快吃完好回去接着打。我只好稳住他:“吃饱了才好战斗到天亮啊?过会儿我们俩联机打,决一胜负。”这时他才安下心来。
我慢慢地与他交谈起来。“这些电脑游戏室都藏得这么紧,有的干脆就在居民家里,你是怎么知道的。”他说:“别的同学带来的。”“他们怎么知道的呢?”“可能是老板去校门口发了纸条吧,也有的是跟着高年级的同学来的。”“你是怎么被带来的?”“班上有很多同学经常聚在一起谈怎么打怎么打,大家交流谁打得好,那时我从未玩过,那年我8岁,我觉得好像很丢人,就跟他们一起来了。”“那你又用什么办法带别的孩子来?”“很简单,我们打赌,谁赢就由谁做作业。我曾带我隔壁的小弟弟来过,他可聪明了,只有6岁,就能过很多关了。”“家长不给钱,你拿什么打?”“老板可以欠账,只要你天天去就行。也可以带别的同学去打,带三个以上,可以免打一次。”“你欠老板多少钱了,我替你还?”“快两个星期了,我已带了不少同学来打,但老板说,仍然欠了100元。”“怎么欠这么多?”“我差不多每天晚上都打到半夜或者天亮。”“你晚上不回家,父母就不知道吗?”“开始我骗他们,我晚上先睡觉,然后等他们都睡了,就溜出来,打个通宵。早上6点多,装作跑步跑得满头大汗,证明我是起早床。后来父母发现了,我也就不再骗来骗去了。”“爸爸妈妈不打你?”“打,经常打,我不怕打,我的皮很厚,有时他们打得急了,我就在脑里过关,反而不怎么痛了。”“那你还来?”“他们现在打少了,怕我出走,反正游戏室里包吃包住,我到哪儿都能过。”……
我实在不忍心再问下去了,我甚至害怕问出他怎样弄钱或骗其他孩子的事。他的眼睛由于长期面对电脑,已有些近视了,但仍然有孩子般的纯真,我给了他100元钱还债,然后默默地离开了。他向电脑游戏室的方向跑去。
不久前,武汉一家媒体报道:家住武汉满春街的一个只有16岁的少男,与两名同伙今年3月初在游戏机室里以交朋友为名,把两名14岁的少女骗入圈套,卖给了自己的表哥,获利4000元和一支枪。少男为什么拐卖少女?少男又何以能拐卖少女?这件触目惊心的案子与风靡江城的“电子海洛因”有什么样的联系呢?

第三次暗访
为了了解那些开游戏厅的老板们,记者决定再访电脑游戏室。
老板们大多是中年人,看样子没有多少文化,有的长得也挺凶的。我到了几家私家电脑游戏室,都没有套出什么,他们挺老练的,口风紧,都异口同声地说“没赚到什么钱。”但看到他们手上拿着那么一大叠找零钱的票子,你相信吗?
4月26日夜晚,机会来了,我在胭脂路一带的小巷子里瞎转,我知道就这么一条小巷子,也不下5家。可我推开了好几家的门,都没有人打,有的说机子坏了,有的说有人暗访不开机。由于我一身大学生的装扮,加上对电脑游戏又张口就是行话,总算没有引起老板的怀疑。我对一个年轻老板说:“今天虽然是4月26日,但是我本身是电脑专家,如果开机之后引起故障,我可以排除,不能修复的话,我甘愿一赔十,怎么样,让我玩一会,我实在手痒心痒。”然后我主动交了100元押金,老板相信了。我熟练地打了一会儿,老板就不再起疑心,就与一个黄头发的青年人聊。
黄头发说:“××地方游戏室比较少,可有市场,周围有好几所学校,我想在那里开一个。”
老板说:“那个地方的文化站长搞不定,再说房租可能贵。”黄头发说:“街道、工商、派出所还熟,重点是文化站长和房租。”
我见机会来了,就说:“房子我可以想办法,我住那里,我家有多余房,是又偏又不偏的那种,一楼有三室一厅。我们合伙怎么样?我负责房子,你们负责关系。”
就这样,我们聊开了。我说:“那里的孩子家长都是干部,家庭环境好,家长又看得严,你们怎么开拓市场?”
老板说:“这方面的办法我多得很,我本人就是初中迷上了游戏机,没考上高中,只好想办法开一家了。我的经验是,只要迷上几个坚定分子,不愁拉不到一个班,拉到了一个班就可以拉来半个学校的孩子。”
“怎么样拉?”
黄头发说:“那是孩子们自己的事,他们有的把别人骑的自行车汽门芯扒掉,中午没办法回家,又没办法睡觉,只好到我们这里转悠,看多了,就想上去,一上去就下不来了。”
怪不得在你们这条巷子里有几个修自行车的。
我故意装傻地问:“孩子们玩上瘾了,下不来了,怎么办?”
老板说:“就睡在我这里。我包吃包住还代替家长签字。”
“那孩子没有钱了,怎么办?”“我这里很便宜,一个小时2元钱,打一通宵只收10元,一般的孩子这点钱不在话下。”“要是一个孩子喜欢打,又实在搞不到钱呢?”“两个办法,一个是哄别的孩子来,一个是去参加‘擂肥’。”“什么叫擂肥?”
老板不耐烦说:“就是在路上抢别的更小的孩子的钱。”
我更傻地问:“你这不是引诱孩子变坏吗?”我为迷惑他,仍没有停止游戏。
黄头发说:“你的电脑游戏玩得这么好,怎么就不知道呢?这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”
老板补充说:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”我害怕他们起疑心,就赶紧接上说:“要是这样,我们没办法合作了,因为我家有小孩子啊。”
遍布偏街小巷的电脑游戏室,难道真的不为有关部门所知吗?我们不是有《未成年人保护法》吗?我希望那些黑心的游戏机室的老板们,那些应该管而没有管或者暗中支持这些地下游戏机室的人想一想:也许明天沦落迷失的是你的孩子!

沉迷游戏确实是需要控制的,不仅如此,沉迷于任何事物都是需要警惕的,这其中更需要的是家长的引导、教育和管理。

而不是出了问题戴个帽子了事,这可太容易了,我现在就随口编排一番。

游戏——电子海洛因

小说——纸张海洛因

电视——显像海洛因

音乐——听觉海洛因

手机——赛博海洛因

……

岁岁年年锅不同。

什么东西都要适量,这是对的。

吃饭吃多了也是如此,不但不利于自己的健康,还不利于社会影响,毕竟会让很多人吃饱饭了没事干来着。


未成年人过度娱乐的事,真的不要再把教育问题归结到其他部分了…

应该大概是2003年吧,以前我小学小区楼下烟纸店老板成天自己叼着香烟打着麻将,让儿子去把课文抄个十遍,这教育有个卵用。等到孩子预备班开始长大泡游戏房里里打街机,开始全怪游戏教坏他孩子。

这两年我还碰到过几个家长,自己管不好熊孩子了,就一个手机或者ipad扔过去就了事了…孩子开始在那划拉,自己也在那短视频划拉,然后大人小孩一起低头划拉。

反正有些家长是不会觉得自己有错的。

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信号就是,要么出口海洛因祸害老外是好事,要么就是经济参考报的小编可能研究政策没怎么研究好。

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这是一篇来自四川泸州当地的报道,我不觉得对游戏行业有太多影响。倒是反映了在现今的自媒体冲击下,我国部分媒体哪怕是官媒的部分记者编辑,他们的知识水平和政治思考水平,确实有点没跟上。


第一知识选题水平没跟上

电子海洛因这个词真的是好久没有听到了,我们回顾一下2000年当时的第1篇报道:《电脑游戏,瞄准孩子的「电子海洛因」》。

一个黄头发的青年告诉暗访记者:「这电脑游戏就是毒品,就是海洛因 4 号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。」游戏室老板也说:「整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。

「未成年犯罪是将来新的犯罪增长点。电子游戏机室实际上,说得严重点是在培养犯罪的后备军。」该教授建议运用法律手段,「把那些黑心老板重罚、重判一批,甚至要开『杀戒』」。

这篇《精神鸦片竟长成数千亿行业》的水平,其实和20年前的文章并没有什么差别,都是通过一个耸人听闻的标题来达到恐吓家长的目的,通过所谓对第一线学生的采访来与媒体自身观点相互呼应。

在过去,大众对新的事物不了解,这种方式确实是有效的。但现在距离2000年已经过了21年了,过去那些玩游戏的人自己也成了父母,玩游戏的我也没有发现自己成了「抢劫犯,小偷,三陪女」。

这种刻舟求剑的报道方式还有效吗?


再者,所有报道都是来自于四川泸州当地的报道,采访的也都是泸州的中小学生。 所有的采访信息缺乏对游戏产业的了解,也缺乏对监管的了解。

实际上腾讯来自未成年的收入<5%。虽然这是一款经济类报纸,但是记者似乎并没有看过腾讯的财报,也没有找行业内人去核实。就直接下了一个电子海洛因已经成为2,000亿的行业的定义。




第二政治敏感度的没跟上

如果记者但凡还有一点政治敏感度的话,就不会做出是这样的文章。因为所有政治信号都都没有转向。

①中宣部出版局的局长前两天刚刚在chinajoy讲过话,认可游戏「第九艺术」的说法。


②文化部把「原神」「明日方舟」两款游戏列为国家文化出口重点项目。以前一直说我们没有文化输出,结果现在一来电子鸦片就是中国的文化输出吗…?fms.mofcom.gov.cn/artic


③国家刚刚搞好「国家级防沉迷认证平台」,完成了基础性的目标。媒体就跳出来大呼「电子鸦片」这是打谁脸呢?

国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,我们将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。
via中宣部出版局



就这点政治敏感度,现在也删除了,新一代的记者还是太鲁莽了…

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更新:

神仙打架好像出结果了,经济参考报怂了…



原答案:

原神、明日方舟等游戏刚入选了2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单

经济参考报是想说商务部、中宣部、财政部、文化部和广电总局这五大部委在出口什么?


20年了,没想到“精神鸦片”这种说法还能再次出现,真以为没有游戏了年轻人就会不沉迷其他东西了?

还记得20年前打击游戏后出现了什么“鸦片”吗?

上网会网瘾,看小说有书瘾,网络和小说是不是都不搞了?


更何况防沉迷系统这20年来已经进化了多少了,当年的“绿坝”(有多少人还记得)是什么样子?

现在至少玩王者荣耀,每天未成年人严格受限制,要超时玩游戏基本不太可能。

看吧,后续应该还是神仙打架的节奏。

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传 统 文 化:

精 神 鸦 片:

加更:

再加更:


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每次看到这种文章都很悲哀。

你可以把报道批得一无是处,你可以讲出很多游戏的好处,你有很多道理。

但是你没说话的资格,你没有自己的发声渠道,你也没有任何办法影响决策。

你只能像老鼠一样躲在网络社区舆情管理的角落里,被动解读、乃至接受所谓“官方媒体”、“上峰意见”释放的信号。


我们都觉得这篇文章有问题,但问题到底出在哪里呢?

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说两个点:

1、玩游戏时间更长只是把放弃某项活动的时间用在了游戏上面,而且大部分游戏玩家都处在正常的学习、工作和生活状态中。[1]

2、电子游戏的时间长短是否会影响孩子的学习,但研究结果发现二者并没有显著关系。[2]因为孩子不玩游戏所节省的时间也会用在看电视、玩耍或其它非学习活动上。

不想学习的孩子,就算不玩游戏也会去看网络小说、刷短视频、看知乎,甚至发呆...替代品太多了。

参考

  1. ^ Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Internet gaming addiction: Disorder or moral panic? The American Journal of Psychiatry, 174(3), 195–196.
  2. ^ Van Schie E G M, Wiegman O. Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration, and School Performance 1[J]. Journal of applied social psychology, 1997, 27(13): 1175-1194.
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这个问题我是这么看的:玩就玩吧!(保护好眼睛就行)

我们14亿人,以我们普遍的重视教育的程度,及大多数人工作尚属勤奋,脑袋灵光,守纪律,全世界的订单交给我们做,我们也能忙得过来。

然而事实我们不可能得到那么多订单,欧美国家不会允许,会想尽办法阻止我们进一步扩大市场。

所以,我们14亿人,个个成才?个个成就一番事业?没有可能。

目前的情况下,必然会有很多人的勤奋学习,最终是化为内卷、做无用功的。

现在很多人埋怨我们学那么多英语干嘛?没用。学那么多数学干嘛?用不着。物理、化学等也是如此。就是觉得学了也是多余。我们大多数人工作中用到的东西,都少于多年学习的东西。

与其如此,额外花费的那么多时间学习用不着的东西,还不如用来玩玩。这,难道不是很大部分人的想法?

这一点,个人其实是坦然的。欧美国家其实中小教育放羊,其实也是这么一个出发点。

当然,我不主张公立中小教育放羊。公立中小教育和基建是一个道理,是决定社会公平的关键一环。

欧美国家是公立放羊,私立严格要求,这样有钱人受好的教育,穷人啥也学不到。永世无法翻身。

我们应该提供好的公立教育,仍然要向以往一样严格。但对于一些学不了、不愿学的,放一马也无妨。

只要提供了平等的机会,学不学是他自己的事。


青少年,精力旺盛,时间充足,不玩游戏就会玩别的,本质都是打发时间。


总之,事情就是这么个事情,情况就是这么个情况!没有必要上网上线。


当然,我个人不主张玩电子游戏。有时间可以培养点兴趣爱好,尤其是运动。

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目前该稿件已经在网上删除,但我觉得风向仍然是下面的几点:

1 文章本身是央媒发布的,本身自然有放风的考量

2 放风的对象很可能不是行业而是特定的目标,但天上一粒沙压下来本身就是大山

3 不一定真的有短期实质性的变化,但认为一切照旧就是掩耳盗铃

下面的三条判断我同样保留不撤回。简单说就是投资放缓,版号收紧,出海有得做

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哈,哈,哈。

如果我的记忆可靠的话,上一次版号收紧,一个重要的理由是保护青少年视力。

这次要打击游戏业,又是从青少年开始发难,算是思路一脉相承。

《经济参考报》发文是值得注意的,因为本身是属于新华社直管的经济类报纸,与新华网编辑文章相比起来,参考价值更大些——虽然现在的状态最多也就是放放风。但这次放风,联系到此前教培行业的状况,不得不让从业者警惕。

当然也有人说这是“自主选题”,我存疑。毕竟真到新华社直管报纸这一级,发这样的文章,不可能没有权衡考量。至少也是有放风的意味。

所以基本上是一个近期趋势切换的重要节点。会不会有非常直接的影响,未必,但不重视就是装睡了。

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我不会说这是监管部门甩锅或者管理不懂的事情。我反而觉得放风的人挺懂的。

很明显有两个原因:

  1. 游戏行业目前过热。去年以来甚至已经成为最热门的就业方向,吸引了大批的高学历人才;另外游戏及周边产业投资也出现了过热的情况。
  2. 游戏本身是一个影响生育率的事情。这点不展开。有很多人私信问我为什么不展开,草,你玩游戏玩多了是不是就没那么想过性生活了?非要说那么明白么?

既然话不能直白说,那就往影响小孩子发展来走了。

那么我揣测,有司想要的其实也就两点:

  1. 游戏公司收敛点,毕竟不是国计民生相关行业,不要过度吸引人和钱。
  2. 游戏产品尽可能地少对泛用户产生更深的影响,目测会有更多防沉迷相关内容出现。

当然还有近期对腾讯的打压,也是重要原因。

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会有什么直接的影响出现呢?

现在说未来影响还为时尚早,但结合几件CJ期间看到的事情,我可以大致揣测下。

其一,是这一轮游戏投资泡沫的提前崩盘。本身腾讯内已经有消息说要开始收缩投资的口子,要对已投项目进行一轮复核。昨天跟朋友聊就觉得这轮热度会比想象地早结束。那么现在国家放风的情况下,这轮投资热会更快地收缩。有可能出现的情况就是mtvs类项目会被恐慌性投资一波,然后发现没啥卵用一年后死掉。

其二,是版号可见的会再收紧,甚至有复查的可能性。这个参考此前的历史,不难有预期——不收紧当然更好,但还是没法儿乐观。

其三,是出海。害这个就是个屁股问题,我一直是出海侧的,这个新闻可能还是对出海有所利好。虽然说现在国际政治形势(如中美谈判)会对出海发行产生其他因素,但这些影响可能更多是税,收入上限层面的事情。相较于国内一刀切,出海还是有更多腾挪空间。

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游戏被说成电子鸦片,网友还说杨永信是不是可以是电子林则徐了。

那肯定不行,差远了。

杨永信只是电了一些打游戏的,拿好欺负的小朋友开刀,这不算什么本事。

你敢不敢去弄游戏贩子?

