问题

你觉得游戏《魔兽世界》中最大的遗憾是什么?

回答
《魔兽世界》(World of Warcraft,简称WoW)作为一款运营了近二十年的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),承载了无数玩家的回忆、情感和青春。尽管它取得了巨大的成功,但玩家群体中始终存在着一些挥之不去、被广泛认为是游戏最大的遗憾。如果要我挑选一个最核心、最能触动玩家群体灵魂的遗憾,我会毫不犹豫地说是:

《魔兽世界》未能始终如一地保持其早期的创新精神和对玩家社群的深刻理解,导致游戏在后期发展中出现了一些方向性的迷失和对核心玩家体验的削弱。

这个“遗憾”看似笼统,但它涵盖了许多具体层面的问题,下面我将详细阐述:

1. 核心体验的稀释与“一刀切”的决策:

版本迭代中的“擦除”效应: WoW最辉煌的时期,尤其是《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》和《大地的裂变》早期,玩家通过漫长的游戏过程、精心的装备积累、团队协作攻克副本,获得了一种成就感和沉浸感。然而,随着版本的更新,许多旧内容的挑战性、奖励价值被大幅降低,甚至被完全淘汰。这导致了玩家的投入感被稀释,感觉过去的努力变成了“历史的尘埃”。虽然这是MMORPG版本更新的常态,但WoW在这一点上显得尤为明显,有时过于“一刀切”,缺乏对经典内容持续的维护和更新,让许多老玩家觉得游戏遗忘了自己的根。
简化和“休闲化”的过度追求: 为了吸引更广泛的玩家群体,WoW在后期版本中引入了许多“休闲化”的机制,例如更容易获取的装备、更简单的副本难度(在特定模式下)、更便捷的飞行系统(后期版本也有些许争议)。初衷是好的,但有时这种简化似乎牺牲了核心玩家追求极致挑战和深度策略的乐趣。许多玩家认为,游戏过于迎合“浅层玩家”的感受,而忽略了对那些愿意投入更多时间和精力去精通游戏的“核心玩家”的尊重和满足。
职业平衡的困境与“万金油化”: 随着新职业、新技能的不断加入,以及为了“可玩性”不断调整,一些职业的独特性逐渐被削弱,许多职业都变得“万金油”化,能够胜任各种场合,但失去了早期版本那种鲜明的职业定位和鲜活的个性。职业之间的差异性缩小,也让玩家在选择职业时少了一些“情怀”的考量,更多是基于当前的强度和版本强势。

2. 对社群和文化传承的忽视:

公会和社交体验的衰退: 在早期版本,公会是游戏社交的核心,是玩家共同奋斗、建立友谊的纽带。玩家们会为了备战团队副本而通宵达旦,共同研究战术,分享乐趣。但随着游戏机制的改变,例如跨服组队、随机团队、竞技场匹配系统的成熟,玩家之间的社交深度有所下降。许多玩家更倾向于“单打独斗”或与陌生人快速组队,公会的作用被边缘化。这使得许多玩家失去了早期版本那种强烈的归属感和“大家庭”的感觉。
剧情和世界观的碎片化处理: 尽管WoW拥有宏大且引人入胜的世界观和剧情,但随着版本的推进,一些剧情的叙事方式和处理方法引起了玩家的不满。例如,某些关键角色的死亡或转型处理得过于仓促或缺乏说服力;一些重要的历史事件在游戏中的体现不够深入;新版本剧情有时与旧版本割裂感较强。这导致玩家对游戏世界的沉浸感和情感投入减弱。
“喂食式”内容更新与玩家创造力的扼杀: 相比早期版本鼓励玩家自行探索、发现和创造内容(例如玩家制作的插件、战术分享等),后期版本更倾向于“喂食式”的内容更新,即游戏公司直接提供全部内容。虽然这也保证了内容的质量,但有时会让人觉得游戏缺乏那种由玩家社区共同构建的活力。

