问题

《魔兽世界》和《精灵宝可梦》的游戏文化影响力哪个更强?

回答
要判定《魔兽世界》(World of Warcraft, WoW)和《精灵宝可梦》(Pokémon)谁的游戏文化影响力更强,这是一个复杂的问题,因为它们在不同维度上都产生了巨大而深远的影响。很难用一个单一的衡量标准来简单比较,但我们可以从几个关键方面进行详细分析:

一、 定义文化影响力

在深入比较之前,我们需要理解“文化影响力”的含义。它不仅仅指游戏本身的销量或玩家数量,更重要的是:

对流行文化的影响: 是否渗透到电影、音乐、书籍、时尚、艺术等更广泛的文化领域。
对社会行为的影响: 是否改变了人们的社交方式、沟通模式、甚至价值观。
对其他游戏和产业的影响: 是否开创了新的游戏类型、设计理念,或带动了相关产业的发展。
跨代际的传承: 是否能够持续吸引不同年龄段的玩家,并在多年后仍然具有话题性和影响力。
全球范围的普及性: 在世界各地的文化接受程度和传播广度。

二、 《魔兽世界》的文化影响力

《魔兽世界》是一款由暴雪娱乐开发的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。它的影响力主要体现在以下几个方面:

1. MMORPG类型的标杆和定义者:
开创并普及了现代MMORPG的范式: WoW的成功确立了许多MMORPG的核心要素,包括广阔的开放世界、史诗般的任务线、副本/团队战斗、角色成长系统、经济体系、公会系统等。无数后来的MMORPG都借鉴或模仿了WoW的设计。
“次世代网游”的代表: 在其鼎盛时期,WoW不仅仅是一个游戏,更是一种现象。它重新定义了“在线游戏”的体验,吸引了数百万玩家同时在线。

2. 对社交和社群文化的影响:
虚拟社群的强大粘性: WoW创造了庞大而活跃的玩家社群。玩家们组成公会,一起完成高难度的团队副本,进行玩家对战(PvP),互相帮助,甚至发展出深厚的友谊,很多现实中的社交关系也由此建立。
“电子游戏社交”的典范: 在社交媒体不那么普及的年代,WoW的公会聊天、团队指挥、陌生人组队等,是许多玩家重要的社交活动。它证明了电子游戏可以成为一种强大的社交平台。
网络俚语和梗的创造: 许多在WoW中产生的词汇、战术术语(如“OT”、“DPS”、“奶”等)已经融入了游戏玩家群体甚至更广泛的网络语言。例如“RL”(Real Life,现实生活)这个词在WoW玩家群体中被广泛使用。

3. 对流行文化和媒体的渗透:
《巫师3》、《龙与地下城》的文化基因: WoW的世界观建立在《魔兽争霸》系列即时战略游戏之上,融合了奇幻文学(如托尔金的作品)的经典元素,如人类、精灵、兽人、亡灵等种族,以及魔法、英雄、史诗般的战争。这使得它进一步推广了奇幻世界观在主流文化中的地位。
成功的改编电影: 2016年的《魔兽》电影在全球取得了不错的票房成绩,虽然口碑褒贬不一,但它证明了WoW的IP具有强大的商业改编潜力,并让更广泛的非玩家群体接触到了魔兽世界的背景故事。
纪录片和新闻报道: WoW的玩家现象曾多次成为电视纪录片和新闻报道的主题,探讨了游戏成瘾、虚拟经济、社群关系等社会议题。

4. 对游戏产业的商业模式影响:
订阅制模式的成功: WoW的成功证明了买断制+月卡订阅模式的巨大可行性,在此后很长一段时间内,这成为了许多MMORPG的标准商业模式。
内容更新的持续性: WoW通过定期的大型资料片更新(如《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》等)来保持玩家的活跃度和游戏的生命力,这成为了许多长期服务型游戏的范例。