当电子林则徐得从源头入手,比如:


电子鸦片愈演愈烈,民不聊学,天天熬夜。

如果任其发展下去,大家就有越来越多好玩的东西了。

这肯定不行。


杨永信临危受命,南下广东。

当年9月,正式抵粤,受九响礼炮之礼。

他首先参观了深圳粤海街道,念了两句诗。

宣称:嗣后企业永不敢开发游戏,如有开发,一经查出,货尽没官,人即正法。

表示:游戏一日不绝,我一日不回。


结果,深圳游戏企业认为只是交出少量服务器交差了事即可,只是象征性交出500台。

杨永信非常气愤,冲进南山区,活捉pony马。

游戏贩子pony马,只得屈服,开放滨海大厦,交出全部服务器。

从杨永信南下广东,到服务器上交,只用了18天。


杨永信本来想将服务器运回临沂销毁,但又担心服务器被偷偷换掉,应该就地销毁。

于是,杨永信决定在深圳大铲湾公开销毁服务器。

传统的拔电线、格式化的方法被否决,表面上能销毁数据,实际上数据还残留在服务器里,进行恢复,仍得十之二三。

杨永信采取了海水浸化法。


该做法是先在大铲湾入口筑起一道水坝,排空其中的海水,池底铺石,四周钉板。

杨永信将服务器放入,引入海水,浸泡半日。

再倒入石灰,石灰遇水沸腾。

待退潮时,打开大铲湾水坝,放出海水,确保数据销毁。


很多游戏行业从业者不信杨永信有办法将服务器数据彻底销毁,杨永信邀请一群网红直播讲解,邀请大家在视频平台观礼。看了直播后,大家都心悦诚服,为杨永信刷火箭致敬。

最后,pony马承诺:再也不开发游戏。


这才能做到电子林则徐。

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我觉得没什么问题,游戏确实害人。

网络游戏所研究的内容只有一件事,就是如何让人类成瘾,虽然很多人都在说网络小说短视频,但是这些内容的成瘾性依然远远不及网络游戏。没有听说谁会看短视频看到猝死的。


网络游戏的每一条算法,设计,页面都是以延长游戏时间,提高成瘾性为目的的,别的娱乐活动的副作用(成瘾)是网络游戏的主要目标。

谁也不要不服这一点,也不用强调所谓的个人意志力,这个世界的一切都是以平均值来定的,你非要说有那么xx%的人能够控制自己,那我跟你说绝对也有xx%的人有戒毒的毅力,那毒品也没有瘾喽。

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用词非常严厉,都贴上毒品鸦片的标签了,即便这一幕是那么的似曾相识,看来这些央媒编辑和领导还没退休呢…

我寻思,你税也没少收啊,防沉迷也已经到了人脸识别、身份验证、全天限时的地步,父母把手机给小孩玩,怪父母还是怪游戏?这还咋治理?

抽烟喝酒致癌率多高,二手烟的危害多大,喝酒导致酒驾醉驾和家暴问题,有几个央媒重点关注呼吁过?都是缴税的,你屁股咋这么歪呢?

甭管发文的观点对不对,腾讯股价已经反映了一切,二话不说先跌为敬,跌到300块也不是不可能。

游戏这两年治理的还行,今天再次发文不外乎告诉外界:整顿资本环境还未结束,教培和娱乐怎么死的,可能游戏也会怎么死,其他行业可能也会这么死,政策性导向必然会带来又一轮恐慌反应。

整顿资本市场难道仅仅是因为青少年吗?

青少年历来都是一个台面上的工具人,你学习不好、你视力不好、你经济不好、结婚意愿低、生育率低都能往游戏上甩锅。

背后真正的逻辑是给游戏资本市场浇冷水脱层皮,用舆论声量改变社会发展中的隐形阻碍和结构矛盾。

至于是哪些隐形阻碍和结构矛盾,自己去想。

一句话,文娱重创,烟酒房兴国。

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先把那些棋牌室全关了再来说说“精神鸦片”这个问题吧。

我说难听点,棋牌室和各种打麻将的地方不关,每次出点事先网吧和游戏遭重,网吧和游戏产业每年还交几百亿的税,不就是因为某些人不打游戏但是打牌吗?

我支持国家一切好的政策,但我也知道某些地方内鬼到底有多少,网络小说是精神鸦片,网络游戏是精神鸦片,漫画电影是精神鸦片。

这几年文化输出全靠网文和游戏在这顶着了,还搁这精神鸦片呢。

但打麻将不是,打牌不是,三天两头劳民伤财的整个文艺汇演不是,合着全世界的精神鸦片都跑到年轻人头上来了。

棋牌室创造社会价值了吗?搞出文化输出了吗?

打麻将的老头老太太一个传染全城爆炸多少经济损失?怎么不彻底管制?全国因为老头老太太打麻将出门引发几次疫情爆炸性传播了,怎么不彻底管制?

你能说13.2%的人每天玩两小时游戏,我就能给你编出来50%的老头老太太每天刷四小时抖音/打麻将,实际数据可能还更恐怖。

这种狗屁文章我分分钟给你改出来一个打麻将是精神鸦片的,你管制不管制?

有些部门的笔杆子是真的别借着国家和人民的幌子给自己捞利益了,你们这些笔杆子就没干过几件好事,真的。


此外,我为什么说这次的文章又是一次“百万漕工”的笔杆子式乱讲。

就拿那个例子来说。

这个例子实际上是怎么回事?

他报道不截全文的啊!

看明白没有?小孩子得阿斯伯格综合证的时候,连手游都没有。

此外可以看看新华社怎么说的:

就这?

所以我说,这次是典型的某些“笔杆子”和内鬼借着“大义”的名号给自己谋取利益。

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谨慎看待,谨慎对待。

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难怪游戏股咔咔往下掉

其实游戏本身并没有什么危害,因为如果一个人愿意花时间打游戏,那就说明这个时间在他评估下不是很重要,你不让他打游戏,也不会去学习工作。


我们小时候那种街机出现的时候,港台片出现的时候,武侠小说流行的时候,港台明星红火的时候,时不时就有类似的声音,但是几十年过去了,其实最后也没啥影响。

那些真正游戏上瘾或者迷恋明星到疯狂的孩子,他们真正的问题更可能是在其它地方,比方家庭。

所以从这个角度我支持游戏和娱乐明星,因为这让我们更容易发现这些问题少年。

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俺和久违的一位朋友通了话。

他觉得自己已经走投无路了。

他儿子才上高中, 就迷上了“王者荣耀”, 宿舍里每个同学都在玩。




他哽咽地说, 为了孩子的学习, 钱花了几十万。可现在孩子沉迷游戏,高中看样子都难以顺利毕业,欲哭无泪。

他电话联系过“王者荣耀”的客服, 希望以监护人的身份要求“王者荣耀”关停孩子的账号, 但是被拒绝了(因为孩子买的成年人账号)。 他正考虑通过律师提起法律诉讼要求“王者荣耀”关停孩子的账号, 或者联合其他的家长集体诉讼。

他已经砸烂过两次孩子的手机。 但是, 因为家境殷实,孩子不缺钱。 总能偷偷买回相当的手机, 而且在学校和同学手上还藏着备份的手机以及买来的大号。


【此处省略 30,000 汉字】



俺开始有点理解人大代表这几年为什么屡次提议针对游戏了。这类游戏已经扭曲了未成年人的成长,人大代表们的提案并非空穴来风, 不下狠手恐怕下一代就被网游和手游葬送。

通话将近结束的时候, 朋友问起是否将孩子送出国能解决这个棘手的问题。

俺沉思了几分钟, 也沉默了几分钟。

俺回答道,尽管教育水平可能更好, 但是加拿大更自由更多诱惑, 把孩子放逐到加拿大恐怕未必能解决最关键的问题。 即使要来留学, 也不应该是这个原因啊。

朋友说, 钱不是问题。老马说的什么充钱就能解决的问题,不是这个孩子的问题。

俺无奈地回答, 钱恰恰就是问题。 游戏的设计就是为了圈掉孩子的钱, 如果钱不是问题, 那您的问题可能永远没有解决的办法。 您现在能做的, 可能只有和孩子商量, 卸载掉游戏。 打官司帮不了孩子, 今天有“王者荣耀”, 明天可能有 “尊者荣耀”或者“宇宙荣耀”。 或者您只能学着加拿大的家长, 18~19岁就把孩子赶出家门自生自灭, 让钱成为他们的问题。您做得到吗?要不您老婆再生一个 PLAN C,这个就当作 PLAN B 放弃掉吧。不然谁来继承您的身家和产业呢?

朋友感激地说俺给了他启发。

但是俺却一点都没有帮了忙的感觉。


更新:

俺朋友干脆让孩子离开祖国, 来加拿大留学了。


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俺知乎阅读总量只有 0.9亿 没跨出一小步 (n<1亿)。盐值低迷(半年了还900)希望长点盐值。俺的回答您当笑话看看就算了, 别太当真, 不然会被贴吧网友耻笑。


“老麦, 大家都说你是笑话、论坛孤儿和神棍。”

“没错。 只有十万分之0.5的读者赞同俺的观点。”

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直接上数据吧。

网民人均APP使用时长:

手机游戏占比6.0%,排第四。

趋势还在下降,从去年同期8.5%下降到6.0%,已经低于用手机看新闻的时长。

另外人均APP使用时长也是下降的,从去年同期的6小时下降到5.1小时。

纵向对比,手机用户现在每天玩游戏18分钟,而一年前这个数字是31分钟。

横向对比,看短视频时长占比达29.8%。手机用户每天看一个半小时短视频,是玩游戏时间的五倍

另外短视频时长增速也是一骑绝尘,游戏简直没法比。

再对比一下用户规模。

手游规模是5.1亿人,视频规模是9.3亿人

手游使用率52.4%,而视频使用率高达93.7%

两个指标都接近倍数级差距。

如果考虑年龄段问题,只看未成年人为主的00后,APP使用度排名数据是这样的

00后APP使用度,王者荣耀排名15,低于抖音(排名11)也低于B站(排名10)。

数值上,王者荣耀的使用度(6.37)仅相当于抖音(10.65)的六成。

只考虑未成年人群,短视频依旧吊打游戏。

综上,官媒还是非常严谨的(可能吧)。游戏如今确实只能是“精神鸦片”,“电子海洛因”的名头早已拱手让位。

短视频,早该XX了!


节选自文章:真正的幕后黑手(有删节)。公众号:摸鱼摸石头

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烟草也有害身心健康,为了禁烟控烟,国家成立了烟草专卖局,对香烟收重税,每年中国烟草上交国家的税收,相当于中国人民解放军的军费,变成了飞机坦克和航母。

众所周知,90后、00后的消费习惯与60-70后有很大不同,他们消费的烟草更少,消费的游戏更多。

因此,我提议国家成立游戏专卖总局,加强对游戏行业的控制管理,这样能防止未成年人沉迷游戏;同时还能增加税收,为造舰提供军费;腾讯网易等游戏公司也可以改组成为国有企业,游戏行业也可以普及965工作制和终身雇佣制,彻底告别35岁危机......一箭三雕,已经数不清赢几次了。

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游戏和网络小说,腾讯被双击。

我今天白天加仓了腾讯,果然反指就是我……

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对资本来说,上次是教育,这次稍微有点风吹草动,就有风声鹤唳的感觉。

对国家来说,这个问题其实要多考虑一些。

一个国家荷尔蒙充足的一批人,学习好的听话的,可以把他们关在学校里面内卷。

学习不好的,不听话的,这批人有父母养着,有大把时间,你让这批人闲着干嘛?

打架斗殴把妹混帮派搞校园暴力?

台球室、游戏厅、旱冰场、网吧……

现在进化到手机游戏,家长管的严的去学习报班鸡娃,留守儿童捧着手机玩王者荣耀,饿了吃饭,困了睡觉,完成义务教育去富士康,上班流水线,下班去吃鸡。

打打王者荣耀,看看网文小说,上微博看看八卦,看看环球,打开抖音小姐姐,娱乐全部下班时间,消耗的社会资源也就是电费,这不就和谐社会了哪?

所以,网络游戏这个东西不会消亡。

当然,腾讯氪金的吃相有点难看,这个要治理。

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主要还是得看内容,以后游戏开发商要在游戏当中融入我们的基本理念,强调社会主义的优越性,这样一来,变精神鸦片为精神食粮,既解决了上瘾问题,又进一步强化了我们的思想教育。

说到规范,游戏已经防沉迷到不要不要的了,游戏内容已经健康到不能再健康了,我比较好奇接下来怎么进一步规范,玩游戏入刑?加入扫黄打非办公室的打击范围?

要真说精神鸦片,短视频要比游戏来得厉害多了。不过短视频主要是就业影响比较多,所以应该不会轻易动。

大家的激烈反应,不是支持沉迷游戏,而是反对这种东一榔头西一棒子,治标不治本的各种措施。这也让人怀疑生育率现在究竟低成什么样子了,搞得七普出来以后各种手忙脚乱。

我也觉得沉迷游戏不好,不管是防沉迷也好,防近视也好,都应该多进行户外活动。但是正确的方向应该是:我建立了更多的不被广场舞大妈霸占的足球场篮球场,我有更丰富的职业体系,我有相当数量的专业人士进行指导等等。

从正面吸引家长和孩子进行户外活动,而不是说,我给你其他都禁了,就逼着你去户外活动。前者显然需要更大的投入,后者短期内效果可能更明显,但是长期没什么用。

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96年开始在网吧玩红色警戒一,98年在网吧开始玩星际争霸一。还在红警一刷坦克的时候,突然被告知有一个划时代的游戏秒杀红警,就开始了星际之旅。初二沉迷游戏,成绩创下了初中最差的年级16名。我们初中不是前三基本就去不了重点高中,我们那届最后确实是三个上了重点。后面发愤图强,终于练成学习游戏都不耽误,稳居年级第一,顺利以疑似全市第一的中考成绩去了全省最有名的高中的最有名的班。


高中继续钻研星际技术和各种其他游戏,并在第一时间接触魔兽三,不过还是维持住了学习时间,顺利以物理竞赛全省第一进入CPhO决赛,决赛并列16名入选集训队获得金牌保送元培,集训队期间开始玩大菠萝II,一直到大学三年级……


我个人而言,觉得最重要的不是玩了多少时间,而是学了多少时间。

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今天忙着献血都没空回答,刚才查了下新闻出处,发现了有趣的细节:

《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

通过阅读报道,我发现又是媒体乱搞大新闻的结果,明明重心在于批评《王者》,但记者写的时候压根不知道尺度,直接给所有游戏开了地图炮。

难怪现在原文都被删除了,这种地图炮是一个记者能随便开的吗?

但说归说,我们还是要回过头来想想王者被专门拿出来批判一番的原因:

“垄断”

过去曾经看过一本书,名字貌似叫做《小群效应》。

书里面专门分析过《王者》能够迅速吸引海量玩家参与的原因——激发攀比心理的排位机制。

简单来说,当一个新手开始接触游戏时,随便打打怪,系统就会开始提示你超越了多少多少玩家,再努力就可以超越多少多少玩家。

以及会显示你在本地大概排名多少,你在好友中排名多少,看起来同样是稍微努力点就可以更进一步的感觉。

为了追求更进一步,很多玩家就会将大量时间投入到其中。尤其对本来就不可能“热爱”学习的未成年人而言,打王者的反馈要远远快于学习成绩的进步,自然更愿意享受王者的乐趣。

就好比苏神花费了三年的时间才将速度提高零点几秒,而王者升级才需要多久呢?

如此一来,未成年人对学习失去兴趣,沉浸在王者的虚幻之梦中……

这不就是“成瘾”吗!

而且,基于腾讯多年来在文娱领域的运作,加之它所拥有的用户基础,这种游戏只要诞生,必然就会成为垄断级别的怪兽。

其他的游戏公司即便能做出比王者体验好的作品,但也无法跟腾讯正面竞争。

一旦大量玩家(例如说开头调查的近5成)都只打王者,整个游戏市场自然而然走向了腾讯一家独大局面。

报道当中还写道:

我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。
腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。“有同学曾经一天玩了8个小时王者。”小夏说。

文章虽然被删,但至少这两段描述客观公正。

近年来,国家对于互联网垄断打击力度越来越大,这不仅仅反映在某个行业“二选一”上,由于互联网讲究“流量为王”理念,哪一家企业、平台、公司能够赢得最多的流量,哪一家就是实质意义上的垄断之王。

而且呢,腾讯其实玩法并没有什么创意,微信朋友圈的“比谁走得多”同样如此,都在利用人们攀比心理刺激大家长时间使用腾讯产品跟服务。

——如果情况一直如此,也许属于腾讯的好日子还将继续下去。

前些年,互联网处在增量时代,人口红利保证随便一家中大型平台都有源源不断的新增用户。

腾讯的两大王牌——QQ跟微信,都属于在这样的大背景下膨胀起来的,前者赶上了网络用户增长,后者赶上了移动用户的增加。

那时候,即便腾讯在文娱等领域维持着垄断地位,但吃相还不至于太难看,毕竟蛋糕足够大,经历过“3Q大战”之后,腾讯也不会显得那么咄咄逼人。

可大人,时代变了!

