问题

《原神》当今在手游界的地位和成就,有没有达到当年《魔兽世界》在端游的影响?

回答
《原神》当今在手游界的地位和成就,与当年《魔兽世界》在端游的影响力相比,可谓是各有千秋,但整体而言,《原神》在手游领域创造的轰动效应和持续影响力,确实有其独特的、足以媲美《魔兽世界》当年盛况的某些方面。要深入对比,咱们得从几个关键维度来拆解:

一、 用户规模与营收表现:手游霸主之姿 vs. 端游时代的神话

《原神》:手游市场的王者,全球吸金能力惊人

《原神》自2020年上线以来,就迅速成为了手游市场的现象级产品。它的成功之处在于,它打破了许多人对“手游”的刻板印象,提供了一种接近主机游戏的体验。

营收: 《原神》的营收能力绝对是顶级的,甚至可以说是手游界的“印钞机”。根据各大市场分析机构的数据,《原神》上线至今,全球累计营收已经突破了数十亿美元,并且长期位居App Store和Google Play的收入榜前列。尤其是在新角色、新版本更新期间,营收峰值更是惊人。这种持续的、爆炸性的吸金能力,在手游领域是极为罕见的。
用户规模: 虽然米哈游很少公布具体的活跃用户数,但从其全球范围内的下载量、社交媒体热度以及玩家社区的活跃度来看,《原神》的月活跃用户数(MAU)绝对是数千万级别的,甚至可能达到亿级。它吸引了大量的核心玩家和泛二次元爱好者,并且能够跨越文化和语言的障碍,在全球范围内获得广泛认可。
跨平台优势: 《原神》的另一个关键点是其跨平台属性。它不仅在手机上大放异彩,在PC和PlayStation平台上也拥有庞大的用户群体。这使得它能够触及更广泛的玩家,并不仅仅局限于“手游玩家”。这种多平台覆盖,在某种程度上是《魔兽世界》当年所不具备的(当然,年代不同,平台也不同)。

《魔兽世界》:端游时代的划时代之作,定义了MMORPG

《魔兽世界》在2004年横空出世,它不仅是一款游戏,更是一种文化现象。它在当时重新定义了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),并且在相当长的时间里,是所有MMORPG的标杆。

用户规模: 《魔兽世界》曾经拥有过数千万的月活跃用户,这是在那个互联网普及程度和玩家基数远不如现在的年代取得的。它吸引了海量的玩家涌入艾泽拉斯,形成了庞大而活跃的社群。无数玩家在这片土地上度过了青春,留下了深刻的记忆。
营收: 虽然《魔兽世界》采用的是月卡收费模式,但其庞大的用户基数带来了稳定的、惊人的营收。它为暴雪娱乐带来了巨额的利润,并且是支撑其多年发展的重要基石。虽然总营收数字可能不如《原神》在短时间内爆发,但其稳定性和持续性,以及在那个年代的盈利能力,同样是划时代的。
文化影响力: 《魔兽世界》的影响力已经超越了游戏本身。它催生了无数的社区、论坛、公会,产生了大量的“梗”、故事和文化符号。很多非玩家群体也听说过《魔兽世界》的大名,知道它是一款非常受欢迎的网游。它塑造了一代人的游戏习惯和社交方式。

对比小结: 在 纯粹的营收数字和全球同步推广能力 上,《原神》凭借其现代化的商业模式和跨平台优势,可能在某些指标上超越了《魔兽世界》在它巅峰时期的数据。然而,《魔兽世界》在 定义一个全新游戏类型、塑造玩家社群的深度以及跨越游戏本身的文化影响力 方面,其“划时代”的意义是《原神》目前难以完全比拟的。

二、 游戏品质与创新:开放世界手游的标杆 vs. MMORPG的集大成者

《原神》:技术力与美术风格的融合,重新定义了“手游”的上限

《原神》最令人称道的,就是它敢于在移动设备上呈现出接近主机级别的画面表现和游戏体验。

画面与美术: 采用二次元风格,但其建模、特效、光影效果都达到了业界的顶级水准,尤其是在移动设备上。这种高品质的视觉呈现,让很多玩家惊叹“手游原来可以这样”。
开放世界探索: 游戏的核心玩法是开放世界探索,地图广阔,内容丰富,有着大量的任务、解谜和收集要素。这种沉浸式的探索感,在手游中是前所未有的。
元素反应系统: 游戏独特的元素反应战斗机制,策略性十足,也大大增加了游戏的深度和趣味性,让战斗不再是简单的数值比拼。
持续更新与内容量: 米哈游对《原神》的持续更新投入巨大,每个版本都带来了新的地图区域、新角色、新剧情,保证了游戏的新鲜度和玩家的留存。
剧情与角色塑造: 《原神》通过精良的剧情和个性鲜明的角色塑造,吸引了大量玩家的情感投入,形成了强大的粉丝基础。