3. 商业化策略的争议与对游戏性的影响:

冒险者代币(BETA)和战网币(金币)的广泛使用: 允许玩家通过现实货币购买游戏时间(BETA)和使用战网币购买游戏内的各种道具(如坐骑、宠物,甚至有时影响游戏进程的物品,如经验加成)虽然带来了便利和收入,但也模糊了游戏与现实的界限。一些玩家认为,这种商业化模式削弱了玩家通过自身努力获得回报的价值感,甚至可能影响游戏平衡性(尽管暴雪一再强调不会影响核心游戏性)。
对“刷子”和“金团”的容忍与管理: 尽管暴雪一直在打击,但游戏内的“刷子”和“金团”现象依然存在,一定程度上影响了游戏的公平性和健康的游戏环境。这让许多遵守规则的玩家感到不公平。

为什么这些是最大的遗憾?

因为它们触及了MMORPG最核心的价值:沉浸感、社群归属感、持续的成长与挑战、以及情感的投入。 WoW早期版本的成功,正是因为它在这些方面做得非常出色,它不仅仅是一款游戏,更是一个虚拟的社区,一个玩家愿意投入时间、精力和情感去构建生活的地方。

当游戏后期在这些核心方面出现摇摆或不足时,那些曾经为WoW付出青春和热情的玩家,自然会感到遗憾。他们怀念的不仅仅是某个副本或某个版本的玩法,更是那个让他们感到充实、有归属感、并且充满惊喜的“旧时光”。

当然,WoW仍然是一个伟大的游戏,无数玩家依然热爱着它。但这些遗憾,就像心中那根挥之不去的小刺,提醒着玩家们,这个曾经如此完美的游戏,也许可以做得更好,或者说,它曾经确实做到了某些方面上的“更好”。这是一种对过去辉煌的怀念,也是对未来游戏发展的一种期待和警醒。

网友意见

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1.取消点卡。说实话现在不像当年,一天上魔兽时间很有限。干嘛当年不用月卡?上马三秒钟!

2.没有保底。连续几周开同一个部位,还不能回收兑换,我tm……

3.玩家不再是“凡人”,而是一个个戴着光环的“工具人”。

重点说下3。

在老版本魔兽里,60-90这个阶段,玩家是什么?

最多是一群强力的凡人。

用rpg的玩法可以这么形容。

一部分是阵营的勇士,当然督军啥的凤毛麟角。大部分都是营长,中尉,或者小队长这种。

不少属于赏金猎人,就是那种通过公告,酒店老板交换情报,给钱就干的打手,能力层次不齐。

亦正亦邪的术士,刀口舔血的盗贼,不少剧情中的重要角色。

弃暗投明的dk,按照剧情来说也是被嫌弃的。

可能就德鲁伊,萨满,牧师,圣骑士背景干净点,不过像是被赏金收买来的辅助人员。

那个时候下五人副本相当于:

临时拼凑的奇葩队伍,都有点三脚猫功夫,但都没啥逆天本事。

接受的委托五花八门,从收集粪便,找人,到杀人等等。

完事后分分赃,从此各奔东西。

团本副本可能更高大上一点,不过玩家也只是:

凡人中的佼佼者,和很多派系阵营有朋友的强力人物。

已经做到了对应职业的大师级别。

出于一个高尚的目的合作(对抗燃烧军团,天灾军团等),敌人也是罕见的强敌。

但也仅限于此,不会随随便便地成为xx领主,不会指挥一群“强力”跟班招摇过市。

很长一段时间,玩家都只是配角,用双眼见证者艾泽拉斯一段段奇幻历史。

这个体验后来被破坏殆尽。

从6.0开始,玩家动不动就呼啦啦带着一群人冲。

7.0领主遍地开花,却被吸毒娘们屎都打出来。

战斗力忽高忽低,前个版本按死了星魂,下个版本命丧农场野猪。

啥狗屁带入感?