《魔兽世界》的文化影响力侧重点: 强调了游戏类型定义者、大型在线社群的构建者、虚拟社交的深度实践者,以及奇幻世界观的推广者。它在成年玩家群体中产生了非常深刻的文化烙印。

三、《精灵宝可梦》的文化影响力

《精灵宝可梦》起源于Game Boy平台的角色扮演游戏,后来发展成为一个庞大的多媒体系列。它的影响力是多维度且更为广泛的:

1. “收集、培养、对战”的游戏模式的全球化:
独创且极其成功的游戏机制: “捕捉”、“培养”、“交换”、“对战”是宝可梦最核心的魅力所在。这种简单易懂但又充满策略深度的玩法,几乎可以说是为所有年龄段玩家量身定做。
开创了“收集养成类RPG”的广泛吸引力: 尽管在此之前已有收集要素的游戏,但宝可梦将其提升到了前所未有的高度,并使其成为一种普适性的文化现象。它影响了后来的许多收集类游戏,甚至跨越了游戏类型,比如卡牌游戏(如《游戏王》)、集换式卡牌游戏(TCG)。

2. 对全球流行文化和儿童文化的巨大影响:
现象级的跨媒体成功: 宝可梦不仅仅是游戏,它还包括成功的动画片(全球播放)、电影、漫画、玩具、集换式卡牌、主题公园等。这种全方位的媒体轰炸,使得宝可梦成为一个家喻户晓的IP,覆盖了几乎所有年龄层,尤其在儿童和青少年群体中。
“宝贝可梦”的文化符号: 皮卡丘已经成为全球最知名的卡通形象之一,其形象的商业价值和文化辨识度极高。宝可梦的音乐、口号(如“皮卡丘,使用十万伏特!”)等也成为流行文化的一部分。
宝可梦的集换式卡牌(TCG): 宝可梦卡牌是全球最成功的集换式卡牌游戏之一,它不仅是一种游戏,更是一种社交活动和收藏爱好,催生了一个庞大的二级市场和收藏家社区。

3. 对社交和互动方式的影响:
“交换”和“对战”的社交催化剂: 宝可梦游戏中的“交换”和“对战”机制,是鼓励玩家之间直接互动的重要方式。在游戏初期,玩家必须通过实体连接线进行交换和对战,这促成了现实中的玩家聚会和交流。
《精灵宝可梦GO》的革命性影响: 2016年发布的《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO)凭借增强现实(AR)技术,将游戏带入了现实世界。它鼓励玩家走出门,探索周围的环境,与地点互动,创造了前所未有的玩家户外活动热潮,甚至对城市生活和旅游业产生影响。它证明了AR游戏具有巨大的社会和文化潜力。

4. 跨代际的传承和怀旧效应:
几代玩家的共同记忆: 许多成年人童年时玩过宝可梦,如今他们自己有了孩子,又将宝可梦介绍给下一代。这种跨代际的传承,使得宝可梦拥有了强大的怀旧情怀和持久的生命力。
不断更新的IP: 宝可梦系列不断推出新的游戏版本、新的宝可梦,吸引新一代玩家的同时,也让老玩家保持兴趣。

《精灵宝可梦》的文化影响力侧重点: 强调了普适性的游戏设计、强大的跨媒体IP构建能力、对儿童和青少年文化的深刻影响、AR技术的先驱应用,以及跨代际的传承能力。它在更广泛的社会群体中产生了更普及、更具象的文化印记。