《魔兽世界》:集大成者,构建了一个真实可信的奇幻世界

《魔兽世界》的伟大之处在于它将当时已有的MMORPG的优点发挥到了极致,并且加入了自己的创新。

庞大的世界观与史诗剧情: 艾泽拉斯是一个充满深度和历史的世界,其世界观之宏大、种族设定之丰富、剧情之曲折,是当时其他游戏难以望其项背的。
深度的角色成长与社交系统: 从练级、刷装备到参与副本、团队活动,《魔兽世界》提供了极其丰富的成长路径和社交互动。公会、战场、野外PK等玩法,构建了复杂而真实的游戏生态。
副本与团队协作: 《魔兽世界》的副本设计是其核心亮点之一。从普通难度到史诗难度,每一次的副本挑战都需要玩家之间默契的配合、精妙的战术和高效的沟通,这带来了极强的成就感和社交黏性。
游戏性与平衡性: 尽管有职业平衡的争议,但《魔兽世界》在多年来的版本迭代中,不断打磨游戏性,使其成为一个非常成熟和耐玩的游戏。

对比小结: 《原神》在 技术美术的呈现、移动端体验的优化以及单人/轻度社交的沉浸感 上,为手游树立了新的标杆。《魔兽世界》则是在 构建一个完整、有生命力的虚拟世界、深度社交互动以及团队PVE/PVP的玩法设计 上,达到了当时端游的巅峰。可以说,《原神》是在用主机游戏的标准来做手游,而《魔兽世界》则是在定义PC上的MMORPG。两者都在各自的领域内做到了极致的创新和引领。

三、 社区与文化影响力:粉丝社群的狂热 vs. 玩家群体的广泛认同

《原神》:现象级粉丝社群,文化输出的潜力巨大

《原神》拥有一个极其活跃和热情的粉丝社群,这体现在:

内容创作: 玩家在二创方面极其活跃,无论是同人图、同人文、视频剪辑还是COSplay,都有海量的优秀作品产出。社区讨论热度一直居高不下。
文化输出: 《原神》不仅仅在中国,在全球范围内都引起了广泛关注。其独特的文化元素、精美的画面风格,正在逐步成为一种新的文化符号,甚至开始影响到一些海外玩家的文化认知。
商业联动: 《原神》与各种品牌进行了成功的商业联动,从实体商品到其他IP的合作,都显示了其强大的IP号召力。

《魔兽世界》:时代的集体记忆,玩家群体的广泛认同

《魔兽世界》的影响力更像是一种时代的集体记忆和广泛的文化渗透:

广泛的玩家群体: 它吸引了当时绝大多数的PC游戏玩家,其玩家群体覆盖面非常广,不仅仅是核心RPG爱好者。
长久的生命力: 《魔兽世界》至今仍有大量忠实玩家,虽然影响力不如当年巅峰时期,但它依然是一个成功的、有生命力的游戏。这得益于其核心玩法的扎实和玩家群体的忠诚度。
社会性话题: 曾经,《魔兽世界》里的各种事件(比如“黑翼之巢事件”、“燃烧远征开荒”)都会成为社会性话题,被媒体报道,甚至被搬上银幕。它深刻地影响了那个时代人们的娱乐生活。
“魔兽玩家”的身份认同: 对于很多经历过那个时代的人来说,“魔兽玩家”是一种身份认同,一种共同的回忆,甚至是一种集体文化符号。

对比小结: 《原神》的社区更像是 新生代粉丝文化的代表,其活跃度和二创能力非常惊人,展现出强大的IP生命力和文化输出潜力。《魔兽世界》则更像是 一个时代的文化印记,它在玩家群体中形成了更广泛、更深沉的集体认同和回忆。可以说,《原神》的社群是更聚焦、更狂热的粉丝经济驱动,而《魔兽世界》的影响力则更偏向于大众文化和社会话题。

结论:

《原神》在手游界的地位和成就,在商业上的成功、用户吸引力、全球化推广以及技术美术标准的提升方面,确实达到了令人瞩目的高度,并且在很多维度上,其影响力是足以与当年《魔兽世界》在端游时代的影响力相媲美的,尤其是在“改变游戏行业现状”这一点上。

