不泻药,直球,完全没有。
魔兽爆火的时候,宿舍、网吧、论坛,你能看到魔兽世界几乎是对其他同类游戏进行着降维打击。
能同台竞争的只有其他类别,互不相碍的游戏,比如fps有cs,比如rts星际和war3,还可以加个现在才出现的分类——moba类的dota。
而除了cs,其他几个还都算一家子的,甚至除去星际,还都是一个差不多相似的背景。
这叫啥?这叫统治地位。
原神虽然目前流水和游戏玩家都挺不错,但相比于当时的魔兽来说,差距还是很大的。
而缺乏团队战、boss战等这类比较直接的社交内容的情况下,玩家之间其实是相对孤立的,顶多也就是三五好友互相聊聊,更多的就是聚集在二创等方面,而不是在游戏本身中交流。这虽然没什么不好的,但是确实会在客观上失去一些影响力。
孤立的个体再多,也没有联系紧密的团体有战斗力,这道理大家都懂。
玩家也缺乏去组队攀装备,研究boss机制,发展团队配合的动力,很难直接建立起某种玩家间奇妙的战斗友谊。对游戏的粘性显然不高,长草期也多少有点无聊,玩法也没有加入生活职blablabla,总之,它缺乏传统rpg很多的社交和团队因素,因此很难达到魔兽那种扩散性传播的速度。
同时,还有一点限制它扩散的原因就是,玩家对游戏的喜爱,实际上是对游戏角色的喜爱。简单点来说——大部分玩家多少是会把抽到的角色当作老婆/老公/女儿来看待的,而我们也可以知道,很多人并不希望自己的对象有除自己以外的其他对象的,那么向别人安利自己老婆/老公这种行为多少有点牛头人的意味。因此真正有动力去传播的人,并不是那么多。不像魔兽,这儿缺个奶妈,就拉个没入坑的好兄弟去练一个;又缺个T,那就再找个好兄弟再练一个。
(其实包括原神在内,很多以角色为氪金要素之一的游戏,都很容易遇到这样的问题,角色的感情指向玩家的角色或主角——因为这样可以增大玩家的抽卡意愿,但这样一来玩家和角色的关系就会使得他们内心多少都对把这些角色“分享”出去有抗拒。最直接的,给自己玩死的就是解神者,所以不要说什么“大家都很包容啦,不会因为这个有抵触”之类的话,玩花活给自己玩死的例子就在这儿,没什么可以反驳的,如果你真的不这么认为,那其实你是看得开的少数,而不是那些不愿意“分享”的大多数)
更何况,社交手游有农药占着,原神想挑战这个大boss那基本上是没啥希望的。
魔兽是本身具有一些无论是世界观还是社交性的优势,还有那个时代凭借技术优势降维打击带来的红利,率先抢占了市场,才达到了一个空前的境界。
魔兽美服开服是04年,05年由九城引进国服,发行之后可以说是迅速的占领市场,在08年全球mmorpg类型市场占有率达62%,其代理商第九城市在08年第一季度,游戏市场份额就达到了全国前三,这就是短短的三年,但却是游戏蓬勃发展的三年,这三年魔兽能保持热度,不被时代和技术甩下,并逐步提高自己的市场占有率,这在现在看来几乎就是个奇迹了。
原神在这个时代,很难吃到魔兽的那些“天选之子”的buff,虽然用户人数和流水看起来很不错,但放在当前的消费水平,和庞大的手机用户基数面前,实际上并没有想象的那么美好。
游戏,踏实玩就得了,现在的游戏厂商除非率先搞出刀剑神域那样的虚拟现实技术并垄断专利市场,不然想再创某些老游戏的辉煌,是很难的了。
(顺便,年底了,祝大家新的一年里出货up,掉率up,单身friends找到cp,生活幸福家庭美满blablabla)
2022第一次更新
虽然大多数看到这个回答的都算清楚账了,但很令人头疼的是似乎还有一些非要杠的存在,那就放个数据吧。