现在互联网转入到存量时代,增量彻底见顶,而腾讯长期以来存在于国内市场舒适区、没有一些后来者那样将潜在市场瞄准海外的战略方针……

造成了当已经见顶的国内市场开始遭遇其他企业挑战后,腾讯又开始不讲吃相,结果就是引起国家层面的一次次关注。

关于这个问题,我之前回答过好几次。

比如,腾讯试图垄断对于玩家数据的所有权。

如何看腾讯起诉淘手游、DD373、5173 等十多家游戏交易平台,称游戏数据不属于玩家?

比如,腾讯被责令取消独家音乐版权。

市场监管总局依法对腾讯控股有限公司作出责令解除网络音乐独家版权等处罚 ,有哪些值得关注的信息?

比如,禁止两大直播平台合并。

市场监管总局依法禁止虎牙和斗鱼合并,有哪些值得关注的信息?

尤其是最后这个问题,我当时这么回答:

简要来说的话,腾讯对于文娱的布局涵盖了影视、动漫、游戏(电竞)、文学、音乐。
关于题目涉及到的虎牙,以及打算合并的斗鱼,本身就是游戏直播行业的两大台柱子。
如果合并成功,等同于当年滴滴跟快的合体,亦或者是某天饿了么跟美团合并。
这就肉眼可见构成了市场绝对垄断。
再加上,很多人在这类平台观看的主要内容就是电竞,即腾讯文娱帝国的一大支柱。
当前,腾讯在电竞方面已经布局相当成熟,换句话说如果这次合并成功,等同于什么呢?
用户无论上虎牙还是斗鱼,都是在腾讯的平台,看腾讯的内容。
更何况,电竞又可以进行大IP运作,跟影视、动漫结合起来:
如果在没有任何竞争对手的情况下,腾讯的文娱帝国毫不夸张地说可以掌控中国人(未来可能还有外面的)对于线上娱乐的所有需求。

此外,我们也不能忘记,前阵子国家强制要求微信开放淘宝小程序。

更不用提年初的时候字节跳动站出来跟腾讯打官司,认为腾讯搞霸王条款不让用户将字节系的内容分享到微信朋友圈了。

还有还有,工信部日前又发文指出:

专项整治行动聚焦扰乱市场秩序、侵害用户权益、威胁数据安全、违反资源和资质管理规定等四方面8类问题,涉及22个具体场景,如恶意屏蔽网址链接、弹窗、强制个性化服务、威胁数据安全、“黑宽带”等。

谁是屏蔽的行家,需要我多说吗?

……刚抽完血胳膊疼,就懒得继续长篇大论了。

总之,对于当前腾讯的垄断地位,我相信国家是肯定要下大力气整顿的,不可能任由前些年那种凭借社交优势“一统天下”的场面重演。

对《王者荣耀》的这次试探,或许只是治理垄断的又一个案例。

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2019年,美国得州连续发生两起枪击案。

副州长公开发言称,枪手杀人是为了实现“超级士兵幻想”,因为他之前沉迷《使命召唤》。

“玩《使命召唤》就会变成恐怖分子”

对电子游戏铺天盖地的谴责,导致暴雪股价暴跌6.1%。

为防范枪击案,沃尔玛下架电子游戏,撕掉电子游戏海报。

但枪支仍然在货架上公开售卖。

沃尔玛是美国最大的枪支零售商。

川普指责血腥暴力电子游戏是导致凶手心理变态的根源,同时,他还是公民持枪的最大拥护者。

18年的校园枪击案导致十几名学生死亡,上万民众请愿禁枪。但川普表示应该给教师配枪,以便及时击毙恐怖分子。

如果这一设想变成现实,以后美国就再也没有校园枪击了——只有校园枪战!

青少年出了问题,就把黑锅甩给电子游戏,全世界都是如此。

柿子捡软的捏,总比解决一些硬核的现实问题轻松的多。

如果电子游戏真的像毒品和子弹那么“厉害”,反倒不会成为背锅对象了。

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把这是要把祖国建设成什么样呢?想想,这个世界上玩不了网络游戏的都是些什么单位哦?

说白了有些人正在把个人喜好强加给全国人民而已。

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如果仅仅是媒体自己发文的话……说明了我国媒体在扣帽子的赛道上不逊于美国媒体


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相关媒体从业人员哗众取宠而已,没释放什么特别的信号。看到市场的反应之后,他们大概还被吓到了,自己删了文章。

——然后换了个没那么吓人的标题重发了:

这次的版本去掉了“电子鸦片”之类惊人之语。

不少人看到最初的文章就联想到先前对中小学生网课的处理。但是,这篇文章没敢说成年人打网络游戏如何如何,文章本身恰恰是像中小学生网课一样躲在“为了孩子”的纸皮盾牌后面,用词与时代脱节,还复古地将游戏时长跟近视率联系到一起——光照强度是更重要的影响因素,每天户外活动两小时可以明显降低近视率。

另外,“限制网络游戏”不关某些人操心的“生育率”什么事。

动辄将玩游戏和生育率联系到一起,倒是反映了某些人似乎对人类的交配行为有什么奇妙的误解。即使不考虑有多少情侣是通过玩游戏或谈论游戏走到一起去的,你真的以为“每天花了一些时间打游戏”会影响交配吗?

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说得挺明确,“未成年人”。如果真的有什么落地的细则,估计此处的 “未成年人” 定义,也不会是 “未满18岁”。

网络游戏的性质,与教培资本化的性质,还是有较大区别的。

学科教培资本化,基本上对绝大多数人群,以及整个社会,都有着普遍的负效应。但网络游戏……对中小学生,若达到了 “沉迷” 的程度,显然是有明确的负效应的。可若是不沉迷,偶尔娱乐,那就不一定了。而若是换成了职业学校呢?未满18岁的厂弟厂妹呢?那说不定就是妥妥的正效应了 — “狂野” 的八九十年代了解一下。

也就只能说到这儿了,点到为止吧。再说多了,就都是唏嘘。

成年人就更甭说了。成年人需要沉迷 — 随便什么沉迷都好 — 好让自己能在现实的无奈和辛劳中,获得一丝逃避和休整的空间。

巨大科技生产力加持下的后现代UBI,才是全球民众唯一光明的未来。无奈,受控核聚变,依然还需要 “五十年”。而全球民众整日关注的那些屁事儿破事儿……

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游戏本身,并非是“精神鸦片”,并非是万恶之源,同样不止是对经济、而且对社会有着非常积极的作用。

比如刚刚在东京奥运会,以466分的历史最佳记录,勇夺跳水冠军的全红婵小朋友,出生农村贫苦家庭,甚至从来没去过游乐场与动物园。14岁的女孩接受采访,说自己最喜欢的娱乐,就是吃鸡游戏或者王者荣耀,可惜她没满十八岁,每天只能玩一个小时,令小冠军感慨“不够玩”。

事实上,有多少个从没带自己孩子去过游乐场、动物园、海洋馆的平凡家长,哪怕囊中何等羞涩,甚至穷困落魄,同样可以在游戏里,体验现实生活中难以获得的尊重与尊敬。

事实上,【游戏是穷人的廉价娱乐】,是当今世界各国,一个不可否认的常识,对维系社会稳定,提升广大公众精神上的愉悦感,有着非常积极的作用。

单单只为这样的巨大社会作用,就不应该、更不可能将游戏妖魔化,视为洪水猛兽,甚至“一刀切”地鼓吹一禁了之,回到彻底没有游戏的二三十年前,这种陈腐论调,本身就是对广大人民群众娱乐需求的全不负责,甚至可视为“哗众取宠”。

当然,未成年人的自控能力不足,所以限制和禁止他们去沉迷游戏,是必须要做到的。

比如,此前版本的“防沉迷系统”,限制未成年人只能玩一个半小时游戏,全红婵却能每天自觉地只玩一小时,剩下8到10个小时,都投入在每天400遍以上的跳水训练,正是这样的极度自律与刻苦,铸就她的成功,一跳成名天下知。

但我们不可能强求,成千上万的未成年小朋友,面对游戏诱惑时,都能有全红婵这样过人的自制力,都能将最多的精力时间放在自身学业上。

所以,网络游戏行业,对未成年人的限制与管控,是势在必行的,亦是关乎人民根本利益的大势所趋。

唯利是图的资本,总以为自己是所谓“百万漕工”衣食所系,创造了多少利润与就业岗位,便可以绑架政策,肆无忌惮,无限扩张,毫无社会责任感,其行业巨头,更凭借强大资本,进而垄断虚拟网络空间的方方面面,

殊不知人民当家做主的国度,绝不会容许这种行业托拉斯长久存在!

涉及到人民的根本利益时,

哪怕是上千亿产值的教育培训行业,几十万教培人员,都能“双减”政策,直接一刀砍没了;

哪怕是上万亿年产值、税利达到所有行业1/9的的烟草行业,一样能砍到一切公共场合禁烟、所有广告禁绝、明令禁止向未成年人销售的程度;

所以,游戏行业绝不可能继续无序扩张下去,这些年来,明明已经被频频敲打,管控措施层层加码,还是始终不舍得放弃“未成年玩家”这块蛋糕?

近年来,游戏行业总产值大约在3000亿的话,未成年玩家涉及的利润也就100亿左右,凭什么要让3000亿的整个行业,一直为那些无良资本的100亿利润去买单和牺牲?

——只有对「未成年人玩网络游戏」做最严格的限制与管控,才是真正让游戏行业不再蒙受道德谴责,不再被广大老师家长指责与痛恨,不再被各种“污名化”为“精神鸦片”,可以有序持续健康发展的根本途径。

而且,对游戏行业的可持续发展来说,从此在各种内容与设定上,不需要再迁就那些假想中的“未成年玩家”,也就能让广大成年玩家在游戏过程中,获得明显更多的愉悦与游戏体验,何乐而不为?

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感觉很冤枉。

我们的游戏,18岁以下直接踢出去,连防沉迷都用不上。

作为游戏行业从业者,建议主管部门一劳永逸的解决这个争吵。

也让游戏行业的人不要整天提心吊胆,当家庭教育失败的背锅侠。

倡议如下:

1,14周岁(含)以下,禁止玩网络游戏(手机、PC)。

2,18周岁(含)以下,禁止在网络游戏中充值(手机、PC)。

3,18周岁(含)以下,禁止参与电子竞技和游戏直播。

4,游戏直播UP主要求实名注册,要求直播的游戏必须有音像出版号许可。

5,禁止在游戏广告中使用非游戏本身的画面和内容。

6,禁止真人代言游戏。

7,禁止将游戏入口放在非游戏类或非应用商店类APP。

8,游戏刷评分、刷评论、恶意组团评价,列入刑责。

9,禁止售卖游戏账号,如售卖游戏账号给未成年人的,列入刑责。

10,将游戏行业的知识产权侵犯,列入刑责。

11,禁止耽美、恋爱、未成年软色情等题材的游戏开发和发行。

12,禁止未成年人可以接触到的网文、网剧、动漫的改变游戏化。

13,禁止可以不用实名注册的微游戏、小游戏。

以上。

我们从来没有想赚未成年人的钱。

谁赚了这个钱,你们去打击谁可以吗?别让所有做游戏的人背锅。

谢谢。

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现在的这些移动平台的游戏的主要的问题就是,要么逼氪骗氪,要么氪了还要肝,而且使用饭圈化的方式让玩家自觉凝聚成一个“坚强的集体”,视游戏开发商的利益为自己的利益。

和“电子海洛因”“战网魔”时代的游戏不同,那时代的游戏基本就是靠有一定质量的内容让游戏者自己来选择沉迷其中,自甘堕落。而现在的某些游戏,是真的从策划阶段,在机制上就攻击玩家的心理软肋,刺激人的竞争心和攀比欲望,使得玩家一旦入坑到一定程度,想不沉迷都很难,不仅是要投入时间,如果要在圈内竞争中占优势、有内卷的资本,还要投入比买断制游戏、时长制/月卡制网游多很多倍的金钱,游戏每一个版本更新限定角色和武器的时候,都必须进行跟进,否则以往花过的所有时间、氪过的所有金,都不如新角色新武器,能适应数值膨胀机制膨胀的新环境,然后直接就被卷下去了。

很多玩家被这一套训练成熟后,甚至还会以游戏每一个时期的流水来作为捧自己的游戏(厂商)踩其它游戏(厂商)的依据,真把自己和游戏公司的资本家们放到了同一阵营,以为自己给游戏公司创造收入就是他们的“股东”了。

殊不知,这些资本家们才不会真这么想。

个人认为,比起买断制游戏,这类游戏才是更应该引起官方注意的。

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一篇“恰摇笔杆子饭之人”的命题作文。

先定立场后堆材料的行业檄文,无差别机枪扫射游戏产业后发现用力过猛,导致金融市场发生震动和社会舆论争议的经典案例。

网络和股市出现巨大反应后,经济参考报官网及订阅号删除游戏“精神鸦片”一文,电子报未删除。

数小时之后,经济参考报删除的《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章已经恢复,但标题也已修改为《网络游戏长成数千亿产业》,并且文章内容中未出现“精神鸦片”,“电子毒品”等字样。

不用关心谁写的,但要关心为啥出现这么一篇文章,关键这篇为啥会删改但不撤掉?那么下面的数字可能就是答案。

截至港股收盘,腾讯控股报447.40港元,跌5.81%;心动公司报43.9港元,跌8.64%;网易报145.6港元,跌7.96%;哔哩哔哩报646.5港元,跌3.29%。

仅香港股王腾讯的下跌,众多公募受到的影响就不小。截至6月底,全市场76家基金公司旗下的506只基金重仓了腾讯控股,这些基金二季度末规模合计达到了1.64万亿。从持股数看,二季度末公募基金持有该股数高达1.98亿股,占其流通股比例的2.07%。

截至6月底,全市场76家基金公司旗下的506只基金重仓了腾讯控股,这些基金二季度末规模合计达到了1.64万亿。从持股数看,二季度末公募基金持有该股数高达1.98亿股,占其流通股比例的2.07%,持股总市值达964.50亿元。

白天骂过游戏产业后,到了晚上出现了新闻:国务院推出全民健身计划,到2025年规模达到5万亿!到2025年要5万亿的规模,经常体育锻炼人数要达到38.5%,这个空间确实很大!5万亿是什么概念?就算打个八折4万亿,也顶得上国内餐饮行业的规模了。看样子今天体育用品板块药高开。

至于电子游戏产业,我个人认为还有的搞,以后网络游戏会继续快速发展,前提是用户准入制度和分级制度的完善。迟早有一天,类似电影《头号玩家》的沉浸式体验、仿真社交网络游戏会出现,成为替代微博、短视频一类社交软件的全社会精神生活平台。至于现在的游戏公司,等跌出价值洼地,还是有好股票值得入手。不过可惜,米哈游和莉莉丝怎么还不在国内上市咧?腾讯这种一直走在抄袭收购之路的寡头,不是我的菜。

早在2018年,《太吾绘卷》、《中国式家长》等中国原创游戏席卷海外游戏平台,而这仅仅是中国游戏出海远航的一个侧影。到了2020年,国内游戏公司在部分领域取得一定行业成绩:

(1) 《原神》自2020年9月28日全球发行以来,移动端收入超10亿美元;

(2) 莉莉丝旗下的《AFK Arena(剑与远征)》成为韩国最畅销中国游戏,占全球总收入的三分之一;

(3) 网易游戏《荒野行动》拿下日本战术竞技手游80%的市场份额。

还是找个权威文章来说话吧:据人民日报海外网舆情中心监测数据显示,2018年中国游戏海外报道量超20万篇,同比增长58%,海外游戏市场在成为中国游戏企业重要收入来源的同时,也成为传播中国文化的新型舆论载体。然而,中国游戏产业仍面临一系列挑战,需要主管部门“因势而谋、应势而动、顺势而为”,在坚持正确舆论导向、出台产业扶持政策、打破渠道垄断等方面多角度发力,引领游戏产业健康有序发展。人民日报海外网舆情中心持续跟踪监测了与中国游戏产业相关的海外舆情数据,监测分析发现与电影产业相似,游戏产业也具有许多结构性红利。一方面,作为互联网的产物,游戏产业天然具备互联网的特征。电子游戏作为典型的数字产品,发布渠道顺畅,跨国发行便利。另一方面,智能手机和移动互联网的快速发展使游戏产业迎来了发展机遇期,游戏产业的增速逐渐赶超电影产业。

游戏产业在快速发展中也出现了一些问题:一是创新能力不足,精品游戏缺乏。抄袭成风以及创新机制的缺乏导致游戏的创作内容同质化严重,整个产业的活力无法得到释放。二是海外发行缺乏市场导向,无法满足市场需求。我国大多数游戏产品主要停留在粗放型海外发行模式上,游戏题材不能吸引用户,无法形成良好的口碑,致使影响力缺乏。三是一味地迎合用户,娱乐至死。缺乏核心价值观的指导,缺乏讲述中国故事的能力和融合中国元素的动力。我个人认为缺乏“精神”的作品难以与强势的美国文化产品抗衡。

游戏产业的健康发展离不开以下努力:一是平衡渠道和内容的关系。打破渠道垄断,鼓励原创,还内容创作一个春天。二是严把质量关。喜闻乐见不等于庸俗堕落,相关企业要树立正确的价值观,弘扬社会正能量。三是根据游戏产业的发展规律,建立海外文化产业基地,聚集相关人才,鼓励专业分工,激励创新,提升协同效应。四是扶持一批将用户需求与中国元素较好融合的游戏企业,树立中国游戏产业新形象,更好地传播中国文化。

游戏产业的真正的长线收入来自成年人,金主是男女肥宅,如果让他们少玩玩游戏多生生孩子,那得需要改善他们的物质生活。能像撕葱哥一样常常带着妹纸去夜店,谁还宅家玩游戏呀。少年有能力买跑车还只会天天在家玩极品飞车?