光环越来越多,感动却越来越少。

魔兽世界早就没有世界,只剩下游戏了。

呵呵呵呵……

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最大的遗憾是WLK之后没有停服。

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以一名rp玩家来说,最大的遗憾无疑是魔兽作为mmorpg的“rp”成分的逐渐缺失。也就是说,作为一款“角色扮演”游戏,游戏的精神和内涵却与“扮演”越来越远了,“扮演”的体验感逐渐消失了。

我在怀旧服刚刚开服的时候曾短暂的体验了一段时间。我得承认,怀旧服的古老游戏机制让我这种玩惯了正式服游戏节奏的玩家很难接受,比如地图模糊的指引,不友好的野怪伤害,前期巨费时间的跑图和跑尸,再加上我本人不喜欢社交,因此我的法师号在练到17级的时候就永远留在赤脊山了。

但是,怀旧服给我的积极反馈也是有的。比如说因为角色没有正式服那样的buff光环,我的角色的战力是和整个游戏的世界观相适应的,因此整个游戏过程我能确实体验到“扮演一个角色”的氛围。作为一名初出茅庐的冒险者,我不能像赶鸡一样同时拉很多怪一起a了,而是要灵活考虑技能与战术问题;我不能整个游戏过程不吃不喝,需要关注哪里能买到补给品;我不能像带有上帝视角仿佛开了天眼一样一接任务就知道我该去哪儿,而是要随时查看地图,甚至仔细阅读任务文本并制订计划;我不能独自一人完成那些高难度的悬赏任务……

我一直认为,一款网游最快乐的时光就是刚刚开服/开荒的时候。在怀旧服里,所有人都从零开始,所有人都从菜鸟重新出发。我要变强就需要一点一点跑任务,组队打副本,我需要什么东西就需要去慢慢学习、收集甚至横跨几个地图。哪怕不是rp玩家的大部分玩家,在进行这些游戏体验的过程中,其实都在自觉或不自觉的进行着游戏“rp”的环节,即做真正冒险者会干的事情。

此外,在怀旧服里,因为初始游戏设计理念的不同,玩家选择不同的职业,不同的种族,所带来的游戏体验也是截然不同的。比如在那个还没有现在正式服那么方便的交通条件下,一个暗夜精灵想要前往人类的领地需要长距离跑图坐船,而一个侏儒术士在需要做坐骑任务时同样需要前往对于其种族完全陌生的领域。所有的这一切,都需要玩家有一个明确的计划,包括哪个地方有飞行点、选择种族有什么利弊、选择的职业该怎么提升等等。这些过程,其实就是“扮演体验感”的一部分。

那么,正式服呢?

从我转了几次服的体验来看,这种“角色扮演”游戏的精髓如今只在rp服里的某一些私人活动中有所体验了。

这种转变的根本原因是魔兽太长寿了,以至于超出了最初设计者的预期。于是为了游戏继续下去,不得不做出许多吸引玩家,推翻游戏最初设定的,毁灭游戏“扮演感”的内容。

正式服游戏内容积累了太多了,为了不断地推出新内容,玩家的“剧情地位”被抬得越来越高。以前大家都是普通的冒险者,而现在不是出道即救世英雄就是人均大领主,这种吹捧式的地位提高是对“角色扮演”游戏氛围的根本破坏,因为道理很简单:当所有人都被轻而易举地冠以各种英雄头衔的时候,没有人再甘于普通;当有快速提升的“高速路”摆在面前时,没有人想再一点一点体验“角色养成”的扮演感,去欣赏沿途的风景。