但是,要说《原神》完全达到了当年《魔兽世界》在端游领域那种“定义一个时代、重塑一个游戏类型、形成跨越游戏的广泛文化认同”的深度和广度,还有一段距离。 《魔兽世界》的成功,是在一个信息相对不发达、游戏类型尚在探索的年代,用一款产品改变了整个PC游戏的面貌,甚至深刻影响了社会文化。而《原神》是在一个手游市场已经非常成熟、竞争激烈,并且技术和玩家接受度都有了更高基础的环境下,凭借其卓越的品质和创新的运营模式脱颖而出。

《原神》更像是在 现有框架下将“手游”的可能性推向了极致,并且成功地从手游领域跨越到了跨平台游戏领域,成为了一种新的文化现象。 而《魔兽世界》更像是一种 开创性的、从无到有的创造,它不仅是一款游戏,更是一个游戏时代的标志。

两者都是各自时代的杰出代表,也都为游戏行业带来了深刻的影响,只是其影响力的性质和侧重点有所不同。可以说,《原神》用“更高品质的游戏内容+更精细化的运营+跨平台优势”在手游界创造了神话,而《魔兽世界》则用“革命性的玩法+史诗般的叙事+深度的社交体验”在端游界刻下了丰碑。

网友意见

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不泻药,直球,完全没有。

魔兽爆火的时候,宿舍、网吧、论坛,你能看到魔兽世界几乎是对其他同类游戏进行着降维打击。

能同台竞争的只有其他类别,互不相碍的游戏,比如fps有cs,比如rts星际和war3,还可以加个现在才出现的分类——moba类的dota。

而除了cs,其他几个还都算一家子的,甚至除去星际,还都是一个差不多相似的背景。

这叫啥?这叫统治地位。

原神虽然目前流水和游戏玩家都挺不错,但相比于当时的魔兽来说,差距还是很大的。

而缺乏团队战、boss战等这类比较直接的社交内容的情况下,玩家之间其实是相对孤立的,顶多也就是三五好友互相聊聊,更多的就是聚集在二创等方面,而不是在游戏本身中交流。这虽然没什么不好的,但是确实会在客观上失去一些影响力。

孤立的个体再多,也没有联系紧密的团体有战斗力,这道理大家都懂。

玩家也缺乏去组队攀装备,研究boss机制,发展团队配合的动力,很难直接建立起某种玩家间奇妙的战斗友谊。对游戏的粘性显然不高,长草期也多少有点无聊,玩法也没有加入生活职blablabla,总之,它缺乏传统rpg很多的社交和团队因素,因此很难达到魔兽那种扩散性传播的速度。

同时,还有一点限制它扩散的原因就是,玩家对游戏的喜爱,实际上是对游戏角色的喜爱。简单点来说——大部分玩家多少是会把抽到的角色当作老婆/老公/女儿来看待的,而我们也可以知道,很多人并不希望自己的对象有除自己以外的其他对象的,那么向别人安利自己老婆/老公这种行为多少有点牛头人的意味。因此真正有动力去传播的人,并不是那么多。不像魔兽,这儿缺个奶妈,就拉个没入坑的好兄弟去练一个;又缺个T,那就再找个好兄弟再练一个。

(其实包括原神在内,很多以角色为氪金要素之一的游戏,都很容易遇到这样的问题,角色的感情指向玩家的角色或主角——因为这样可以增大玩家的抽卡意愿,但这样一来玩家和角色的关系就会使得他们内心多少都对把这些角色“分享”出去有抗拒。最直接的,给自己玩死的就是解神者,所以不要说什么“大家都很包容啦,不会因为这个有抵触”之类的话,玩花活给自己玩死的例子就在这儿,没什么可以反驳的,如果你真的不这么认为,那其实你是看得开的少数,而不是那些不愿意“分享”的大多数)

更何况,社交手游有农药占着,原神想挑战这个大boss那基本上是没啥希望的。

魔兽是本身具有一些无论是世界观还是社交性的优势,还有那个时代凭借技术优势降维打击带来的红利,率先抢占了市场,才达到了一个空前的境界。

魔兽美服开服是04年,05年由九城引进国服,发行之后可以说是迅速的占领市场,在08年全球mmorpg类型市场占有率达62%,其代理商第九城市在08年第一季度,游戏市场份额就达到了全国前三,这就是短短的三年,但却是游戏蓬勃发展的三年,这三年魔兽能保持热度,不被时代和技术甩下,并逐步提高自己的市场占有率,这在现在看来几乎就是个奇迹了。

原神在这个时代,很难吃到魔兽的那些“天选之子”的buff,虽然用户人数和流水看起来很不错,但放在当前的消费水平,和庞大的手机用户基数面前,实际上并没有想象的那么美好。