至于哪些瞎起哄的砖家噱者,一下子吓得我感觉他们是个文盲了!

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合理规范是必要的,尤其是针对未成年人游戏成瘾问题,但对于一个千亿市场扣上一个精神鸦片大帽子就有点过了!仔细读完文章才发现是个玩舆论的高手。

这就是媒体的数字游戏,市场需求到底有多少未成年呢?他们不说,十个人有一个,一百个人有一个还是一万个人有一个?游戏确实会让青少年成瘾,那么应该是想办法规范注册和监管,尽可能的筛掉未成年群体。但如何证明主流受众是青少年而非成年人,一刀切对已经成年的人说你们在吸食鸦片,成年人的闲暇时间已经切的很碎了,留给他们一些休闲娱乐的机会吧,这次真正愤慨的应该是这个群体,也为此贡献了重要的流量和关注度。

当然文章的出发点可能是好的,比如倡导部分是规范防沉迷体系建立,尤其是读到后边基本加入了“青少年、未成年人”这样的精确群体描述,至于前面“精神鸦片”的加入,本人得到的结论石大概率采用了标题党和夸张的方式来吸引关注度和流量,尤其是非青少年的普通游戏用户,之后在引出相对客观的倡议,并且在流量上确实获得了成功。

其实读者想要客观思考这个问题,需要一个真实的数据,未成年人群体到底给游戏行业贡献了多少利润,以及占所有受众的比例,毕竟确实有些企业吃的就是未成年群体的利润,得到这些数据才有了下一步政策制定执行的基础。

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还好吧,这不是从20年前的“电子海洛因”降格为“精神鸦片”了么(滑稽)

在谈这篇文章之前,我们先回忆一下2002年的时候发生了啥。

“蓝极速”网吧失火,借此由头开展了一波对网吧和游戏的严格限制,名义上是“不许未成年人进入网吧“,“未成年人沉迷游戏有害健康”。但讽刺的是,蓝极速恰恰是因为没让未成年人进入,才被未成年人烧了的,被烧死的大多是附近高校的学生,是年满18周岁的成年人。

2002年6月14日,刘某某、宋某某两人进蓝极速网吧时被拒,理由是“未成年人不得入内”。两个恼羞成怒的孩子在“姐姐”张某家商量要出这口气。
2002年6月16日凌晨,北京蓝极速网吧的窗口蹿出火舌时,小张正在隔壁的晓蕾网吧等她两个一起玩的“弟弟”。几分钟前,他们在QICQ上说:“姐,我们去烧网吧了,等我们吧。”张某回了句:“小心点。”两个十三、四岁的男孩,带着张某给的5块钱买的一升多汽油,点燃了蓝极速网吧门口的红地毯。结果,大火吞噬了25条年轻的生命。

追根溯源,纵火的孩子的暴虐行为来自家庭问题,其中的某个参与者:父母离异+父亲因吸毒死亡+辍学,早早混在社会上(新千年的社会比现在乱十倍左右吧)做出这种事并不是特别令人惊讶。

只不过,我们在对未成年人的保护上向来不够(未成年人保护法的XX岁以下如何如何不叫保护,叫甩锅),出了事,不想搞或者没能力搞定源头,只能抓着出事的打一顿,20年前,这板子打的网吧,捎带着把游戏行业也打了。

回到现在,作为曾在人民日报短暂干过的人,我扯两句经济参考报的目的吧。

近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

开篇的这句话,就是点题的核心,正如网吧出事,顺便打游戏,现在要搞教育了,顺便再打打游戏,反正闲着也是闲着对吧。

经济参考报自然是央媒,不过这文章是不是放风我觉得两说。

虽说央媒在重要位置刊文肯定是要考虑影响的,不过就像我前面说的点题,这篇文章本质是在“搞教育”这个大风向下的一篇文章,到底是顺便蹭个风,还是自己要掀起风其实是两说的。

另外,这篇文章的水平也的确不高,请看下面这段——

当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

每天玩的人占比11%,每天玩游戏1-2小时的占比却是53%。

这里的原意显然是:在每天玩游戏的人里,每天玩游戏1-2小时的有53%,换言之,每天会玩1-2小时游戏的学生只有不到6%。

我不知道记者是故意为了追求大比例而当没看见,还是真没看见。

不管是哪种可能,都说明这篇文章“没那么受重视”。审稿人可能都没好好看过。

然后我们再来看这份数据,根据比例,可以得出每天玩游戏时长超过5小时的人其实没几个,如果记者不是瞎写的话,11.66%*2.28%=0.26%,也就是1929个人里,大约只有5个人算是沉迷。

沉迷游戏不论未成年人和成年人,自然会造成悲剧。

按这篇文章里叙述的内容看,悲剧的核心也都是在家长(和蓝极速事件的根源并没啥区别)

“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。

八年级,30多分,按照现在的初中教学内容,是蛮低的。但这个孩子可能一下子就变成30多分吗?孩子一开始是怎样接触到《部落冲突》的呢?这个家长为什么这么喜欢摔手机呢?早饭为什么不在家里吃呢?玩《部落冲突》的手机少说得大几百块乃至一千块吧,不吃几天早饭可以把钱攒出来?这位家长每天又给多少早饭钱呢?

稍微思考一下,就能发现这里面有多少问题,又或者,这事例根本就是记者自己添油加醋瞎编的。

2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。
中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

这一段则是标准的移花接木手法,前面说了一个恶性事件,下面直接衔接到抑郁症上?这两者之间有因果关系么,看来经济参考报在写作水平上,大约还不如某些“二流报纸”。

以及,上面刘女士那个案例,实际上游戏也是个背锅的。

根据精神鉴定书内容显示,小明致残原因方面,医院勾选为“其他”。而在评定意见一栏,院方写明:“幼时诊断‘广泛性发育障碍’,‘抽动障碍’,近五年出现情绪不稳定,行为冲动,外跑,纵火,曾在北大医院住院治疗。目前在湖北宜昌市优抚医院治疗。尚未能个人日常生活的自理,交流中言语混乱,显著兴奋,不主动配合治疗。”
对于小明幼时的发育障碍问题,刘女士解释,系罹患阿斯伯格综合征(具有与孤独症同样的社交障碍)。
那么,小明目前出现的精神疾病是否和沉迷游戏直接相关?上海市精神卫生中心住院医生陈依明认为:“不能简单认定孩子目前的精神疾病就是沉迷游戏直接导致。”

简单的说,父母自己不恰当的教育方式,让孩子原有的精神问题更加严重,寻找游戏作为出口,导致这场悲剧。

把出口打一顿,能解决问题么?

这样的笔法还有很多,例如——

低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000。

33.6%到底是怎么成为主要画像的。

把学生和高中以下学历这两个不完全重合的群体并列在一起是要说明什么?这东西在统计上可以简单相加么?

要我说,这作者还留着不开掉,简直说明经济参考报的水平很低,待遇太差。

文章的作者用这么多拼凑起来的不靠谱证据,试图证明的是什么呢?

我数了一下:其他游戏基本只会出现一次,唯有《王者荣耀》出现了七次。

好吧,如果这篇文章真有什么吹风倾向,大概率也是结合现在的反垄断倾向,对着企鹅去的。

对游戏行业会不会有影响,我觉得还是要看后面的展开。

如果是对游戏行业整体动手的吹风,不可能就这一篇,教育行业和滴滴的时候,那风已经吹到铺天盖地了。

实际上,现在的游戏行业,多少已经有了一定的抗风险能力,不是二十年前“根本无所谓”的存在了。昨天我写文化出口那篇回答的最后打了个哑谜:

但这种规格的荣誉,对这些企业,很多时候是比那点实际奖励有用的多的(谁也不差钱)。

这用处不就来了么。

哪有什么铁板一块,不同的部门永远有不同的打算。

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我记得差不多十年前吧、有一种论调是说等新闻版署和广电总局的80后们逐渐掌权或是说拥有一定建议权以后、国家对于游戏的偏见会有所改观。

现在看来、还是有很长的路要走。

游戏要不要管?当然要管。可是目前出现的未成年盗用家长的身份证和钱几万几万的购买虚拟物品究竟是“游戏”本身的错?还是家长监管的错?还是支付公司将验证做得过于敷衍的错?


游戏不单单是一种游玩方式、更多层面上还具有文化产品的属性。如果过于收紧、那么这个宣传的高地、甚至规则的制定将不再有我们说的算。

需求是存在的、如果国产游戏没有能够满足国内消费者的需求、自然而然地会去寻找国外的替代品、那么到时候就不是精神鸦片这么简单了、而是进口精神鸦片了、那可是又要钱又要命。

原神已经证明了中国人可以做出赚外汇的游戏、哪怕用的是日本的皮、讲得却是中国的故事、宣传的也是中国的文化、提升的更是中国的形象。

现在看来、当初的我们还是太年轻。

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爷青回。

爷的房价却没回。

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很多答主提到了二十年前的一篇题为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的著名报道,原载于光明日报,作者夏斐。

根据公开资料显示,夏斐同志曾任光明日报社驻湖北记者站站长,以上的报道就是他的手笔,他是现任的海南省委副秘书长、省委财经领导小组办公室(省委农村工作领导小组办公室)主任。[1]

那我们来看看夏斐同志供职的海南省最近在干什么吧。

从2014年到2019年[2][3][4][5][6][7],连续六届中国游戏产业年会在海南举行。

2015年8月,由海南省政府、中国音像与数字出版协会共同支持建设的中国游戏数码港落户海南生态软件园。[8]

2019年6月20日,海南省联合腾讯在海南举办了首届全球电竞运动领袖峰会,并在会上提出了支持电竞产业发展、打造“海南国际电竞港”的“海六条”,明确在人才、资金、税收、出入境、赛事审批、对外传播等6个方面给予政策支持。[9]

2020年6月,海南省新闻办公室举办新闻发布会,腾讯游戏副总裁、腾讯电竞总经理侯淼出席。[9]

2020年7月,为了推进海南电竞产业发展,海南生态软件园联合腾讯集团在海南举办2020年全球电竞运动领袖峰会、王者荣耀华南区高校联赛及总决赛和2020腾讯数字文创节等电竞系列活动。[9]

2021年4月7日,发改委下发《关于支持海南自由贸易港建设放宽市场准入若干特别措施的意见》,《意见》中提到:

(十二)鼓励网络游戏产业发展。探索将国产网络游戏试点审批权下放海南,支持海南发展网络游戏产业。(牵头单位:中央宣传部)[10]

二十年前,夏斐同志定义了电子海洛因.二十年过去,夏斐同志供职的海南省都开始大力发展电竞产业了,某些记者却还在刻舟求剑,不好吧?

参考

  1. ^海南省新闻发言人夏斐 http://www.scio.gov.cn/xwfbh/jjxwfyr/tp/Document/1437253/1437253.htm
  2. ^2014年度中国游戏产业年会活动介绍 http://game.people.com.cn/n/2014/1208/c390496-26168373.html
  3. ^孙寿山在2015年度中国游戏产业年会上指出:坚持创新发展 提升作品内涵和品质 http://www.gov.cn/guowuyuan/vom/2015-12/17/content_5025194.htm
  4. ^新闻出版广电总局副局长孙寿山:推动游戏出版再上新台阶 http://game.people.com.cn/n1/2016/1215/c40130-28952484.html
  5. ^2017年度中国游戏产业年会大会出席嘉宾(图) http://game.people.com.cn/n1/2017/1219/c40130-29716299.html
  6. ^中国游戏产业年会三个分论坛在海南生态软件园举办,21家游戏企业签约入园 http://2018.cgigc.com.cn/news/20774.html
  7. ^2019年度中国游戏产业年会日程公布 http://www.gamelook.com.cn/2019/12/377660
  8. ^海南省游戏产业蓬勃兴起 http://www.gov.cn/xinwen/2017-12/20/content_5248799.htm
  9. ^abc2020年海南国际电竞港腾讯电竞/文创系列活动新闻发布会 https://www.hainan.gov.cn/hainan/szfxwfbh/202007/132bf0259d72408e832a1df467fd8bd9.shtml
  10. ^国家发展改革委 商务部关于支持海南自由贸易港建设 放宽市场准入若干特别措施的意见 https://www.ndrc.gov.cn/xxgk/zcfb/tz/202104/t20210408_1271896.html
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一图胜千言。

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中国手游出海赚那么多外汇,还被入选国家文化出口重点项目,我国算不算官方支持”出口鸦片”,吼呦,带英在中华

警惕网络危害没什么好辩,水喝多了都得死,啥玩意都需要警惕,但是别搞污名化

游戏行业也是百万曹工衣食所系,也是纳税出口创汇的,记者是和商务部作对吗?

ps:貌似文章以已经删除了,皮一下很有趣吗?

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经济信息报,级别有点,但是大政方针啥时候通过它发的?微信不能注册,腾讯股票暴跌,刚爬起来一点,它跑上去补一脚,然后倒了。真会抓时点,显得自己力气很大的样子。开篇是补习班的文件,居然能联想到游戏,很有依据的样子。然后一个外国股票分析师跟我说,经济信息报上的原始链接找不到了。真会玩。这算操纵股市吗?

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释放了小编最近没看新闻的信号



看了下原文,感觉还是那套陈词滥调,就是有些文段里扣的帽子有点大……

政府严格履行监督职责,依法、持续对平台监管,对处心积虑突破底线、祸害社会的企业要追究到底。

“处心积虑突破底线,祸害社会”,试问谁担得起这个大帽子?

感觉如果不是之前已经习惯了的各类官媒互相打架的戏码,那就是在对着某些特定的公司吹风。

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游戏是人的天性,不是与生俱来的恶。

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几天前我写这个答案的时候,没想到打击来得这么快。

按照打击挖矿、打击校外培训时期的市场规律,应该抛售腾讯、网易、哔哩哔哩、三七互娱等股票,甚至all in做空,然后等后续政策触发股灾超跌的时候再抄底,反手做多……这样就彻底成功了。

但是同样的手段用一次可能还管用,这都第三次了。只能说政策能做到的事情也是有限的,望国家三思。

第九艺术和网赌抽卡手游都是“游戏”,但两者截然不同。

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@Johann Faust 这下要去新天地冒险了

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历史嘛,总是在螺旋中前进的。

要有觉悟的。

短期来看,某人给我说的三年行业牛市是要提前结束了,不管这个吹风是真的假的,但是影响已经造成了。

腾讯这样的存在应该是在计划中遭到遏制,也不排除在版号上继续强化压力,对内容提出更高的官方标准——比如不给抽卡。

你以为这是说笑,隔壁教培行业整个被破拆,盘子比游戏还大,还不是说拆就拆了,真正的铁拳就是这样的,只是很久没用罢了。

游戏出海更火了。


其他的大家都说完了,我就补充一点:

看到有些人在把这个和昨天的出海名录绑一块儿,这其实没有意义。

中国游戏的几个游戏中心,北京、上海、广州,这三地之间的地方管理部门其实有竞争关系的,作为专业部门,他们做这种推游戏的行为是很正常的。

但媒体这东西,属于宣传部门,尤其是直属中央的,他们进行发声的时候是不会和下面商量的。

不要人格化,也不要整体化。

很多时候,对中小游戏的倾斜政策并不是没有过,但是最终实操完了以后,基本还是被大厂换名义的形式吃到了。

这是一个很复杂的问题,具体就不再多说了。

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电子游戏是“精神鸦片”?那短视频是什么?海洛因?

