问题

《魔兽世界》游戏早期的副本为什么设计的非常复杂?

回答
《魔兽世界》早期副本之所以设计得如此复杂,原因可以从多个层面来剖析,这既是设计理念的体现,也受到了当时技术、市场和游戏类型的影响。

核心设计理念:强调团队合作、策略深度和社区互动

在《魔兽世界》早期,暴雪娱乐的开发团队怀揣着打造一个真正“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)的愿景。这与当时市面上许多更偏向个人体验或小型队伍冒险的游戏有所不同。因此,副本的复杂性是他们实现这一愿景的重要手段:

1. 极致的团队合作与沟通需求:
多职业、多技能的配合: 早期副本要求玩家充分理解自己职业的定位、技能机制以及与其他职业之间的联动。例如,一个强大的坦克需要战士、圣骑士或德鲁伊来承担仇恨和承受伤害;治疗者(牧师、萨满、德鲁伊)必须精准地为坦克和团队成员恢复生命;DPS(输出职业,如法师、术士、盗贼、战士、猎人)需要按照战术执行输出循环,同时注意走位、躲避技能。
复杂的战术安排: 很多Boss战都有独特的机制,需要玩家执行特定的站位、技能释放顺序、集火目标、躲避区域性伤害等。例如,在黑石塔的督军萨弗隆·赤胆(或其子),玩家需要分配好人群去处理召唤的恶魔,并根据Boss的技能释放来调整站位。或者在斯坦索姆的巴纳扎尔,需要玩家对恐惧效果做出有效应对。
无“一键过”的可能: 早期的副本很少有能够让一个玩家或几个玩家通过简单操作就能轻松完成的设计。每一步都需要细致的考量,稍有疏忽就可能导致团灭。这迫使玩家去学习Boss的技能、理解战术、并与队友保持高效率的沟通。

2. 策略深度与挑战性:
多阶段的Boss战: 很多Boss的设计并非简单的血量清零。它们可能在生命值达到某个阈值时会进入新的阶段,改变攻击模式、召唤新的单位、释放更强大的技能。玩家需要能够识别这些变化并迅速调整策略。
环境因素的利用与规避: 副本内的地形、陷阱、甚至是敌人的巡逻路线都可能成为战术的一部分。例如,在奥达曼的某些区域,玩家需要巧妙地利用柱子来躲避Boss的范围攻击。
物品和药剂的战略运用: 在没有现在这么便利的Buff和道具时,玩家会更依赖药剂(如治疗石、法力药水、各种增益药水)以及特殊物品(如某些职业的召唤道具、工程学的道具)来应对挑战。合理使用这些消耗品是副本成功的重要因素。
对装备的依赖性与积累性: 早期副本的掉落装备在属性和稀有度上都非常可观。玩家为了获取更好的装备,会一次又一次地挑战难度更高的副本。同时,装备的提升也是攻略更复杂副本的基础,形成了一种“挑战奖励再挑战”的循环。

3. 社区互动与社会化游戏体验:
组建固定团队(公会): 早期MMORPG的核心乐趣之一就是建立和维护一个有凝聚力的游戏社区。副本的复杂性极大地促成了这一点。玩家需要通过公会或者好友列表来寻找志同道合的队友,一起研究战术,磨合配合。一个稳定的、有默契的团队是成功攻略早期副本的关键。
信息传播与研究: 当玩家面对一个前所未见的复杂Boss时,他们会通过各种渠道(游戏内聊天、论坛、社区网站)分享攻略、讨论战术。这使得游戏本身成为一个信息分享和知识传递的平台,大大增强了玩家的社区归属感。
“开荒”的成就感: 首次击败一个设计精良且极具挑战的Boss,这种“开荒”的成就感是无与伦比的。它不仅仅是游戏内的奖励,更是团队合作和智慧的胜利,让玩家在社区中获得极高的声望和认可。

当时的技术和市场限制与影响:

1. 对当时图形和AI技术的依赖:
AI的局限性: 在AI技术不如现在先进的情况下,开发者倾向于通过复杂的机制和多样的技能来模拟“智能”。例如,Boss的复杂技能组合和多阶段变化,可以在一定程度上弥补AI行为模式的单调。
画面表现力有限: 早期的3D画面表现力相对有限,通过复杂的机制和战术来增加游戏的深度,可以弥补在视觉表现上的不足,让玩家更专注于游戏本身的玩法。