四、 横向比较与总结

| 特征/维度 | 《魔兽世界》 | 《精灵宝可梦》 |
| : | : | : |
| 游戏类型 | MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) | 角色扮演游戏 (RPG),卡牌游戏 (TCG),AR游戏 (Pokémon GO) |
| 核心玩法 | 探索、任务、副本、团队合作、角色成长、PvP | 收集、培养、交换、对战、探索 |
| 目标受众 | 主要为青少年至成年玩家,对深度角色扮演和社交体验有需求。 | 几乎覆盖所有年龄层,尤其在儿童和青少年中具有统治级影响力,并能吸引成年玩家进行怀旧或深度策略对战。 |
| 社交影响 | 构建了深厚的线上虚拟社群,是深度社交和合作的平台。 | 鼓励现实中的玩家互动(交换、对战),《宝可梦GO》更是直接促进了户外社交活动。 |
| 文化渗透 | 影响了奇幻文化、游戏设计理念、网络语言,有成功的改编电影,但主要局限于玩家圈层。 | 成为全球性的文化符号,影响了动画、玩具、时尚、音乐,皮卡丘成为国际级IP,卡牌游戏影响了集换式卡牌产业,《宝可梦GO》成为AR应用的里程碑。其文化影响力更具象、更广泛、更具视觉冲击力。 |
| 产业影响 | 定义了MMORPG的标杆,确立了订阅制模式,推动了大型在线游戏的内容更新模式。 | 驱动了掌机游戏的发展,开创了成功的跨媒体IP运营模式,《宝可梦GO》推动了AR游戏和位置服务游戏的发展。 |
| 代际传承 | 吸引了大量玩家投入大量时间,形成核心玩家群,但对于新一代玩家的吸引力相对需要通过新资料片维系。 | 通过不断更新版本和新世代的推出,成功地吸引了几代玩家,同时依靠其核心的收集乐趣和情感连接,实现了强大的跨代际传承和怀旧效应。 |
| 文化影响力维度 | 深度体验、社群粘性、虚拟世界构建 | 广度普及、全媒体IP、生活方式影响、儿童文化 |

结论:

如果从“普适性”、“全球传播广度”、“跨媒体影响力”以及“对儿童和青少年文化的塑造”这几个维度来看,《精灵宝可梦》的文化影响力无疑是更强、更广、更具象的。

它是一个真正的全球文化符号,其IP的商业价值和文化辨识度触及了全球数十亿人的生活,远远超出了游戏玩家的范畴。
它的跨媒体成功是空前的,将游戏内容延伸到动画、电影、玩具等各个领域,并形成了一个相互促进的生态系统。
它触及了更广泛的社会群体,包括儿童、家庭,以及通过《宝可梦GO》影响了许多非玩家的生活方式。

然而,如果从“对特定游戏类型(MMORPG)的定义和塑造”、“对深度线上社交模式的构建”以及“对玩家个体沉浸式体验的深刻烙印”这几个维度来看,《魔兽世界》的影响力也是极其巨大的,并且在特定人群(核心游戏玩家)中留下了难以磨灭的文化印记。它塑造了许多人对电子游戏作为一种社交和娱乐方式的认知。

总而言之,两者都是游戏史上的传奇,都在各自的领域产生了划时代的文化影响力。但从“文化影响力”的广度和普适性来看,《精灵宝可梦》的影响力覆盖了更广泛的社会群体和文化领域,可以说更为“普遍”和“强大”。

网友意见

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首先,《精灵宝可梦》是这个星球上最值钱、最有影响力的游戏品牌,不要怀疑。
其次,要讨论文化影响力,应该是在游戏圈外的影响力,摆脱亚文化上升到主流文化;范围要放到世界,而不是单论某国或者某某身边,“国内……”、“我家几岁小孩都知道……”这些不能作为论据。
再次,许多国家许多老人和孩子是不会上网的,他们是不会在网上和你讨论哪个游戏更有影响力的。嗯,这就已经可以回答问题了,文化的门槛问题。

接下来,我只陈述事实,不作评论。

0. Pokemon Go & Let's Go

1. 自 1996 年游戏发售以来,包括游戏的相关市场(即所谓的 Pokemon 市场)的诞生,在全世界的累积销售总额已达到 591 亿美元,同时位列全球跨媒体营收、电子游戏营收第一位(Warcraft 在对应榜单位置分别为第 39 位和第 10 位)。