具体来说,对比一下一开始的魔兽跟现在魔兽风格上的区别就明显了。

任务方面:以前玩家只是小小的冒险者,最初参与的不过是些家长里短的小事,接点悬赏,帮人带带货物,帮着搜集食材,打个霍格都需要数名冒险者齐心协力,级别高了有点实力积累了之后才可能参与到影响世界的进程中去。而现在,编剧不让玩家顺手拯救下世界都不会写剧情了,玩家随便一出手就是一片地区势力的此消彼长(以前的安琪拉开门事件要放现在多半就是脚男一个人开了)。这种现象我称为“剧情的通货膨胀”。大伙可以回忆下近几个大版本玩家都是干的些什么任务:横扫诸界的燃烧军团的大本营,被脚男一个小版本给突突了;艾星现存最强法师艾萨拉的老巢,被脚男一个版本突突了;连泰坦都解决不了的古神之一恩佐斯,被脚男一个版本突突了。而在执行这些任务之前玩家在与什么打交道呢?螃蟹,虫子,野狗,石头,甚至狗屎(沃顿这个梗能说到关服)......

地图和游戏设计方面:早期的魔兽世界地图还没有脱离西方魔幻世界这个大框架,我认为地图设计风格的转变点在4.0和5.0之间。对比一下经典旧世和9.0最新的暗影界地图能发现什么不同吗?给我的感觉就是:现在的地图越来越挤了。一方面是因为地图的整体尺寸越来越小了(其实想来容纳整个生者世界灵魂的暗影界才只有这么大吗?还没有诺森德一块大呢),另一方面由于地图的“功能性”要素被提得越来越重,于是本就不大的地图里被填充进了各种本来不必要的东西,几乎每一寸土地都要服务于各种世界任务、职业任务等。这样的典型就是7.0的破碎群岛(几块本来完全不相关的区域硬是放在了一块岛屿上)。7.0是我经历得最久的版本,同时也是我最讨厌的版本。很多人怀念7.0觉得好玩,并且不解后续几个版本为什么会这么烂。其实不是因为7.0本身设计有多么出彩,而是因为7.0的竭泽而渔榨干了魔兽最后可持续发展的资源。现在很难再想象一个地图为了展现其地貌地形而应有的“空旷感”。早期的“贫瘠之地”放在现在来设计肯定就是这里一块“叛军营地”,那里一块“被腐蚀之地”。

成长方面:以前是从零积累的小菜鸟,玩家所需要的一切都需要玩家慢慢去积累去成长,想骑马就等慢慢攒钱,想变强就得慢慢做任务/集结队伍下副本。而现在,玩家出门就是“指挥官”“职业领袖”“噬渊行者”,玩家不再需要像一名真正的冒险者一样自己制定计划去积累变强,而是顺着官方给的路线走就能混个大差不差。而这样的“成长”,在每个版本又是很割裂的。在前一个版本,玩家可能扮演的还只是某个突击队里的小兵,而下个版本,玩家就突然成为了自己阵营的举世无双的大英雄,然后下个版本做任务时又突然降级。这就造成了玩家体验感的割裂。用以前看到的一个吐槽就是:我堂堂大领主,天天干的却是捡屎的活儿。为什么我一直不认同将玩家吹成“大英雄”呢?原因就是玩家毕竟是个脱离游戏外的现实人,对于游戏里的一切,绝大多数人都是抱着“雇佣兵”心态去的,玩家在游戏里顶着“英雄”的称号,却干不出真正影响这个世界进程的事情(玩家在剧情里并不是一个具体的存在),所以NPC往往是推进游戏剧情最好的选择,只需要让玩家体验剧情就行。其实可以看看日漫《刀剑神域》里角色的战力设定,然后思考一下这些问题:玩家角色的战力与这个世界应该怎样匹配,玩家的成长曲线应该是怎样的,玩家与世界应该是怎样的关系。