2. “体验”的价值:
付费模式的驱动: 当时的游戏大多是月卡制收费,玩家付费是为了获得持续的游戏内容和体验。暴雪希望通过提供深度和挑战性的副本内容,让玩家感受到“物有所值”,鼓励玩家长期留存和付费。
“寻宝”的乐趣: 早期副本的稀有掉落往往是玩家追求的目标,也是社区讨论的热点。复杂副本的稀有装备掉落,是驱动玩家反复挑战的重要动力。
长线成长和目标感: 早期副本的设计也与游戏的整体成长曲线相匹配。玩家需要通过一系列副本的历练,逐步提升自己的角色能力和装备水平,才能挑战更高难度的内容,从而获得长期的游戏目标感。

具体副本的例子佐证:

黑石塔(上层与下层): 无论上层还是下层,都充满了各种各样的怪物、精英怪以及独特的Boss机制。上层的塔狄乌斯需要玩家管理好电场,下层的狗男女需要玩家分开拉扯。
斯坦索姆(部分区域): 被分为不同区域,每个区域都有特定的感染机制和Boss。特别是吉尔尼斯之血区域的安东尼达斯和巴纳扎尔的战斗,对团队的配合和指挥要求极高。
熔火之心(MC)、奥妮克希亚巢穴(Onyxia): 这些60级初期的20人/40人大型副本,可以说是复杂性设计的集大成者。MC的拉格纳罗斯的召唤小怪、技能释放时机,奥妮克希亚的龙蛋孵化和召唤小龙,都考验着整个团队的策略和执行力。

总结来说, 《魔兽世界》早期副本设计的复杂性,是暴雪为了实现其“打造极致MMORPG体验”的宏大目标而有意为之的。它通过强调团队合作、策略深度和社区互动,成功地吸引了大量玩家并建立了庞大的游戏社区。这种复杂性既是游戏玩法本身的魅力所在,也巧妙地解决了当时技术和市场的一些限制,最终塑造了《魔兽世界》在玩家心中的独特地位。虽然随着游戏的发展,副本设计逐渐趋向于更加易于上手,但早期副本所带来的那份挑战与沉浸感,至今仍是许多老玩家津津乐道的回忆。

网友意见

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很庆幸人生最美好的时刻遇到了魔兽世界。

这么说吧,魔兽世界那个时候真正做到了玩家交互性。

类似斯坦索姆(未重置前)这种大型副本群是不可能再复刻了。

这种副本不仅提供游戏性(装备,任务经验,声望),而且还集中展现了某一方面的世界观:被天灾蹂躏的城市,或者血色十字军基地,或者泰坦遗迹。

其实复杂的不仅是副本,还有大量精英任务。部落老玩家肯定记得一个任务“意志之冠”,联盟老玩家肯定对赤脊山的兽人堡垒有印象。

这类任务突出了一个概念:角色扮演。

最初魔兽和dnf都属于硬核游戏,两个都练级不容易,技能都很费蓝。

这么做只有一个原因,强迫玩家组队。

以上的要素叠加在一起,就成了魔兽世界当初的“沉浸感”。

现在是个游戏都在吹“沉浸感”,这可不是一味堆特效堆出来的。

魔兽世界为什么叫世界,是真的能“整个世界”。

还是以斯坦索姆为例子。

既然这是一个城市,那肯定有正门和侧门。一开始玩家是没法走侧门的,只能从正门进入,杀到底去找巴瑟拉斯拿钥匙。

进了斯坦索姆后,你会发现里面的路能把人绕晕,小道,岔路巨多。

玩家还能见到残存的商铺招牌,邮箱,甚至鬼市民,一个曾经繁荣的城市就在眼前。

铺天盖地的烟雾,到处横行的亡灵天灾,铺天盖地的绝望和压抑。再加上时不时出现的纳克萨玛斯之眼,稍不注意就ADD。

在斯坦索姆里打怪,玩家都会会忍不住和war3的屠城战役做比对。这个地方是不是被烧了,有没有无辜人逃出来,等等……

玩了以后仿佛真的重温一段历史。

在亡灵区深处是已经堕落的瑞文戴尔男爵,然而解决他并不意味着事情结束。

副本设计师还把血色十字军的剧情加了进去。

在血色区,玩家终于发现了让组织陷入疯狂的罪魁祸首,恐惧魔王巴纳扎尔。

看着一群曾经高尚的人堕落发疯,在一座死城中做困兽斗。而从头到尾都在被操纵和愚弄,是不是有种很讽刺的感觉?