电子游戏顶多消沉人的意志,短视频则是彻底改变一个人的思维,D站利用算法的推送能力每天给人们灌输重复的内容,实质上,这是一种精神洗脑。

最近讨论最多的话题是,为什么西方民众对于中国人抱有这么大的敌意?答案是媒体丑化中国人的形象,在媒体控制话语权的时代,人们所能够看见的,只是他们想要给我们看见的。

是不是想到了算法出道的D站?号称是利用精密的算法推荐你感兴趣的内容,实质上推送的都是些什么?黑丝白丝、茶艺照、双马尾duang、体操服。

这种程度的异化,还只是危害最轻的一种,最可怕的是价值观的洗脑,女性对于自己的物化,之前在抖音上就看到一些视频,用着类似的文案。



“我男朋友说前几天说要娶我,我说你要娶我的话要251万的彩礼,没想到没过几天他真的拿了一张卡给我,说是给我的彩礼。”

真不是对彩礼有什么意见,我只想问一句,宁配吗?这一类的情感文案,对于三观成熟的成年人来说,不会有什么危害,但是对于未成年人来说呢?

或者说成年人一直接受这类信息的?会不会对自己产生怀疑,生活在算法收容所中的人,哪有自由意志可言。



包括所谓的漫画腰、A4腰,在物化女性的同时还会带来身材焦虑,包括许多抖音热门,在做什么大家都心知肚明,但是没有官方出面,什么也改变不了。

对了,在沉迷游戏后还有一句话:网络上还有很多污七八糟的东西,未成年人心理发育不成熟,容易受到不良影响。


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那就来点儿电疗吧。

这种论调和立场恰恰是杨永信之流难以根除的原因。

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作为游戏老鸟,老湿我看到这篇报道就笑了。原因很简单,这篇报道扣帽子水平一流,论证和逻辑一塌糊涂。

按照老湿我的印象,传统上黄赌毒、邪教才被官方称为精神鸦片,网路游戏何德何能竟然与之相提并论?再说了,曾几何时,网络游戏被称为互联网产业的经济发动机,现在竟成了精神鸦片,你敢信?

之所以说这篇报道问题很大,可以看以下几个方面:

1、数据没有说服力,强行论证。先看文中下面这个数据。现在是网络时代,未成年人接触网络非常正常,一半以上的未成年人在网上玩游戏,也很正常。但是13.2%的数据,明显是非主流,能说明什么呢?

我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。

假如老湿我是记者,为了论证网络游戏对青少年几乎无影响,可以说86.8%的学生,在工作日不怎么玩手机游戏。所以,数据是任记者打扮的小姑凉。

再看下面这段,基本的统计学常识都不要,随便选了一个学校,然后就能得出一个普适性的结论?更夸张的是,记者提到的数据,基本上都是少数派。

记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

每天玩游戏1-2小时的只有一半,而且貌似只是11%里面的一半。而且,根据国家新闻出版署的通知,限制未成年人工作日玩游戏的时间在1.5小时内。

你看,这些学生貌似在国家规定范围内。大部分学生,每天只有很短游戏时长或者没有。每天玩5小时的,只占2%。

所以,这些数据能说明啥呢? 这个记者似乎也知道数据说服力不够,所以又加了个补丁。

面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”

但是这个补丁也只是主观印象,说服力明显不如调查问卷。

再看下面这个数据,更搞笑了:

未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的 12.5%。

老湿我实在不知道0.7个百分点,有什么统计学上的意义。而且,这个数据更加说明了,绝大多数学生,没有受网络游戏影响。

另外,这篇文章为了抹黑网游,强行论证:

2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。

青少年近视的原因很多,老湿我小时候没有手机、网游,到初中时,全班也有近半的同学近视。为啥?天天做题、做作业做的呗!

2、理论欠缺,主观臆想明显。

为了加强文章的可信度,记者找了很多专家,但是这些专家的观点,主观性非常强,没有提供任何的理论依据。

互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维表示,一些孩子可能会在游戏中感受愉悦感、获得感,但是总体上网络游戏带来的负面作用还是占主要方面。其中,对于网络游戏的过度投入,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业;沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。

老湿我就问一句,为啥负面作用就占主要方面?你不能因为你是专家,你就拍脑袋信口开河。你得拿出理论依据或者数据来支撑啊,难道你写论文也这么写?

再看下面这个论据。可以说,这是相当高明的移花接木、混淆视听。文章先引用了一个报告,指出青少年存在抑郁症问题,但是最终却把抑郁症的原因推到了网络游戏身上。注意加粗的这句话,你要一不小心,就被带偏了节奏,还以为青少年抑郁症是因为沉迷网游,其实,这不过是抑郁症患者抑郁后的结果。

中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

3、欠缺科学素养。

在这篇文章中,记者提到虽然国家、游戏运营商采取了防沉迷措施,但是还是防不住青少年玩网游,比如有的用家长身份证、购买加速器等。但是有一说一,这不正说明防沉迷有效?如果防沉迷无效,压根不需要搞这些歪门邪道。

既然防沉迷有漏洞,补上漏洞即可,为啥要把网游一棍子打死,冠上精神鸦片的称号?这不就相当于倒脏水,把娃娃也一起倒掉?

另外,需要给记者普及的常识是,即使是法律,也不可能给商家科以严格不近人情的注意义务。在社会利益与商家利益之间,法律也需要找到平衡点。商家已经尽到法律规定的义务,那么其他的注意义务,需要由社会、家长来承担。

举个例子,青少年偷家长身份证绕开防沉迷,一方面说明防沉迷需要升级,另一方面不也说明家长需要保管好证件吗?家长的监护责任,总不能都扔给国家和社会吧?

总之,这篇文章连新闻最基本的公正客观立场都不要了。这种文章因此不看也罢。

原文链接如下,奇文共赏:

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经济参考报这篇文章特意点名了王者荣耀,耐人寻味。事实上,这不是王者荣耀第一次被点名,我记得2017年闷热夏天一个平平无奇的下午,手机“叮”的一声推送了一条消息:人民日报再次发文怒批王者荣耀。赶紧查了一下,这不是王者荣耀第一次被点名。早在17年3月份,人民日报就曾发文批评王者荣耀歪曲历史。

四年过去了,腾讯再次站在了风口浪尖,我们发现,腾讯还是那个腾讯,王者荣耀还是存在各种问题,从设计上就是为了让玩家沉迷,氪金。甚至腾讯还在游戏行业形成了垄断地位,近几年其试图通过起诉游戏账号交易平台,直播平台,投资其他游戏公司等来达到控制整个产业链的目的。

当然,我们不指望通过游戏学习历史,但作为一款日活量上亿的游戏,自身的影响力非常之大,歪曲历史也的确不应该。

而人民日报第二次批评王者荣耀,则是因为其让很多未成年人沉迷。很多人说,即使没有游戏,孩子就会学习吗?成绩就会提高吗?是不一定。但是如果孩子沉迷游戏,是一定会影响学习的。

我本身是王者荣耀的资深玩家,这款游戏的段位设置,英雄战力排名,强行把胜率拉向50%,以及收集各种道具兑换皮肤等各种机制都是游戏策划精心设计的,对玩家的心里把控非常到位,就是为了黏住用户。我作为一个成年人,都有沉迷的倾向,更何况是自制力比较差的孩子?

不可否认,市场上也有小部分优质的网游及单机游戏,这类游戏不仅沉迷概率低,氪金少,并且能给孩子带来更多的乐趣以及更好的体验。但像吃鸡和农药等游戏显然不符合优质游戏的标准。

这篇文章也指出腾讯在游戏行业举足轻重的地位,近期,腾讯即起诉多家游戏交易平台,不仅游戏平台不买账,玩家更是愤怒。自己投入了巨大时间和金钱的账号,结果不属于自己,这种霸王条款本身就不合理。这次经济参考报或许暗示腾讯在国内游戏市场的地位其实是垄断。

或许过去几年腾讯战领了舆论高地,但凡是不能太过。近期国家对教育,互联网的整治力度不断加大,滴滴就是一个很好的例子。

2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏实现营业收入1561亿元

国内的游戏市场生态并不完善,并且像腾讯这种基本在制定规则,导致现在国内的游戏环境非常差。一家新兴的游戏公司想要发展起来非常难,甚至会影响到几十万的从业者,这对国内的游戏环境是有着很严重的负面影响的。

在游戏里相对中下游的企业生态,包括直播,短视频等也受腾讯的控制。在18-19年,腾讯就曾起诉字节跳动旗下的多家媒介平台,包括今日头条,西瓜视频,火山等,并且最终胜诉,这一判决使得其他游戏产业相关的公司处于不利地位,腾讯的垄断态势更加明显。

作为国内知名的企业,更应该多一分社会责任感。而非唯利是图。鸿星尔克可以说是一个非常不错的例子,在自己业绩不佳的情况下,依然为受灾的河南捐5000万的现金和物资。时刻惦记人民的企业,人民也不会抛弃你。

而反观像腾讯这样的企业,却站在了所有人的对立面。在资本方面,腾讯也在加紧的收购游戏公司,投资潜力股,其意欲打造游戏帝国之心昭然若揭。与此同时,也对多家游戏账号平台进行打击,把玩家的账号牢牢的控制在自己手中。摆明了的意思是:钱只能我赚,其他人休想。俗话说,客户是上帝,但在这里,玩家只不过是赚钱的工具。从这个层面开看,游戏也不过是资本的手段而已,玩家的声音已经毫不重要,只能在游戏中越陷越深......

经济参考报也算是官方媒体,在发布几小时后即被删稿,足以见得腾讯的资本力量。随即腾讯即发起公关,发布“双减双打”新措施,双减即减时长,减充值,双打即打击身份冒用,打击成年人账号交易。看似保护未成年的政策,实际执行起来却非常难,不仅起不到保护未成年人的作用,反而成为了腾讯想赢得舆论战的手段。

一家公司想要走得长远,必须拥有社会责任感。青少年是国家的未来,教育培训行业已经被重创,而此次发文,或许暗示网络游戏会是国家整治的下一个目标。

奉劝一句,与其费尽心思垄断市场,倒不如好好打磨游戏品质,共同创造国内良好的游戏环境来得重要。

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所以要对外输出精神鸦片,打赢第三次鸦片战争?

要我说啊,真要应对电子游戏对青少年成长的影响,堵不如疏。

不如在义务教育阶段开设游戏鉴赏课程,让小朋友们多体验下王者荣耀之外的经典游戏。通过实例分析游戏设计中蕴含的心理学、艺术、经济原理。

这样,就算沉迷于电子游戏,也不会沉迷的如此盲目,运气好的话,还能引导一些小朋友从游戏中获取知识(比如我就是在玩了英文版的全面战争之后,才改变对学外语的看法的)。

总之,一天24小时,不沉迷于游戏,也会沉迷于其他事物,那么,与其沉迷于粗制滥造的圈钱游戏,不如沉迷于汇聚人类才智的精品游戏(当然,能沉迷于运动、阅读或者学习,也许会更好,不过运动需要场地和玩伴,学习或者阅读对于大多数人来说算是反人性的选择,大概正是因为如此,电子游戏才会深入人心)。

顺便,有关部门专家在编写游戏鉴赏课程教材的时候,也能对现代电子游戏有个更深入、更全面的了解。

相关回答——

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事实上,互联网游戏的存在让人类的精神世界和物质世界都更为丰富,尤其是这两年的疫情之下,网络游戏成为人们业余放松神经的重要途径之一,至于用“精神鸦片”来形容是不是有点严重了?我刚才又打开华尔街见闻的公众号,发现相关文章也已经删除了。

可就在央视点名批评腾讯旗下网络游戏王者荣耀之后,市场中的游戏概念股纷纷闪崩,包括腾讯控股。

腾讯控股为啥对这则消息如此敏感呢?

我们来看一组数据:

根据腾讯的2021年第一季度财报显示:游戏业务收入增长17%至436亿元,主要是由于王者荣耀、PUBG MOBILE等游戏的收入增长。

这对于占据游戏市场主体的腾讯控股来说,在消息面无疑构成重大利空,资金都是趋利避害的,央媒都点名批评,各路资金闻讯撤退,腾讯控股应声大跌6.19%。

接下来我们再看一组数据:

根据中国音数协游戏工委和伽马数据显示:2020年我国游戏行业市场规模为2786.87亿元,其中腾讯控股游戏业务的营业收入占我国游戏市场规模的56.01%。

腾讯大肆收购投资中小游戏厂商,腾讯是目前我国游戏行业名副其实的龙头企业,占据了游戏领域的半壁江山,仅2021年已经收购投资了几十家游戏公司。

从行业分布来看,企查查数据显示:

上半年腾讯在文娱板块投资事件达 63 起,其中游戏投资高达 50 起。截至 7 月 22 日,又新增了 5 家游戏公司,今年截至目前腾讯每 3.8 天就投资一家游戏公司。


原来是利益相关,难怪腾讯股价连续几天跳水,市值蒸发3000多亿。

可能很多人已经觉察到了监管层对于垄断市场的态度,市场最先做出了反应。

监管层对于反垄断也不再局限于号召,而是以实际行动进行干预,对于腾讯在多个领域都开始的紧锣密鼓的“合作”也开启深度监管模式。

比如就在刚刚过去的7月份,腾讯为了获得较高的市场份额,通过与市场主要竞争对手合并,集中后实体占有独家曲库资源超过80%,已经被市场监督总局勒令解除独家版权。另外对于斗鱼和虎牙合并也被市场监管总局依法叫停,如果两大平台合并成功,作为实际控股人的腾讯,毫无疑问会成为电竞直播的大魔王。

随着腾讯的不断扩张,收购与合并似乎也不能满足资本的垄断之势。与此同时,对于不能够通过收购合并的小游戏平台,比如DD373、5173、淘手游等小游戏交易平台进行起诉,试图通过起诉这些中小游戏平台,将用户充值在游戏里的虚拟财产也变成游戏数据,进一步让玩家充值。

腾讯方面起诉DD373、5173、淘手游等十多家游戏交易平台时霸气十足且理性的表示:腾讯没有义务考虑玩家在游戏中的体验。可想而知,当腾讯成为游戏领域的霸道总裁,游戏玩家的体验暂放一边,重要的是游戏玩家被限制在自己的游戏里,不断充钱,且对游戏账户只有使用权,可以说最终损害的是广大游戏玩家的切身利益。如果大家都不再愿意在某一个游戏平台做代练,这对于游戏平台来说是否也是一种损失呢?

而我们也清晰的看到国家对于反垄断的态度,不断出台相关政策,有意降低市场进入壁垒,努力为各大中小企业营造更公平的竞争环境,保障消费者选择权以及提高用户体验,最终目的是维护广大消费者的权益,而不是任由某一家企业垄断整个市场。

腾讯作为一家营收构架复杂的互联网巨头,尤其是在反垄断背景下,监管层也展开了一些列行动,多少考虑提升一下企业的社会责任感和形象,对于企业自身的发展也有利。

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有意思的是,当我在试着回答这个问题的时候,问题旁边推送的内容如下。

此时此刻,恰如彼时彼刻。

把“游戏=毒品”这种陈年老账翻出来,也不怪群情激奋了。

毕竟都2021年了,还有人拿着20年前的观点说事儿,就有点......

窃以为这篇文章并非要释放出打压游戏的信号,它更像是报社选题出现失误,而市场对此做出的反应,则更多是因为对K12的打击之后,对各式信息的敏感度大大加强,有如惊弓之鸟,受不得一点撩拨。

至于我这么认为的原因,可以从这张图上看到。

经济参考报在市场反应剧烈的情况下,对文章进行了撤稿,而后腾讯的股价回升,并在接下来一段时间趋于平和。

尽管如此,在游戏无罪的论调之外,我们还可以从这场闹剧终看到一些别的东西。比方说腾讯在此次事件中,扮演的角色之重,地位之高,这与后面要提到的垄断是有很大关系的。

我看到有些答主将此称为神仙打架,哑然的同时又觉得很贴切。

整个这一场闹剧大致是这样的:

早上,经济参考报发表精神鸦片一文,文中指名道姓点出了《王者荣耀》以及腾讯,特别强调了未成年人接触游戏过于频繁;

接着,舆论开始发酵,有人认为这是在向市场发出信号——要打压游戏,腾讯、网易股价暴跌;

下午,由于市场反应太过激烈,经济观察报对“精神鸦片”一文进行了撤稿,腾讯股价开始回暖。

整个流程下来,在我等普通人眼里,说这是神仙打架一点也不夸张。

一方是诸位网友口中的二流媒体,但同时也是证监会指定信息披露媒体;

一方是诸位网友口中喊打喊杀的鹅厂,但同时也是在游戏领域中近乎一手遮天的存在。

这场神仙打架,最终看来,至少在我写下文章的当下看来,是腾讯赢了。

实际上,就算经济参考报不进行撤稿,文中的一些言论也是站不住脚、甚至可以称作是利好腾讯的。

单说未成年管控这一方面,便是腾讯一直在大力推行的,文中以这一点作为打击游戏的一点,显然站不住脚。

而这个结果,也是很有意思的。

腾讯赢了,赢的同时也向外释放出一个讯息——它的能量,似乎有些过于大了。

一家企业的股价波动,可以逼得央媒着急忙慌地撤稿,这是什么概念?