游戏,踏实玩就得了,现在的游戏厂商除非率先搞出刀剑神域那样的虚拟现实技术并垄断专利市场,不然想再创某些老游戏的辉煌,是很难的了。

(顺便,年底了,祝大家新的一年里出货up,掉率up,单身friends找到cp,生活幸福家庭美满blablabla)



2022第一次更新

虽然大多数看到这个回答的都算清楚账了,但很令人头疼的是似乎还有一些非要杠的存在,那就放个数据吧。

2009年,只能用电脑游玩,不能随时享受,必须顶着小水管下客户端,游玩需要充点卡的魔兽世界,同时在线的玩家达到1300万以上(不包括国服,因为当时正在由网易接手,出了不少事,大概也就100万人左右)

而截止到目前,拥有手游优势,下载速度优势,以及免费注册游玩的原神,日活人数大概1000万左右。

所以说白了,原神的日活人数甚至并没有达到当年魔兽的同时在线的人数,那再考虑到当时玩家总人数和现在玩家总人数的差距,可以说是差的非常远了。就算原神真的达到同时在线1300万人,那含金量也与09年的1300万差的远得很。

再补一条,把回某位评论区的话贴一下吧,这能够便于理解一些问题:

这个人评论提问的大意主要有两点:

1.原神不需要同时在线,它追求的是碎片化。

简答:对,所以我比较的时候是用原神日活对比魔兽同时在线

2.原神开放体力后数据肯定会好看。

简答:不会的,开放体力就会为了游戏不会太快失去趣味而逼肝,逼肝就会导致大量休闲玩家退坑,虽然短时间内数据会好看,但长久看来无异于杀鸡取卵。

详答(评论原稿,算是个草稿,说得比较详细,但要表达的意思就是前两个简答的内容):

它要是放开体力,那显然就是要达成一个“多劳多得”的效果,而这最直接的体现就是各种材料的需求都会相应上涨,而且势必要为了让玩家能多肝、升级而提高难度或加入各种排行,难度高了,那些肝出来的等级才显得有用,而这很显然就会导致大量休闲玩家跟不上进度、肝不出所需的材料逐渐弃坑,这路子崩二崩三已经属于前车之鉴了,玩过的建议回想一下,没玩过建议去体验一下

顺便,体力制游戏——免费游戏显然是挂钩的,它不可能去追求一个毫无意义、只会给服务器增加负担的同时在线人数,而是保证日活——这些玩家还在玩这个游戏。而点卡制的游戏就是要你多在游戏里呆着,多花点点数,点数没了赶紧再买,而后来逐渐转成月卡制后,很多游戏依然保持了原有的模式。同时,线上多人游戏的在线人数对于玩家体验还是很重要的,这点应该不必多说,打fps半天遇不到一个人,下本儿半天排不到队友之类的体验并不符合大部分线上游戏玩家的追求。而原神作为单机游戏当然不需要这种东西。但在最后,我举例的是魔兽的同时在线人数对比原神的日活,占了时代、便捷性、科技发展增加的潜在用户的数量、免费的模式、更宽泛的统计方式等优势下原神依然在数值上没有领先,这足够说明两者之间的差距了


2022第二次更新

让我们恭喜暴雪被微软收购,请星际快点更新。

∠( ᐛ 」∠)_

user avatar

比不了。

《魔兽世界》对于网络游戏的历史地位,在其他范围内没有可以比拟的对象。

《魔兽世界》在mmo游戏界里,主要做了一个很重要的设计:队伍职责,也就是战法牧。

这套体系,让玩家在某种逻辑上成为了平等的对象,在以往的游戏里,高手就是血厚攻高,能顶着boss的攻击尽情输出,而新手则会死于血量少,游戏中玩家与玩家的关系被定义为了高手和新手,玩家之间的社交不平等——有的玩家是强者,而有的玩家是弱者。

而《魔兽世界》把战法牧完美的套用在了网络游戏中,让玩家之间的关系变成了牢不可分的队友——虽然一人犯错全员担责,但是玩家思考的不再是自己,而是和队友组成的这个小队。

毫不保留的说,魔兽世界把团队分工完美的嵌入了游戏里,且让大部分人满意,让大部分人沉迷于游戏之中——他们不只是沉迷于游戏塑造的世界里,同时也是沉迷于游戏里那个乌托邦:多劳多得,按需分配,每个人都有自己的存在价值,每一次成功都有收获,团结一切力量突破困难……

这就是大多数人喜欢的理想的世界,而不是那个充满铜臭,金钱至上,强者可以随便支配他人的另一个世界。

原神……别碰瓷了。

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