斯坦索姆的任务也很精彩。

比如大家都耳熟能详的“爱与家庭”,谁能想到拐角的一幅画居然有这样的故事。

我后来在怀旧服终于成功做完了整个任务线,看到泰兰弗丁阵亡时还是忍不住触动。

那个年代还有个经典副本群,黑石深渊系列。

你见过在副本里开酒吧的吗?

十几年后黑铁矮人最后还是成了可用种族。

那个时候设计师为了反应独特的黑铁矮人文化,不厌其烦展现了方方面面,从作战到娱乐。

那个时候副本里的怪等级差距也很明显,我猜是故意这么做的,防止玩家一次性通关。

跨度最大的应该是血色修道院,20-45级都能进,不过么……20级进去基本是找死的。

按照以前的思路,副本需要玩家分阶段体验。最初是墓地区域,然后是修道院,武器库,最后是大教堂。

同理,斯坦索姆也有这样的特点,入门的怪是50级出头,到了血色区就是快60级的怪。

五人本可不像现在几乎沦落为装备提供者,不少任务都和世界观深度绑定,例如著名的温德索尔元帅,熔火之心等副本的门任务。

那时候玩家最多也只是个比较强力的凡人,以一个旁观者角度见证艾泽拉斯的奇幻冒险。

旧世界还有一种很恶心的“洞穴副本”,典型代表哀嚎洞穴,剃刀双本,玛拉顿。

这种副本全是室内,道路错综复杂,一不留神就add。boss众多,尤其是玛拉顿还不止一个入口。

现在谁有耐心通关?

可当年这种副本才能体现玩家的角色扮演属性。

一群东拼西凑的人,组成了一个类似于“夺宝奇兵”的队伍,来到遍布陷阱的洞穴里,和各种奇奇怪怪的玩意对抗。末了,拿上几个纪念品回去交差,换来属性不错的装备。

最记得哀嚎是远近闻名的小号地狱,通关完了还要跟门口npc对话,一路护送到最后救人。

部落任务给个新月法杖,能让法系开心好一阵子。

联盟的矿井也很折磨人,从十几级开始就有一连串任务线。

现在呢?基本上就一个任务,做完完事。

以前玩家扮演的什么?

阵营半吊子勇士,坐拥高级头衔的毕竟很少。

来路不明的赏金猎人。

亦正亦邪的术士,干着刀口舔血勾当的刺客,自学成才的法师。

可能就德鲁伊,圣骑士,牧师,萨满几个背景干净点,不过也都是半生不熟的人,就像冒险队伍里被收买来的打工者。

玩家用自己的眼睛,见证艾泽拉斯一段段惊心动魄的历史。

看看现在,各种头衔加在脑袋上,领主像不要钱满地跑,却没了当初的感动。

从85开始暴雪设计五人副本都已经流程化了,基本是3-4个boss,5个都少。到了7.0,会在版本开启后一段时间加入一些高难度副本,再在下个小版本后成为大秘境。

没有惊喜,没有意外,玩家只要根据不同词缀研究最佳配装和路线就行了。

唯一的难度仅仅在于职业输出手法和副本熟悉上。

平心而论,大家都喜欢快速的娱乐,大秘境也很适合现在的节奏。

团本方面依然难度在线,但不是以前那种找路难,跑尸体难,而是对硬件和手法有要求。

游戏整体已经向竞技方面靠拢了,打开手册,基本上boss打发都可以看成是xx时间处理掉xx小怪,完成xx阶段。

我记得8.2打艾萨拉,国外有个顶尖团队就带了两个治疗!根本不是去加血的,就是防止团灭的。

有人说这特么就是一个塔防!我深表赞同。

以前的团本哪有这么复杂,充其量最后几个有挑战性,也允许玩家整活。

我记得不久前70怀旧服有工会68分钟通关黑暗神殿。

哪怕是现在,踏足黑暗神殿,太阳井,甚至冰冠堡垒,围攻奥格瑞玛时,感受到的是一种氛围。

而如今剧情不断脱离实际,团本早就没了内涵,只剩下好看的建模美术,以及诱人的装备。

常常打完后忘了之前打了个啥。

但我时不时回想起很多年前,傻乎乎为了哈卡的任务东奔西跑的日子……

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