为什么,当人们一说起游戏,首先想到的便是《王者荣耀》,便是鹅厂?

这些现象并非是没由来的。

根据企查查数据研究院公布的《2021年上半年腾讯投资数据报告》显示,2021年上半年腾讯在文娱板块的投资事件高达63起,其中游戏投资高达50起,截止7月22日,腾讯又新投资了5家游戏公司,如此算下来,腾讯每3.8天就投资一家游戏公司。

就直说了吧,这个现象的背后跟QQ音乐那档子事是一样的——垄断。

这种收购对市场的影响是隐形但又巨大的,消费者并不会觉得有什么不对劲,毕竟玩的游戏不会每一个都挂着腾讯的名字,就算挂上了,也不会引起他们对市场的思考。

但是一旦垄断的局面形成,那最后受到侵害的一定是消费者乃至整个遭受垄断的市场。

前有国漫遭垄断,造成“国漫已死”的局面;近有腾讯收购中国音乐集团,通过QQ音乐,在整个音乐市场的占有率超过80%。

垄断形成以后,不是说就在这里停下来的,这时候就需要“南山必胜客”出马——你用我的东西不给我点好处?那行,告你吧。

屡战屡胜,屡胜屡战。

最明显的例子也在最近,腾讯起诉十多家游戏交易平台,当中也用了同样的话术。

这与之前QQ音乐的套路是一样的,企业先争取拿到各种版权,而后便利用自己在行业中的垄断地位,去通过法律途径维权。

一方面可以达到打击竞争对手,维持垄断地位的目的;另一方面,打官司得来的收入也可以进一步壮大自身的法律团队。

这次精神鸦片的文章只是小事,我们能看到的是在K12的一片狼藉之后,市场过于敏感的现象。

而至于腾讯……

腾讯啊腾讯,QQ音乐之后还不收手,怕不是日后要凉凉啊。前段时间的反垄断,那可不是闹着玩的。

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游戏是“精神鸦片”?这个帽子不仅大而且还很有年代感,甚至让我想起了《战网魔》的封面和杨永信的笑脸。

游戏的意义现在已经非常明朗了,那便是丰富人们的生活,为平淡的日子带来虚拟的乐趣,只要时间安排合理,游戏就仅仅是一种娱乐方式。

那“精神鸦片”这个称谓为什么又重出江湖呢?我想所谓的“鸦片”并不是在针对游戏,而是在特指腾讯,这也是为什么央媒在发文中仅点名《王者荣耀》的原因。

你可能想象不到某些学生对于《王者荣耀》的沉迷程度。我曾见过一个学生将每天的路费和饭钱省下来购买廉价的手机,以熟练自己的新英雄;我曾见过有的孩子偷拿家里的钱只为购买一个新皮肤;我曾目睹有些少年看着王者的直播努力模仿,胳膊下却压着只写了名字的试卷;我还曾耳闻一些家长抱怨,自己的孩子如果没有玩到王者荣耀,便拒绝当天的学习。不知什么时候起,玩一局王者荣耀成为了读书的必要条件,不知为什么,王者荣耀成为了比学习还重要的事情。

可以说腾讯旗下的游戏已经严重影响到了中小学生的正常发展。腾讯一边推出看似严格的防沉迷系统,一边又努力打入中小学生内部,单是学生将家中积蓄拿走冲点券的新闻,我便看到了好几次,难道每一次招致的社会批评都不曾让腾讯稍有反思吗?

然而,就是这样一篇发人深省的文章,在发布短短几小时后便石沉大海,如果不是互联网有记忆,又有谁人还会记得曾有这样一个央媒曾试图努力发声,可就算是央媒,也逃不过删文的命运。冲破阻碍,何其悲壮,又何其困难,这是资本的力量吗?连央媒也需要妥协,连舆论都需要让步。

游戏没有错,错在交付到了谁人的手里,发展没有问题,问题在于发展的目标和方式是否合适,是否良性。

这样丑恶的吃相下是腾讯的腰缠万贯和盆满钵满,这样高利润的诱惑下是腾讯的肆意妄为和得寸进尺,但这些并不能满足腾讯的野心,或许在腾讯看来,只有完整的蛋糕才能符合自己的大胃口。

君不见字节腾讯对簿公堂,只为让腾讯的游戏画面在字节消失不见,君不见中小交易平台皆官司缠身,你可知多年的账号尔等仅有使用权?淘手游,交易猫,何罪之有?

荒唐可笑之余,你还会惊恐的发现,游戏,竟只是冰山一角,哪怕是你平时熟悉的音乐,腾讯也要拿到独家的版权,而你熟悉的西游记,也被吴承恩授权给了起点,连作古的曹雪芹都催你缴费,腾讯,你还可以更过分一点吗?

如果一个企业眼中只有当下,只有利益,势必会对社会造成不良的影响,而如果这个企业的受众刚好是青少年,是社会的下一代,恐怕带来的只有危害。一个有良心的企业,应该肩负起社会发展的需要,促进市场的良性竞争,而不是靠体量来压人,以金钱为唯一标准。腾讯作为互联网头部企业,不应该以牺牲下一代为代价来发展自身,不应该以垄断为前提榨取社会财富,这不是一个企业该有的样子。

“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”如果违背了这句话,就算不是毒品,那与真的鸦片又有什么区别呢?

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唉,这文章写的也是醉了,现在删帖了吧?坑死游戏股的股民了。

文章反复提腾讯,什么中国游戏市场腾讯占56%,王者荣耀学生普及率48%等,基本就能看出来写作目的了。这篇文章撰写人目的想拿游戏做个幌子敲打腾讯大资本垄断。直接说就是,用不用写这种文章来给中国游戏玩家扣个吸食鸦片的帽子,把中国广大游戏玩家直接放到对立面。这水平啊,不敢恭维!

本来股票亏我就来火,晚上回家打手游开黑还被我媳妇说吸鸦片。算了骂不了写稿人,骂腾讯了。

记得过去游戏公司百家争鸣,盛大、网易、腾讯、九游等等游戏公司,还有一些我特别喜欢的小游戏公司如开发《傲世三国》的目标软件游戏公司。

中国游戏为何当年的百家争鸣成了现在的一家独大?通过腾讯游戏垄断的那些事,就能明白为什么国家一定要打击垄断了。因为任何行业一旦形成垄断,那就是数钱数到手抽筋的感觉,也伴随着人性道德的沦丧。

大学那会我经历了3Q大战,知道即时通讯行业被垄断的恐怖,我当时真的赌气想支持360,也不是我喜欢360,只是我就是觉得二选一太霸道,我还特意下载了msn,准备打持久战,但是失败了,因为其他同学都不用,加上飞信这个坑不争气,算了,投降了,重新用qq了。

游戏呢也喜欢打三国杀,后来没同学陪我玩了,因为qq游戏大厅一键登录英雄杀,这英雄杀我就不说了,玩的人都懂。角色名字换下,技能基本都一样,三国杀用户上手极快,游戏体验基本都大差不差,但是凭借qq游戏一键登录的便捷性,谁管抄袭不地道的事啊,结果我们班的人都玩英雄杀了,后来没办法,我被拉去玩英雄杀了。那时候有句话叫做好玩的游戏可得注意,被腾讯盯上了他们模仿下你就得死。

还有很多,什么CS转CF,dota转lol,没办法,网游的魅力就是社交、合作,大家都去了,自己不去只能打单机和ai玩了。不得不说腾讯在qq号、微信号的垄断加持下,进一步垄断游戏的能力真的太强大了。

还有音乐本来我喜欢玩网易云的,因为评论很有意思,后来没办法了,音乐听歌软件的版权被腾讯音乐垄断了,我又是挣扎了一下,后来又从了,转qq音乐了还开了会员,更让我郁闷的是,我用微信开的会员,我不家的时候老婆登录下给女儿放育儿知识也得冲掉下我的微信号再登录,所以微信号也存我老婆手机里了,幸亏我行得正坐的直,微信没有不可告人的事。好在国家开始整治了。

还有,我妈妈虽然年龄大,但是毕竟是互联网新人,手机每多操作一步都存在难度,淘宝看到东西一键分享给广场舞小姐妹都是折磨,先口令后粘贴,别看就这一步,我妈每次都得骂。

记得那时候滴滴、快的刚出的时候,一分钱打车,那阵子真是好,出租车是真高兴。可惜天下没有免费的午餐,老百姓习惯了手机叫车,网约车兴起,那就是出租车的灾难了,贵的专车出来时,出租车司机开始懵圈,快车一出,出租车司机直接绝望了,但是大势已去。老百姓本来感觉吃个瓜挺好,加上网约车服务态度不错,有优惠卷更好;网约车司机也觉得不错,等滴滴快的一合并,垄断后,资本家开始露出獠牙,马上吃了司机吃乘客了,都骂!

任何资本一旦垄断,不是大鱼光吃小鱼了,是小虾都不会给任何人了。前段时间,腾讯起诉了DD373,淘手游,5173等十几家三方交易平台,是将玩家的虚拟财产当成游戏数据,属于严重的侵占玩家虚拟财产。大家可以看腾讯起诉交易猫的庭审,乖乖,玩家账号原来只是和玩家租赁关系,原来不仅游戏制是员工,连玩家也是给腾讯游戏打工的,真正吃了买方吃卖方啊,还有一些非腾讯的短视频平台不准有腾讯游戏画面,种种所做作为,就是告诉周边行业从业者,腾讯不仅要吃肉,一口汤也不会分,这就是垄断的底气!

面对垄断带来的巨大收益和任性,人性的恶就会滋长!

我曾经在过去的文章里说过,千万别小看人性的恶,按一个按钮死100个陌生人,自己得100万,嘴上很多人拒绝,没人发现的时候很多都会给自己找个冠冕堂皇理由然后偷偷按下去。。。只要自己能赚钱,哪管别人洪水滔天。而政府公权力的存在就是为了让这种“按钮”不能存在!

总之反垄断于国于民意义重大!

所以这就是国家为什么要反复定基调,打击垄断的原因。如前段时间禁止某些直播行业合并、整治音乐版权、阿里和腾讯商业开始开放生态等。都是在定基调:

中国是社会主义国家,坚决不能也不会让资本寡头整垄断形成大而不能倒的局势。

穷则独善其身,达则兼济天下。

腾讯也好、阿里也罢,其实他们都对中国人民生活的便利都做出了贡献,企业赚钱是目的无可厚非,但是正是坚持“以人为本”这也是他们能做大做强的原因。记得马云前几年前风评特别好,弹幕都是马爸爸,这几年都是国际歌了,岂不让人叹息。

大企业啊,走得再远都不能忘记来时的路。

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这个发文的不知道脑子里怎么想的,游戏促进社会稳定,带动经济发展,增加人民就业,提升大众文化审美水平,对个体、对群体、对官方都是无本万利的好事,简直互联网时代的人类福音,竟然说成是电子海洛因

二十年前,游戏初次进入大众眼光,有人这么认为、这么写,还可以理解。而在2021的如今,还有人会这么写,这是从几十年前穿越来的么?

游戏存在的好处,我开局就已经说了,促进社会稳定,带动经济发展,增加人民就业,提升大众文化审美水平,这里具体不再展开了,懂的都懂。

然而禁止游戏、打击游戏有什么好处呢?到底想干嘛?我从我能猜测到的,一条一条分析:

1.为了生育率。

如果有人觉得针对游戏能增加生育率的话,就像那些认为不让孩子玩,孩子学习成绩就能提高的家长一样离谱可笑

为什么孩子喜欢玩?第一是孩子本来就是喜欢玩的,举个不恰当的例子,你养条狗,就必须经常得出门遛狗,不遛狗的话狗会得抑郁症,同样,不让孩子孩子玩,孩子会得抑郁症。第二是做题实在是太枯燥太反胃太让人受不了,我小时候被按着头做题的时候,哪怕在脑子里开小差,也绝不去真的做题。

同样,为什么现在生育率低?是因为在这个时代这个环境背景下,走买房结婚养孩子这条路实在是太恶心太反胃太让人难受了,懂的都懂,我根本不用解释。

不管有没有游戏,只要那一系列的真正导致生育率低的根本问题不解决,我们就算不玩游戏,也不会去生孩子的。

有游戏的话,人们还有情怀有快乐有梦想,还能在玩的同时为社会创造财富,创造灵感,创造艺术,没有游戏,人们只能去当三和大神混吃等死了,哪怕住桥洞也不会996的,哪怕去当古惑仔也不愿意在这种环境下疯狂产崽的,因为大家都是人,知道怎样做令自己活得轻松一点,也知道怎样活会活得超级痛苦

2.为了青少年。

这个就更扯淡了。说真的,就因为有游戏,所以现在的小孩子比以前乖太多太多了。

我老舅那一代人,小时候没有游戏,没有电视机,没有乱七八糟的电子设备,他们都在干什么呢?好好学习吗?不,他们在打架。那时候小孩子打架是真的狠啊,各种大规模械斗群殴,个个拿着铁棍和刀子,上个学跟玩命似的。别说我看到的是个例,我的每一个长辈都有小时候参与械斗或是观看械斗的经历,那个年代打架就是正事,见血是常事。

后来逐渐有了篮球、有了追星、有了流行歌曲、有了武侠片、有了网络小说、有了动漫、有了游戏,小孩子才逐渐变乖,精力越来越多地被这些相对平和的娱乐分走,给家长和学校都省了好大的心

好玩的是,那些从小天天打架长大的人,天天怒骂玩游戏长大的孩子玩物丧志。那些回家从来不写作业、也不知道学习为何物的人,天天按着自己孩子的头让他刻苦念书到深夜。那些考不及格的人,天天逼着自己孩子考100分。

承认孩子的天性、尊重他们作为生物的寻欢本性就那么难么?你以为禁了游戏,他们就好好学习了?没有游戏,还有别的,没有别的,还可以打架,甚至是虐杀小动物。

就算要好好学习,也只能是在他们最低限度满足了自身欲望的条件下,才有可能。心里闷着一团烈火,能静下心来看书?

游戏以极低的成本,变成了维持无数人身心健康、情绪稳定的救命稻草,它让本该颓废堕落的人有一个生活重心,有发自内心的情怀梦想,让那些本来可能想报复世界的人都变得善良守序、利己利人、对世界充满期待

游戏为天性就是不学无术的人普及了各个文明的各种文化知识,游戏创造了财富的同时也是制作人输出个人理念的媒介,游戏是各国之间发扬和交流本国文化的重要渠道。

就连生育率,游戏其实也是促进生育率的,不然人们抑郁了,还生育个贾斯丁比伯?而且从我的经历来看,我身边凡是相信爱情、渴望家庭的人,多数也是相信游戏、小说等文艺作品里的爱情观,不然我们去相信啥?相信短视频博主所说的她找老公要251万彩礼?还是相信春晚上那个弹老头脑门的小品?

游戏简直就是这个时代的救世主,yyds,这些年的益处大家有目共睹!把这样的东西说成精神鸦片,是在逗我吗?

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傻的,那么好用的武器竟然不用。既然是精神鸦片,那就要玩双标。对国内做好防沉迷,对国外不要防沉迷,输出给西方国家,打开西方国家的大门,用网络游戏来给西方国家重拳出击。


中国的小孩会上瘾,那西方国家的小孩也会上瘾。美国输出所谓的普世价值和民主自由给我们,韩国输出脑残剧,那我们也可以反向输出网络游戏给他们。因为舆论权在西方国家手上,我们打舆论战没有优势,那我们可以另辟蹊径,用游戏来输出啊。


而且我们这个已经很人道了,比起美国对内的奶头乐,还有成瘾性药物,我们这个算啥?赚他们的钱,让他们更加堕落,这不比给他们戴绿帽还燃?