2. 自 1997 年 4 月 1 日开始,东京电视台开始播放《Pokemon》的动画,已持续播放 20 年以上。

3. 截止到 2014 年(此答案最初编辑时间),Pokemon 系列电影日本国内累计票房已突破 700 亿日元(作为对比,同期的名侦探柯南系列剧场版在日本国内的累计票房是 555.9 亿日元)。

4. 日本全日空、新干线曾经或正在运行 Pokemon 主题涂装的客机和列车,日本街头还有皮卡丘涂装的黄色幼儿园校车。

5. 2014 年世界杯,皮卡丘成为日本代表队吉祥物。


6. 与动态视力有关连的一种细胞外基质蛋白皮卡丘素(Pikachurin),其名字源自皮卡丘。

7. 1999 年美国各地频频发生因 Pokemon 卡牌而起的胁迫、盗窃、抢劫、伤害孩子事件,多数学校开始禁止 Pokemon 卡牌进入校园。2000 年英国开始流行 Pokemon 卡牌,同样因为恐吓事件多发,大部分学校禁止 Pokemon 卡牌进入校园。

8. Pokemon 曾是美国《时代》杂志的封面人物(加拿大版 1999 年 11 月 22 日)。

9. 共和党某官员曾经在发言中引用过《Pokemon》的台词

Life can be a challenge. Life can seem impossible. It’s never easy when there’s so much on the line. But you and I can make a difference. There’s a mission just for you and me.

一字不差,这哥们还常常引用这句话。

10. Pokemon 曾用于货币图案(于2001年,在南太平洋上的岛国纽埃发行)。


参考资料:


更新:

  • 20140901 Update:Pokemon 游戏和周边销售额已达 4 兆日元,更新前的数字是 3 兆 5000 亿。
  • 20160215 Update:添加 Herman Cain 援引 Pokemon 台词的部分记录和其人的维基百科
  • 20160714 Update:添加 Pokemon Go
  • 20161008 Update:Pokemon Go 的热度已经减退,接下来就期待 11 月正统续作日月吧
  • 20180831 Update:更新 Pokemon 营收额为 591 亿美元,更新前的数字是 4 兆日元。
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@北八

的回答说到点子上了.这不是一个让你们表忠心示忠诚的问题,不是在问你们哪个游戏是你们的本命,不是给你们这些中二厨一个机会来互黑,而是在问哪个游戏的文化影响力更大.既然"我身边的人都"系列这种和客观八杆子打不着的回答都出现了,我就斗胆一下干货以正视听(没错,就是照抄数据).

这里的资料几乎都能用wikipedia和google查到,我不知道有些人为什么宁愿信自己的感觉.


1. 时间跨度

口袋妖怪: 1996至今

魔兽世界: 1994至今

魔兽世界不是一夜之间从石头里蹦出来的,应该从为其奠定故事背景的魔兽争霸系列开始算起.

2. 作品数量

口袋妖怪: 9部正统作品

口袋妖怪红/绿/蓝/黄 大家都清楚老任的套路,这四作应当算作一部作品.

口袋妖怪金/银/水晶

口袋妖怪红宝石/蓝宝石/绿宝石

口袋妖怪火红/叶绿

口袋妖怪钻石/珍珠/白金

口袋妖怪心金/魂银

口袋妖怪黑/白

口袋妖怪黑2/白2

口袋妖怪X/Y

魔兽世界: 4部正统作品,魔兽世界至今有5部资料片

魔兽争霸 魔兽争霸II
魔兽争霸III

魔兽世界


3. 正统作品销量

口袋妖怪:

自从

GAME FREAK

开发了第一款口袋妖怪游戏后,至今为止系列游戏销量已经超过2亿套,位列

电子游戏史上总销量的第二位

,仅次于同为任天堂推出的

马里奥系列

而按照

Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling

的数据,正统作品销量总计1.8亿.