2009年,只能用电脑游玩,不能随时享受,必须顶着小水管下客户端,游玩需要充点卡的魔兽世界,同时在线的玩家达到1300万以上(不包括国服,因为当时正在由网易接手,出了不少事,大概也就100万人左右)
而截止到目前,拥有手游优势,下载速度优势,以及免费注册游玩的原神,日活人数大概1000万左右。
所以说白了,原神的日活人数甚至并没有达到当年魔兽的同时在线的人数,那再考虑到当时玩家总人数和现在玩家总人数的差距,可以说是差的非常远了。就算原神真的达到同时在线1300万人,那含金量也与09年的1300万差的远得很。
再补一条,把回某位评论区的话贴一下吧,这能够便于理解一些问题:
这个人评论提问的大意主要有两点:
1.原神不需要同时在线,它追求的是碎片化。
简答:对,所以我比较的时候是用原神日活对比魔兽同时在线。
2.原神开放体力后数据肯定会好看。
简答:不会的,开放体力就会为了游戏不会太快失去趣味而逼肝,逼肝就会导致大量休闲玩家退坑,虽然短时间内数据会好看,但长久看来无异于杀鸡取卵。
详答(评论原稿,算是个草稿,说得比较详细,但要表达的意思就是前两个简答的内容):
它要是放开体力,那显然就是要达成一个“多劳多得”的效果,而这最直接的体现就是各种材料的需求都会相应上涨,而且势必要为了让玩家能多肝、升级而提高难度或加入各种排行,难度高了,那些肝出来的等级才显得有用,而这很显然就会导致大量休闲玩家跟不上进度、肝不出所需的材料逐渐弃坑,这路子崩二崩三已经属于前车之鉴了,玩过的建议回想一下,没玩过建议去体验一下
顺便,体力制游戏——免费游戏显然是挂钩的,它不可能去追求一个毫无意义、只会给服务器增加负担的同时在线人数,而是保证日活——这些玩家还在玩这个游戏。而点卡制的游戏就是要你多在游戏里呆着,多花点点数,点数没了赶紧再买,而后来逐渐转成月卡制后,很多游戏依然保持了原有的模式。同时,线上多人游戏的在线人数对于玩家体验还是很重要的,这点应该不必多说,打fps半天遇不到一个人,下本儿半天排不到队友之类的体验并不符合大部分线上游戏玩家的追求。而原神作为单机游戏当然不需要这种东西。但在最后,我举例的是魔兽的同时在线人数对比原神的日活,占了时代、便捷性、科技发展增加的潜在用户的数量、免费的模式、更宽泛的统计方式等优势下原神依然在数值上没有领先,这足够说明两者之间的差距了
2022第二次更新
让我们恭喜暴雪被微软收购,请星际快点更新。
∠( ᐛ 」∠)_
比不了。
《魔兽世界》对于网络游戏的历史地位,在其他范围内没有可以比拟的对象。
《魔兽世界》在mmo游戏界里,主要做了一个很重要的设计:队伍职责,也就是战法牧。
这套体系,让玩家在某种逻辑上成为了平等的对象,在以往的游戏里,高手就是血厚攻高,能顶着boss的攻击尽情输出,而新手则会死于血量少,游戏中玩家与玩家的关系被定义为了高手和新手,玩家之间的社交不平等——有的玩家是强者,而有的玩家是弱者。
而《魔兽世界》把战法牧完美的套用在了网络游戏中,让玩家之间的关系变成了牢不可分的队友——虽然一人犯错全员担责,但是玩家思考的不再是自己,而是和队友组成的这个小队。
毫不保留的说,魔兽世界把团队分工完美的嵌入了游戏里,且让大部分人满意,让大部分人沉迷于游戏之中——他们不只是沉迷于游戏塑造的世界里,同时也是沉迷于游戏里那个乌托邦:多劳多得,按需分配,每个人都有自己的存在价值,每一次成功都有收获,团结一切力量突破困难……
这就是大多数人喜欢的理想的世界,而不是那个充满铜臭,金钱至上,强者可以随便支配他人的另一个世界。
原神……别碰瓷了。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有