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说一句在当今中文互联网上不太政治正确的话:

所有达到社会范围的问题,其根源都在于社会本身更深层次的问题。

说得再具体一点,那就是——游戏问题从来不是游戏单方面的问题。对于家长来说,他们最大的难处是早出晚归的实在没有办法。对于孩子来说,缺少娱乐方式,游戏是一种无法脱离的社交方式。而对于游戏公司而言,其实可以看到近几年来,他们是真在未成年人上面下足了功夫。


家长而言,在育儿成本中,有一项非常值得注意的事,有数据显示:

七成父母没时间陪孩子,仅30.32%的父母有足够的时间陪伴孩子,全职父母的比例不到一成;73.13%的父母会因为工作原因取消与孩子的约定,67.75%的孩子儿童由老人照顾,独立照顾孩子的父母仅占三分之一;而且三分之二的儿童与手机、电子玩具为伴,仅五分之一的父母重视与孩子的情感沟通。

当然,没空陪孩子的家长中,的确存在自己也沉迷打麻将之类的活动。但是,育儿时间和工作时间的冲突,已经成为了拦在年轻人和生儿育女之间的一座大山。

未成年人沉迷游戏,尽管有着暴力元素色情元素对未成年人身心发育的不良影响,但必须得承认的是,家长主要担心的也即问题的主要矛盾是“游戏和学习之间的冲突”。

这是一个历史悠久的问题了,要知道,多数人类不喜欢学习是自古就有的。

出与王、许子弟为群,在于绮襦纨绔之间,非其好也。——《汉书·叙传上》

再往后,斗蛐蛐抓蝈蝈打架斗殴收音机电视剧网吧这些娱乐活动层出不穷,不过都是旧瓶装新酒。甚至现在不少过去十几年未曾接触过网络成年人都在沉迷于短视频和小游戏。再说了,短视频不比游戏刺激?

只不过在当今,游戏作为娱乐手段,被kpi之下的开发者们不断赋予新的吸引力的点。而家长们,一方面需要承担起了在过去并不为人所重视的“陪伴孩子”的责任,另一方面又为肩上的经济压力比如房贷比如车贷比如孩子的学费比如老人的医疗费而在工作中难以抽身,以至于在自身的焦虑中,将压力无形中施加于孩子身上。社会问题中,游戏是最好欺负的。

那么问题来了,一项娱乐活动被称之为精神鸦片,这背后存在着许多深层次的问题,同时在历史和现实中能让成年人都试图逃离沉重生活的娱乐方式都不少,这么大个“精神鸦片”的帽子真能扣到游戏上面吗?



除了作为娱乐活动,有必要来聊聊游戏作为文化产业。

说起这个事,我最近经常听广播,正好昨天在中国之声的广播里听到了和题目中新闻相似的如下内容:“我国游戏产业增长成为千亿级别的产业。”但是不同的是,在中国之声的报道中,完全是褒义,甚至还提及了各地政府对于游戏产业走出去和走回来的各类帮助措施。

这类帮扶措施随手一搜就有很多:

2020年12月29日上午,深圳市南山区电竞产业政策发布会在市民中心举行,为打造粤港澳大湾区电竞产业中心,发布《深圳市南山区关于支持电竞产业发展的实施意见》《深圳市南山区关于支持电竞产业发展的若干措施》,同时宣布2020王者荣耀冬季冠军杯总决赛落地南山。既是政府层面对电竞产业所蕴含潜力的重视,也彰显出南山电竞产业的勃勃生机,电子竞技或将成为深圳南山的又一张城市名片。
2021全球电竞大会上,拳头游戏、阿里巴巴、趣加互娱等知名游戏电竞企业宣布分别与上海市静安区、徐汇区、浦东新区人民政府签约,落户上海。其中,拳头游戏在上海成立首个全球研发中心,阿里巴巴则在上海成立阿里灵犀互娱华东区总部;趣加互娱在上海成立中国总部。而上海浦东也宣布,电竞相关企业最高扶持500万元。


在国家新闻出版署发布的《2020年中国游戏产业报告》中提到:

12月17日,《2020年中国游戏产业报告》在2020年度中国游戏产业年会上发布。报告显示,2020年中国游戏产业收入2786亿元,同比增长20.71%, 海外收入首次过千亿元


游戏如今不止是娱乐产业,在逐渐的发展中,优质游戏是一张承载文化的名片。即通过娱乐价值吸引用户,又在娱乐中宣扬民族的艺术价值,而同时,因为游戏的传播性具有着传播价值。

2018年,人民网发布《外国网络游戏中的中国传统文化传播探析》中就提到,网络游戏是传播中国传统文化的重要载体,其中大方承认了游戏所具有的文化名片的功能,同时也指出了我国游戏行业发展的不足。

2019年,人民网又发布人民游评:中国传统文化出海 游戏载体不可忽视中提到:我国经济已由高速增长阶段转向高质量发展阶段,推动包括网络游戏在内的我国数字内容产业高质量发展也是大势所趋。在未来的世界竞争中,游戏将不仅仅是一个“打发时间的娱乐工具”,而能为提升国家软实力和话语权发挥更多的作用,其意义与能量或许超乎我们的想象。为此,游戏行业也应正视自身在传播文化和价值观方面的作用,通过创作出更多健康有益的游戏作品,构筑更有吸引力的、中国优秀文化和国家形象输出的舞台,为国家树立文化自信、建设文化强国贡献力量。

而时间也没过去多久,怎么口径又开始精分至如此程度了呢?

不去寻找真正的问题根源,而是立靶子再打,属实不可取。



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不邀而来

这题目可有意思,我要回答一下。

作为一个互联网行业的观察者,我最喜欢深究这种问题奥秘了。

先说本质

本质是中国孩童生育率下降,针对当代以及未来青少年教育生活的组合拳。

国之未来,谋之以远

生育率下降了,人口数据普查了,开始着急了。

从团灭K12,到加强青少年锻炼,强调青少年追星治理,再到收紧游戏。

一切都一切都是为了祖国的未来,毕竟社会主义建设需要青少年。

而现在的青少年呢?

80%的的近视率,20%的超重肥胖率。

都代表着这个国家的未来,不容乐观。

这也是国家下狠手,一刀切的原因。

但是,一个一句为了青少年就一刀切的做法是毫无疑问不对的。两千亿的盘子也着实够不上精神鸦片的的大帽子,这是我想说的。

本质上,当下青少年的种种问题。

恰恰是做的不够多,放任青少年流入补习班跟进入虚拟世界。

而家长忙于工作,这个时候就应该把青少年的时间从补习班里跟别的地方抢回来。

就虚拟世界而言,游戏的问题还不如短视频。

现在我来回答这个问题,这个新闻毫无疑问,言外之意就是,这个产业才2000多亿且大多数集中在手机端,影响青少年,直接干掉得了。

我来补充个资料,根据资料显示

从中国游戏产业主要细分市场实际销售收入变化情况来看,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入下降较为明显。
2020年,我国移动游戏市场实际销售收入达2096.76亿元;客户端游戏市场实际销售收入达559.20亿元;网页游戏市场实际销售收入达76.08亿元。

另根据资料显示

移动游戏市场占比逐步超越其他市场,2020年占比达75%

从中国游戏产业市场结构变化情况看,2014-2021年第一季度,中国移动游戏市场规模占比逐年上升,客户端游戏市场与网页游戏市场规模占比逐年下降。
具体来看,2014-2015年,我国客户端游戏市场规模占比仍高于移动游戏市场。2015年后,随着智能手机的不断普及,移动设备由于易于携带等便利成为休闲的首选,并且随着4G及云游戏的发展,移动游戏市场规模占比逐渐超越其他市场。
2020年,我国移动游戏市场规模占比达75%,截至2021年一季度,我国移动游戏市场规模占比达76%。随着5G技术的发展,移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。

一个是盘子才2000多亿,另一个是75%都集中在移动端。

所以看上去对青少年的影响十分巨大

既然产生问题,直接干掉问题的源头,似乎也是个不错的选择。

但是,成年人怎么办?

青少年是祖国的未来,一套组合拳是OK的。

但是打组合拳,也要兼顾着行业的现状。

不能一面喊着中国国家文化要出海,昨天还上热榜来着,今天就准备收紧游戏政策。

这是不现实的,也是不科学的。

真的要治理游戏产业,首先就不能污名化。

真的要治理,游戏分级,社会学校监管,生产准入,家长自觉一个都跑不了。

明明是一个社会问题,却总想着甩锅,这可不行。

青少年的时间,你不争取,就有别人去渗透,本质是这个原因。

譬如短视频,在我看来短视频的危害更甚。

短视频连准入门槛都没有,防沉迷更是无从谈起。

还是那句话,要争取青少年的时间,调整当下的教育教学结构。

国家把教育管起来才是硬道理

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电子游戏是精神鸦片,这句话既侮辱了鸦片,也侮辱了电子游戏,还侮辱了我们的禁毒工作。

鸦片沾者即废,几乎不存在说沾了有不上瘾的,并且会越陷越深,所以我们对毒品一直保持着严厉的打击,许多缉毒警察付出了鲜血和生命。

电子游戏大多数人玩玩就过了,根本不会上瘾,拿鸦片来类比电子游戏,是想说鸦片就这点威力?

是想侮辱谁呢?

希望媒体宣传时,不要总想闹个大新闻,久而久之,大家也疲乏了,容易起到反效果。

宣传疫苗和新冠病毒的时候,我就非常有感触了。

媒体上什么新冠致死率35%、疫苗效力100%等等,每次说完,我们想把事情拉回到真实就会挨骂。

以后说本来疫苗就没那么强的时候,还是会挨骂。

所以,不要有事没事就把事情夸大到天上去。

当然,电子游戏确实会让部分人上瘾,并且严重影响正常的工作和生活。

对于这类情况,应该进行部分限制,比如限制游戏时间、限制玩的年龄。

但是更重要的是家庭教育的参与,据我的观察很多时候对手机、电子游戏的痴迷,起始于家长为了快速哄好小孩子,就拿手机给他玩。

玩游戏等发现上瘾再想管已经来不及了,要从最开始的家庭教育抓起。

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我曾经在18年写过一个回答:

这里面我写了很多条我的设想(我完全是开玩笑的性质写的,那时候也没想到今年人口普查的结果)

1,只有非独生子女家庭才可以考公务员。
2,没有二胎的公务员和事业单位员工不能提干。
3,三胎以上的家庭可以入城市户口。
4,入小学的孩子,如果还有一个弟弟妹妹的,有学费优惠。
5,2胎以上才能买房,才能申请经济适用房。
6,减负,和日本一样搞宽松教育。小学不用学英语,学校不给留作业。(私立学校除外)
7,没有兄弟姐妹的不能当兵。
8,增加大学数量,大专院校全部变成大学,允许学校直招。
9,学校申请奖学金助学金全部增加一条,看有没有兄弟姐妹。
10,鼓励全民生二胎,三胎,所有网上说二胎三胎不好的一律封杀。

再加:
11,开设女子小学,初中,高中,大学。开设女德课程,家政课程。
12,设立育儿基金,个人收入的3%,公司和个人各交50%,变成5险2金。生育一胎可以提取50%,生取二胎提取100%,生三胎的可以从其他不生育的那里提取。。。。。
(有人告诉我五险一金里其实就有生育保险,也就说其实这条国家已经考虑进去了。只是收取比例比较小,0.8%左右。那就简单了,直接提高这个就行,不生孩子你就拿不到。)
13,其实还可以从社保下手,比如你要是没有孩子,比如上海地区社保只能保证你一年5000的医药费,要是你有孩子这个额度可以上涨到一万。养老金也是一样,有孩子或者多几个孩子可以影响到养老金的返还率等等。最终手段个人所得税,单身个人所得税为15%,结婚者为10%,有孩子的递减。其实这个在国外就是所谓的抚养家族免税。实施起来一点困难都没有。

。。。。。。。等等,我能想出的办法还有很多,多出来的教育压力可以降低学习质量增加体育课,降低大学入学门槛来解决(保证一部分好大学的门槛不低就行了)。而且我其实都认为这个教育压力不存在,毕竟2胎都不能维持人口的正常增长。

其中我认为最难的是第6条,教育减负。这条日本就是先行者,结果就是教育两极分化严重。宽松教育出来的学生没经历过入试教育的压力,学力低下。而一方面私塾大发展,反而增加了家长的在教育方面的投入,孩子以后的教育如何取决于家庭条件如何。

所以教育减负只会让家长在课外投入更多的经历,更加造成教育方面的两极分化。加上看看日本的现状,应该不会实行。只是我没想到中国居然先一刀砍向了教育培训,只能说现实太魔幻了。

那我就想了,如果学生没有课外辅导班了,他们能去干嘛?我们小的时候还有同学或院子里的小朋友玩。也没有网游,有个游戏机就算焦点人物了。现在孩子也少了,基本一放学就给领回家了,那肯定上网玩游戏的时间大幅度增加。

看来政府有人也考虑到这一块了,有人建议再把网络游戏给砍掉(还好没说全部游戏,至少单机游戏还有点生机),发个文出来看看反应。那怎么释放孩子的精力呢?

孩子去当古惑仔是少了,毕竟这年头打架是高成本游戏。早恋(划掉)校园恋爱估计会大行其道,早生早育说不定政府还挺期待。

可能下一步就是学校加大体育方面投入了,让孩子们的精力发泄到体育运动上去。从小学开始打联赛,基层培养。即促成体育产业,估计上层有这方面的考虑吧。每到奥运年,都有如何发展体育倾向方针出台。

只能说太折腾中国家长了。我现在特别庆幸,没孩子真好。

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你们可能搞错了什么,游戏本身,是现代社会,以及国家本身,必须要建立的一个结构。

不然呢?上亿年轻人不玩游戏,他们会去干嘛?

思考国家的未来吗?然后会发生什么?

游戏这个行业,是有助于社会本身的稳定程度的,不玩游戏那干嘛?

抽烟?

酗酒?

打扑克牌?

巧了,在游戏行业不发达的2000年后,大部分不学习的人还真就是做其他娱乐。

我上高中那会,一堆男生下课跑去打牌,游戏是一种娱乐,它只是娱乐的替代品。

不给玩游戏,那不就是转向其他的娱乐方式吗?

谁可以说电子游戏之外的其他娱乐方式,不是一种形式的‘精神鸦片’?

两者都是娱乐,两者都是消磨时间,两者都需要建立一个根植于娱乐的关系网络。

并没有区别。

所以,这释放的是什么信号?

现在文章已经撤了,我们可以看一下顺序。

文章发布→股价下跌→文章撤销。

你真要是某个‘上面释放的信号’,一个股价下跌就给撤了?

各位,阴谋论是不可取的。

上面的信号,会被股价下跌粉碎,这简直是在滑天下之大稽。

这就是实际需求。

真的要释放信号,就不是央视发文了,而是网信办发文。

我们历来如此,到现在看待游戏行业,我只认网信办的文章,并且十分坚定的跟随着。

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能看出我党我国政策公布或官方对未来政策走向的预告规矩太多人不了解了,资本市场的反应应该是他们在教育行业的整顿后成惊弓之鸟了,听见风就是雨,文章一删就一个个慢慢回过味了。

我们政策、会议等官方举措无论什么平台内容都应该是统一由新华社提供,一般开头都会有新华社x月x日电。

评论、社论等其他文章是否代表中央态度和观点,是否代表中央今后一段时间的政策预告,是否权威如何区分?看相应消息出现的位置。只有出现在人民日报、光明日报、中国青年报、经济日报、解放日报、新华日报、解放军报、工人日报这八个官媒的纸质版,以及新闻联播正片的内容才具有权威性。仅在官媒网站、微博、公众号等出现而不在纸质版和新闻联播出现的内容,本质上来说和自媒体、营销号的文章并无本质区别。

炒股的人按说应该知道这个区别才是,不客气地说,经济参考报哪怕把这个文章发在纸质版报纸上也不代表任何政策的实施可能,根本级别不够。估计真是不少人怕了政策了,在我看来,资本怕政府,好!

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同样是影响生育率的东西,既然连顶着光面堂皇的教书育人名头且同样千亿级别的教培行业可以一击必杀,网游为什么不能打击?要知道“电子海洛因”、“精神鸦片”这种名头可是从电子游戏来到中国之初就悬在头上,在前互联网时代,我这一代游戏玩家从小就像老鼠一样小心翼翼地四处躲藏,回避家长和老师的目光——不敢高声语恐惊天上人,哪像现在的小朋友各个戾气爆满天天四面出击玩个游戏都和搞饭圈一样,到处撕逼挂人扯淡,甚至为了一个丝袜美腿的立绘角色把老爹老妈的血汗钱往里面砸,生怕别人不知道自己是个臭玩游戏的,这下好了怕不是一边看热闹一边家里真塌了,杨叫兽恐怕要封圣了。

很多95后小朋友恐怕不知道,很多你们从小以为理所当然的事情,恰恰是这个历史时期里最特殊的!