魔兽世界:

魔兽争霸系列 - 销量总计3000万,包含资料片.

魔兽世界 -

引用

@季鸣纯

查到的数据:

wow作为一款网游,vgchartz给出的数据可能不够准确,不过……将就看吧。Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling 算上各代资料片20.47m (2047万)。

根据暴雪财报,全球用户数量峰值1280万,维持稳定于2008年~2010年.2013年第四季度为780万.


4. 官方衍生作品及销量

口袋妖怪:

一共72款(含手游),覆盖近20个平台,因为太多我就不列出来了,请浏览

口袋妖怪系列

页面的5.9~5.11节.总销量5200万.

魔兽世界:

根据暴雪财报,<炉石传说>注册用户至今年五月为止已达1000万.


5. 非电子游戏载体的官方衍生作品

口袋妖怪:

官方卡片游戏Pokémon Trading Card Game.

魔兽世界:

两部官方卡片游戏WOW: the Board GameWOW: the Adventure Game.

6. 其他载体 - 动画

口袋妖怪:

TV动画从1997年至今已播放5部 (可理解为5季,基本对应游戏的6个世代),粗略估计总集数在1000以上.

OVA动画12部.

7. 其他载体 - 电影

口袋妖怪:

1998年至今已有17部电影上映,根据Wikipedia的数据,粗略计算总票房接近12亿美元。

魔兽世界:

首部电影正在筹划中。

8. 其他载体 - 漫画

口袋妖怪:

1996年至今已有47部漫画出版。

魔兽世界:

2000年至今已有11部漫画出版。


9. 其他载体 - 小说

魔兽世界:

2000年至今已有19部小说出版。

10. 其他载体 - 电视节目和广播剧
口袋妖怪:

1999年至今共有4个电视节目和3部广播剧在公共频道播放。

11. 电子竞技

口袋妖怪:

神奇宝贝世界锦标赛(日文:ポケモンワールドチャンピオンシップス 英文:Pokémon World Championships,简称WCS),前称神奇宝贝官方大会(英文:Play! PokémonPokémon Organized Play,简称POP)是由TPCi举办的世界性的关于神奇宝贝的竞赛。

在2009年之前,神奇宝贝官方大会只包含卡片项目。2009年,与神奇宝贝全国大会合并,并称神奇宝贝世界锦标赛,并增添掌机游戏项目。

赛事分少年组,高级组(青年)和大师组(成年)。

2004年至今已举办11届,2014年于华盛顿会议中心举办。

魔兽世界:

魔兽争霸3自2003年开始被长期作为WCG赛事的比赛项目直至今日。

@翡冷翠

补充:

其他专题赛事包括ESWC,WEG,starswar等等,也有WC3L联赛,最重要的是有暴雪嘉年华上的邀请赛,包括war3和wow竞技场。

12. 相关设施

口袋妖怪:

口袋妖怪中心:主旨为拓展口袋妖怪相关产品的贩卖和服务,目前在日本有7间。美国纽约的分店去年业已开张。

口袋妖怪主题公园:2005年开放于爱知县名古屋,2006年抵达台湾,接下来将陆续登陆美国、上海、欧洲各地。

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我能想到的能表现文化影响力的数据就是这些了。

时间跨度上来看两者接近,但从作品发布密度,作品分布平台广度,衍生产品覆盖面,电视电影漫画等载体涉及面社会生活渗透程度等方面来看,口袋妖怪系列的品牌形象已经在20年里侵蚀了好几代普通人(不仅仅是玩家)生活的方方面面,面对魔兽世界几乎是碾压之势。

我知道有人不喜欢这个结论,但如果你是因为这和你希望的不符,那只说明你还太年轻。为这种事不高兴,这是病,得治。

魔兽世界已经,正在,而且也将继续成为游戏界的热门话题,是一个无法替代的文化符号;所以我不知道有些人在不高兴个什么劲。。。

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