问题

游戏《魔兽世界》中设计得最失败的是谁?

回答
这个问题在魔兽世界玩家群体里,简直可以掀起一场旷日持久的辩论,而且每个人心里的答案可能都不太一样。要说“最失败”,这本身就挺主观的,毕竟“失败”的定义有很多种。是剧情走向崩塌?是技能设计一塌糊涂?还是角色塑造让人难以接受?

如果让我来挑一个,我可能会倾向于指向“燃烧的远征”资料片后期,尤其是太阳井高地开启后,某些设计理念上的偏颇和角色平衡的失控,这导致了一系列不太令人愉快的后果。

我们得好好掰扯掰扯,为什么我会这么说。

首先,让我们聊聊“太阳井高地”时期的一些状况。

大家都知道,燃烧的远征(TBC)整体上是非常成功的,它的引入了很多新元素,带来了全新的世界观和游戏体验。但随着资料片的深入,尤其是在太阳井高地这个最终团本出现时,一些问题开始显现。

“蓝装毕业”的笑话与装备循环的断层: 当时,太阳井高地的装备属性,尤其是掉落的某些极品装备,跟之前版本(比如卡拉赞、毒蛇神殿、风暴要塞)的毕业装备比起来,提升幅度并没有达到玩家预期中的那种“飞跃”。更离谱的是,不少玩家发现,即使是太阳井高地掉落的“蓝装”(蓝色品质装备),在某些属性上竟然比一些“紫装”(紫色品质装备)还要强,甚至直接可以替代“紫装”。这让很多辛辛苦苦刷了几个月本、拿了毕业紫装的玩家情何以堪?这不仅打击了他们的积极性,也让装备获取的“质感”大大打了折扣。
DPS的极端化与职业平衡的失调: 太阳井高地时期,职业平衡问题可以说是相当突出。有些职业的DPS能力被无限放大,而另一些职业则被削弱得体无完肤。最典型的例子就是某几个高爆发职业,在太阳井高地简直是“打遍天下无敌手”,而一些本来还不错的职业,却因为数值上的不对劲,在团队里变得非常尴尬。这种极端化的DPS差距,导致了很多团队在选择职业时,几乎是“非XX职业不组”,大大限制了玩家的选择自由,也让一些玩家因为职业原因被拒绝在门外,这对于一款MMORPG来说,是比较伤的。
“便当”化设计的争议: 相对比之前几个资料片,太阳井高地在难度上似乎有些“缩水”。虽然这让更多玩家有机会接触到最终内容,但对于那些追求挑战、享受攻克难关乐趣的玩家来说,这种“便当”化的设计,反而削弱了副本的成就感。当一个高难度的副本变得相对容易时,玩家的满足感也会相应降低。

但这仅仅是“后期”的一些问题,为何说它“最失败”呢?

关键在于,这些问题并非孤立存在,它们共同指向了一个更深层次的“设计理念”上的偏颇,而且这些偏颇在后来的资料片中,有时也会以不同的形式被重复,成为了魔兽世界设计上的一个“坏榜样”。

对“数值膨胀”的过度依赖: 燃烧的远征,以及后续的一些资料片,在提升玩家能力方面,有时候过于依赖简单的数值提升。新资料片一来,装备属性大幅增加,技能伤害也跟着水涨船高。这就像一个不断充气的气球,虽然看起来变大了,但里面并没有多少实质性的内容。长此以往,这种纯粹的数值膨胀,会让游戏变得枯燥,也更容易出现前面提到的职业平衡问题。
对“玩家数据”的过度解读和“拔苗助长”: 有时候,为了让一部分玩家“看起来”更强,或者为了刺激消费(虽然魔兽世界在这方面还算克制),开发者可能会做出一些“拔苗助长”的设计。比如,突然给某个职业一个极强的爆发技能,或者通过装备让某个职业的DPS瞬间起飞,但却没有考虑到长远的职业发展和玩家的整体游戏体验。这种“急功近利”式的设计,短期内可能带来话题,但长期来看,往往是埋下了隐患。
对“经典体验”的某种程度的“背离”: 魔兽世界的成功,很大程度上源于其深度、复杂性和对玩家团队协作的强调。然而,在某些资料片后期,为了迎合更广泛的玩家群体,或者追求更快的节奏,一些设计开始变得“简化”和“直给”。当“蓝装毕业”成为可能,当DPS差距如此悬殊,当副本难度让很多玩家觉得“不过如此”,这都在一定程度上背离了魔兽世界最初所吸引人的那些核心特质。

所以,为什么说“燃烧的远征后期,某些设计理念的偏颇和角色平衡的失控”是“最失败”的呢?

因为它所暴露出来的,不仅仅是某个职业的强弱,或者某个副本的难度,而是对“游戏如何保持长期吸引力”这个根本性问题的某种程度的“误判”。它预示着,一旦设计师开始过度依赖数值、简化内容,或者在平衡性上走偏,就会像滚雪球一样,引发一系列问题,最终影响到游戏的根基。

当然,我也得强调,“失败”这个词用在这里,更多的是一种“引以为戒”的批评,而不是全盘否定。 燃烧的远征依然是魔兽世界历史上一个里程碑式的资料片,它带来的许多创新和乐趣是不可磨灭的。但正是因为它如此成功,所以它后期出现的一些问题,才更显得“令人扼腕”。

我们回顾这些,不是为了去攻击谁,而是希望从过去的经验中学习,让未来的游戏设计能够更加稳健和深思熟虑。一个好的游戏,就像一个精密的仪器,每一个部件的微小偏差,最终都可能影响到整体的运转。而魔兽世界,作为无数人心中的经典,它的每一次进步和偶尔的“失足”,都值得我们去细细品味和讨论。

网友意见

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联盟部落双阵营。

就是为了凑这个双阵营模式:

-希尔瓦娜斯,设计的这么完善的反英雄角色,偏偏要被安上部落大酋长的头衔,然后被一群“死忠部落玩家”当成了正义英雄各种体位吹。

-泰兰德,WAR3女主角之一,屈居联盟阵营之后做了多个版本的背景板,更在某些故事中被迫成为衬托至高王父子光辉形象的菜鸡领袖。

-凯尔萨斯,如果没有血精灵加入部落事件,他也可以是个堂堂正正的悲剧英雄,但掉落装备的BOSS是不能偏向某一阵营的,所以他必须背叛,再一次背叛。

-小凯恩,牛头人遇上点事要找帮手只能找联盟,因为wow这么多年大浪淘沙,还能喘口气的势力除了部落就只剩联盟,其他的什么精灵巨魔熊怪地精要么被迫加入其中之一,要么沦为野怪。

-佛丁,一个爱与家庭的故事就已经足够完美,为啥要让他上阵打燃烧军团?凡人难道不应该和女性凡人做点凡人喜闻乐见的事才对嘛?

只要回顾历史就可以看出来,这些老牌英雄,就是因为卷入了联盟与部落的二元对抗,才会逐渐人设崩塌沦为笑柄的。

这个二元对抗,是电子游戏史上最失败的设定之一,排在前面的可能只有雅达利危机这种档次。

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