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2006年开始,韩国政府就多次认为游戏会成为“精神鸦片”“电子毒品”,于是每隔一段时间就会提出各种“游戏防沉迷”“游戏宵禁”“强制掉线”“游戏充值额度上限”“青少年不得参与内测”等各种限制游戏发展的政策或提案。

尽管韩国政府多年以来对游戏进行了非常繁多且严苛的限制,可截至2020年,根据韩国政府公布的《韩国游戏白皮书》,韩国市场依旧占全球份额的6.2%,位居全球游戏市场排行第五位,高于韩国人口在世界的排位。2019年韩国游戏产业销售总额同比增长9%,为15.575万亿韩元(约合人民币924亿元),增速远超韩国绝大多数制造业。

韩国政府认为游戏是“精神鸦片”“电子毒品”,无非是怕游戏占据青少年及年轻人沉迷于游戏,上学不努力,工作不拼博,讨厌服兵役,只要下班有游戏陪伴,随便找个工作租个单间,不买房不结婚不生子,像传闻中的日本宅男宅女那样“躺平”,无法成为韩国国家机器合格的螺丝钉。

可另一方面,如果韩国政府把游戏彻底禁止,让韩国青少年没有游戏可玩,他们失去虚拟世界麻醉自己的灵魂,让他们直接面对高昂的房价,韩国官商勾结,权贵垄断,从财团到政党全部几乎都是世家,年轻人看不到上升空间,除去公共部门到处都是社会达尔文主义的职场,韩国糟糕的男女关系等等压力,那他们不得把在这血气方刚的年龄,把怒火全都对准到韩国政府头上吗?

韩国政府虽说嘴上讨厌游戏,生怕年轻人有了游戏就去躺平,可在许多时候又非常需要民众去"沉迷"于游戏忘记现实。因此韩国政府对游戏的限制从不彻底,也经常处于前后摇摆之中。比如2020年又宣布取消网页游戏每日消费上限,为鼓励电竞产业的发展出台“游戏产业五年促进综合计划”,部分解禁16 岁以下的青少年的”游戏宵禁“。

当然,韩国与中国国情不同,中国不是韩国那种政客轮流,政策总会前后摇摆的国家,相信我们一定会吸取好韩国的经验教训,平衡好“电子毒品”与”文化产业发展“之间的摇摆问题。

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“没关系的,都一样。”

哪怕把网络游戏全灭,会玩的孩子还是能把windows自带的扫雷和蜘蛛纸牌玩出花儿来。

哪怕把电脑全都砸掉,会玩的孩子大不了回到世纪初的街头游艺厅,或者躲到同学家里玩红白机。

哪怕梦回90年代查封游艺厅,会玩的孩子直接在线下,玩骑脖子打架、玩弹弓、玩弹珠。

想玩物丧志,总归是有得玩的。

(当然,我知道这次,海精专们估计又是用了一套什么逻辑,把游戏跟生育率联系起来了。但借口嘛,总是能给我出些新花样。)


我想来想去,当年各种毒害青少年的“精神鸦片”里,似乎只有金庸彻底洗白了。

关键是查良镛可以跟高层谈笑风生,以前的旧账都一笔勾销了。现在,“他强任他强,清风拂山岗,他横任他横,明月照大江”等金庸小说里的句子也可以出现在官方(外交部)的发言中了,说明金庸小说已经跻身主流文学了。《教育部基础教育课程教材发展中心中小学生阅读指导目录(2020年版)》还有《射雕英雄传》。

但金庸属于特例,他的生态位如今被网络小说取代了,而网文也是年年享受“净网”的待遇。


另一种毒害青少年的“鸦片”——动漫,现在属于“略有洗白,但没有完全洗白”的状态,只有少部分被招安。

流行音乐。这个就非常爆笑了。B站上,有很多盘点历年流行音乐榜的up主。这类视频下面普遍的观点是:

90—00年代,神曲频出、华语巅峰、王炸,爷青回;10年代,流量明星、小鲜肉、饭圈,水军控评。

得了吧,在保守派眼里,00年代的歌星,和10年代的流量小鲜肉,没有什么区别。当年周杰伦等等也是被“好孩子”的家长们围追堵截的。

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非常糟的信号。

这种明显甩锅的文能够放出来,说明“上头”已经对某些领域的失败无法容忍,准备开始追责了。这种甩锅文,未必能代表“上头”的意思,更可能是“上头”眼里的小虾米放出来自救的诱饵弹。

现在的问题就是,板子最终会打在谁的屁股上。

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桓大司马乘雪欲猎,先过王、刘诸人许。真长见其装束单急,问:“老贼欲持此何作?”桓曰:“我若不为此,卿辈亦那得坐谈?”

经参大概以为自己是桓温吧

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也没啥毛病,腾讯做的游戏就跟猪食一样,哦不,说错了,现在禁止用泔水喂猪!

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身为游戏行业一员,欢迎媒体监督。未成年人的保护也是全行业,包括企业和家长在内所有人义不容辞的责任。

但是「精神鸦片」这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。

对于游戏行业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者来说,「精神鸦片」这个用词明显是不合适的,大家也都绝不会坐视自己的作品沦为「精神鸦片」。一概而论的观点是对优秀从业者的伤害。

但是换个角度看,沉迷游戏导致荒废学业和工作的现象也是存在和需要正视的,对于这一点,游戏开发者和平台都是有大量工作可以做,并且也正在做的。欢迎媒体来参与一起监督和提供帮助。

从经济收益的角度考虑,自己的客户能够健康的成长,越来越富裕,收入和品位越来越高,基于品牌忠诚度成为自己的长期客户,才符合一家企业的长期价值。

诚然在游戏行业野蛮发展的阶段,有部分只注重短期利益的,粗制滥造只顾圈钱也会出现。但是市场是有自我纠正能力的,玩家和家长的品位与认知都是会成长的。TapTap平台近些年的成长,也是得益于玩家群体对游戏更高的要求与审美。所以我们对于游戏行业的未来是充满希望的,不论是游戏开发者,还是平台,也都需要承担起更大的责任,来保证我们的行业、玩家和社会的健康成长。


看评论里有朋友提出,未成年人的游戏消费在游戏收入中占比极低,却吸引了来自社会最大的质疑。不如直接禁止未成年人游戏,既不会影响收入,还能避免掉大量麻烦。

对此我是反对的,不论我作为一个过来人,回忆自己童年的游戏时光;还是作为两个孩子的父亲,享受孩子带我组队上分的快乐。游戏是孩子与生俱来的权利,也是连接家庭亲情非常好用的工具。我们不能仅因为收入偏低就彻底放弃这部分市场,相反应该积极的与家长互动,制作或筛选优秀的全年龄游戏,提供各种管理工具帮助家长合理控制孩子的游戏时长。

当年淘米有句广告词,叫「孩子喜欢,妈妈放心」。我觉得这句话应该是提供全年龄游戏的平台和开发商应尽的责任。

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这一波疫情搞得服务业乃至部分地方都快破产了。

最知名的是张家界....就没缓过来,这一波疫情,暑期旺季明显又泡汤了。

一旦有疫情大部分人的娱乐手段都会偏向于游戏,而这种利益攫取进一步摧毁了服务业本身。

服务业最主要的作用是提供工作岗位,如果没有就会造成——,而且这疫情恐怕三五年也消停不了,所以就得用点别的手段了。

实际上疫情原因禁足之后因为游戏产生的社会矛盾也是有些加剧的,只不过一大堆防止未成年人花钱的体系也好,防止未成年人长期上线的机制也好,都已经上了一部分,才没至于搞出大新闻。

不然头条推推,人民日报发发,有的你好过了。

也别太指望外面,外面的情况比这明显还惨。

而且根据上个周期看,疫情当然促进游戏消费,但真没钱了游戏支出是先缩的那一部分,游戏可以不玩,饭不能不吃。

像上次经济危机之后PSP在欧美直接死掉,欧美中型厂基本死光或者被收购,像头部的eidos这种,PS2上多作能进销量前五十的,都因为财政极差被人收走了,这还算是自己水平高+遇到待遇好的金主,老系列至少打了点新水花,更多的直接已经进坟墓了。

日本那边有本土抄底,生存率高不少,但十个组里也就活三四个,就那堆活着的还要被你们嘲讽画面差,说真的,那次危机导致家用机生态严重受创,就算现在NS在填,但估计NS2都回不到PS2那种生态多样性了,当年不但有大作,更多的人也能找到合适自己的游戏,还不用玩垃圾画面和破烂系统,而不是玩一些简单普世但没内涵的东西或者截然相反的极端设计。

Wii在全球顶到10年之后也卖得也特别惨淡,逼着任天堂换代,这都是很明显的没钱导致一些可玩可不玩的玩家直接跑路了。

不知道买PS NS和XBOX有什么用呢?只不过现在还有美元水顶着罢了。

这是审查问题?

一大票外面的买断游戏实际上也已经不存在了不是?这合理吗?

在我看,无非就是提前刺破泡沫避免炸掉的时候难看,和不控制到最后炸了个超新星的区别罢了。

如果真的炸了几家能赚钱的公司,那可是真的捞不回来的,对于游戏业这种创意行业就是永久损失——外面也一样。

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一会儿狠批粉圈恶臭文化,一会儿痛斥游戏毒害少年。吴亦凡事件只不过是导火线,背后是上层对对青少年不符合社会主义核心价值观的流行文化来一次整风式运动。看起来我国二十岁以下无所畏惧的青少年,要亲身感受铁拳无敌的威力了。 ​​​

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这释放了一个重要的信号——有些传统媒体实在是特娘的没得写了。


现在什么热点新闻都被自媒体给抢了流量,传统媒体经常是拿不出什么像样的观点。

而且自媒体现在借助平台力量不断壮大,大事小情全都能迅速搞出热度,什么印小天站在城墙上跳了舞,什么一只孔雀被拔了两根毛,什么十年前辞职的女老师现在如何......

只有你想不到的热点,没有它送不上热榜的热点。


而传统媒体,受限于自身的各种繁文缛节,在发布内容选择上十分考究,在遣词造句上十分注意,轻易不敢乱站队,常常说一些模棱两可的废话,对大多数读者没什么吸引力。

而且你再看这报纸名——经济参考报,能写的内容就更受限了,总不能发什么【吴亦凡被刑拘后大碗宽面销量一路下滑,或将引爆餐饮经济衰退】吧


难受的就是——虽然没得写了,但是你不能停更呐,这牌子不能倒啊,所以就得强行找点东西来批判一下,而所有的行业里,谁是软柿子?

——电竞就是最大的软柿子。

首先,它是一个娱乐行业,你去批判打工的不对,批判学习的不对,批判运动的不对,唯有批判娱乐这回事儿,不容易踩雷。

你看现在动不动就说抖音毁掉了年轻人,一个道理。


其次,它的主要受众是青少年。

成年人多难搞啊,你批判他几句,他能跳起来反驳你三句,万一得罪了哪路大佬,这不完犊子了么。

所以就得可小孩来欺负,没资本、没经验、没实力,不欺负你们欺负谁?


再次,这个话题它和经济沾边呐,你说看个抖音虽然沉迷,但是一般看抖音也不花钱,弄不出什么经济的擦边球,但游戏这行业,充值还是不少的,这就跟人家报纸的名对上了,就能发挥啦。


最重要的是,这玩意有历史根据呐,你翻出十年前咱们报社社长写的文章,瞅瞅吧,多么珍贵的报纸资料,当时这报纸发行量是现在的十倍呐,快看,社长的文字是多么的铿锵有力、振聋发聩,拯救了多少无知青少年于水火之中?

所以你就按照模板,直接拿来硬干就行了,都是验证过的,肯定没毛病。


但问题是他忘了一件事——十年过去了,当初玩游戏的那帮少年,现在已经有很多走上了重要岗位,甚至可以说是社会的中坚力量了。

你现在还拿着十年前吓唬小孩的话再来唬人,就跟现在还在说【日本人素质都高】【美国人都很有钱】一样,不受用啦。


你说一大堆人每天抽烟,吞云吐雾,危害健康,弄得呼吸系统发病率居高不下,没人批判。

你说一大堆人每天打麻将,不务正业,通宵达旦,弄得多少人荒废时间,没人批判。

你说一大堆人每天跳交谊舞,眉来眼去,卿卿我我,弄得多少家庭出现矛盾,没人批判。

你说一大堆人每天进洗浴中心,擦边服务,败坏风气,弄得多少家庭妻离子散,没人批判。

现在唯独把网络游戏这个行业给拿出来,在三伏天挂到广场旗杆上,立正了用鞭子抽,还要拿什么【精神鸦片】【电子毒品】这样的词儿来扣大帽子,吓唬人?搞事情?弄噱头?居心何在?


我劝大家,一定要擦亮眼睛,抵制一些文字鸦片危害,有些媒体格调不高、心路不正、观念不更,应该及时规范。


谢谢你遇到我。

我是写手一条城,我做了一个公众号【写手一条城】,每周的二、四、六晚上,我会把一些知乎上没有的内容写在那里,我在公众号等你来。

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不让做题,不让打游戏,不让混饭圈。

啊,到底青少年应该干什么去呢?

找个厂上班?

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二十年前有个反网瘾的专家,叫陶宏开,他对网络的错误看法先不说,但他有个观念我觉得很对:

所谓网瘾少年,是生活、学习上出了问题,才在网络世界中寻找安慰,所以网瘾是果,不是因

咱们换个角度想,你在生活工作中碰到烦恼,是求助于精神鸦片好,还是求助于真的鸦片好呢?这个答案自然是不言自明的。

再往深层次想,现在房价那么高,外有反华势力逼迫,内有资本家各种996网贷割韭菜,三和那边还有逮哥队,年轻人几乎是无处可逃啊!

还好大家学会在网络游戏里寻求慰藉,这有什么不好?难道你还想让年轻人上街?

我看有些媒体是“昏了头”了!

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千亿级的游戏产业不好吗?我就没看出有什么大毛病来,一定是我理论水平不高,先检讨。

1、国际贸易保守主义趋势日益明显,中国经济必须要双轮驱动,也就是一定要拉动内需创造国内价值。游戏产业创造了巨额税收,推动了国民经济的发展,难道不是好事情吗?

2、游戏产业创新不断,创造了包括程序员、策划师、美工等大量高质量高收入的就业岗位。游戏产业研究的技术都是最先进的技术,包括计算机图形学,物理学,数学,人工智能,大数据,网络优化等,巨额的收入能使这些领域的技术高速发展,难道这不是好事情吗?

3、目前疫情重新严重起来,国家倡导尽量不要出门。而网络游戏正可以让广大人民足不出户就能得到巨大的精神满足,大家主动宅家隔离,而且游戏属于第三产业,难道不是好事情吗?

4、现在国家倡导低碳经济,网络游戏不用纸张不烧油,不搞建设不扬灰,除了用电基本是零排放,无噪音不扰民,戴耳机用静音键盘连家人都不会干扰,如此绿色环保难道不是好事情吗?

5、至于青少年们,特别是初高中和小学的青少年们,可怜的他们一会中考了,一会高考了,内卷得飞起来,绝大部分青少年学习累得都透不过气来,想沉迷都没有机会,沉迷游戏是伪命题。

6、将游戏和毒品比是不合适的,毒品有强烈的心理和心理成瘾性,我自己从魔法门6开始打,一路打到不好玩的魔法门9,喜欢 ,但根本没有上瘾。我也喜欢打大菠萝和上古卷轴,喜欢 ,但也没有上瘾,不打就不打了。 毒品价格极高,而游戏花费相对来说还微不足道,大部分游戏只要你愿意肝,就可以不氪金连续打下去。

7、目前唯一受影响的群体可能是大学生,很多宿舍成了游戏机房。电竞椅,大屏幕,机械键盘游戏鼠标。但我觉得大学生是成人 ,对自己的前途会自己负责。真正沉迷于游戏不能自拨的,绝对是极少一部分人,绝大部分人打游戏只是一种减轻工作和学习压力的娱乐,是暂时逃避残酷现实的一剂安慰剂。

8、至于游戏内容审核,我身边做游戏的朋友,全部是一声叹息。

这个媒体,水平太低,请允许我鄙视之。

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试探底线反对声音大就适可而止,你忍下去了就蹬鼻子上脸

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出海啊,出海就是牛逼……

东亚就是下等人,天生就是工具人,娱乐早该杀杀了。

你们晚上马上就除了生孩子啥都不能干了,还不谢恩?

下一个是谁?抖音还是快手?

杀。

全杀没了,和封建脑袋一起放烟花。

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玩游戏是个人的自由。玩的高兴是人活着最大的目的。我反对反对玩游戏。

我反对给游戏扣上大帽子。

国内游戏垃圾,还不是版号整的?除了垃圾网游,单机游戏和小游戏都死翘翘了

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鹅厂狂喜

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一边是原神、明日方舟出口,一边是精神鸦片。

满坑满谷,满坑满谷。

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错失下一次技术革命吧。

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毒品是不断的花样翻新,结果游戏居然又活回去变成鸦片了?

这是官方对中国游戏产业发展不利的控诉!

2000年好歹游戏还是海洛因呢?现在居然成了鸦片!

中国游戏就没有3A,只能是这种初级产品!

你看外国游戏产业都已经是甲基苯丙胺溜冰的时代了!

中国游戏产业好好反省一下自己!

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