外貌方面:以前哪件强穿哪件就看上去像什么样,法师就穿着长袍,战士就穿着厚重的铠甲。现在有了幻化(当然我个人很喜欢幻化),不注重“角色代入感”的玩家们清一色“先祖热裤”,怎么暴露怎么来(关于这点,我在B站浏览关于魔兽的视频的时候,我的确很难看见男性玩家幻化“内衣套”以外的幻化,看得一脸尴尬……)。不难理解,从一名只穿着内衣的血精灵身上怎么能看出一丁点“角色扮演”的意味。此外,对比一下各版本的装备外观风格也能看出差别,装备上五颜六色的莫名光效越来越多,装备的设计也完全脱离了装备的“战斗属性”,比如某些装备的肩膀比例过于庞大,虽然一眼望去可能很帅,但是这种“帅”的代价就是导致玩家与整个世界风格的融合程度非常低,像是另一个世界穿越过来的。比如说我的男性德莱尼角色佩戴8.0战争前线的狮子头肩膀,然后就会发现其实这两个肩膀已经把角色的视线遮挡完了,这怎么去打架嘛。更多的装备甚至站立不动的时候都会出现肉眼可见的穿模,可见设计师并没有就不同种族的实际情况进行适应性调整。

经济方面:金币巨额贬值,游戏金融系统的膨胀,使得玩家对击杀带来的战利品预期收益变弱,铜币和银币的地位几乎变无。人人自带回复技能,食物和水的重要性几乎变无。另外,游戏里的另一种“货币”:各个版本在npc处兑换的各种材料/兑换物等,因为其存在就是为了当前版本服务,因此一旦版本更替,这些兑换物的价值全部大幅缩水,变成一堆在属性栏中可有可无的废物,并且累积得越来越多,以前一个大版本就几种,近几个版本更是愈演愈烈,一个小版本更新就几种货币。

坐骑方面:同样,在剧情里凸显出的“通货膨胀”问题也体现在坐骑方面。以前骑着的都是普通的自己种族的生物,马,豹,狼等普通生物,要么有种族辨识度,要么有世界风格的贴合度;现在,不骑个全身发光/冒着火/奇珍异兽都不好意思出门了。在旧世里起码也是精英怪级别的龙,在正式服中甚至开始排不上号。更多坐骑甚至都不知道剧情里是怎么来的。(比如新出的那只大猫猫坐骑,外形是很可爱,但是完全没有魔兽世界的游戏风格辨识度,剧情里怎么来的就更是云里雾里)


我一直认为:一个角色扮演游戏的核心就是不能让玩家剧情地位太高,因为相比于龙傲天的故事,普通人的故事才更能展开叙事,更能让玩家有亲切感和代入感。

不过,无论国服还是外服(外服RP氛围也只是稍微浓一点),其实很多玩家玩魔兽时的心态早已不是“代入自己”,比如很多选女性血精灵族的玩家只是单纯持着“好看的异性”、“当养个女儿”这样的心态玩儿的(我没有批判嗷),因此就谈不上“角色的代入感”,游戏的“角色扮演”的最初概念其实不知不觉就被遗忘了,甚至那些注重“扮演感”的玩家反而成为了一般玩家眼中“中二”的存在,这实在是有点本末倒置的意思。

以一名rp玩家来说我感到很遗憾,魔兽为了活下去做出了正常的必要的但是也是毁灭式的“商业化”推新,毕竟大部分玩家现在已经不太注重游戏rp元素与否,相比于一个种族的剧情故事、设定风格元素这些“虚”的话题,那些在怪物头上跳动的“伤害数字”,装等有几百,这些更能吸引他们的关注吧。

所以当我现在给自己的角色们一点一点编写故事和人物设定时,我由衷对现在的魔兽剧情和世界观又无奈又遗憾。但是,对于游戏“角色扮演”(rp)元素,我会一直坚持下去。

挑几个我给我的rp角色们的人物设定展示下吧,更多的可以看我的另一个回答。





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我的遗憾就是魔兽的掉落没有保底机制,比如一个东西掉率0.1%那么刷1000次总该给我发一个吧,好歹让脸黑的玩家有个念想,也给玩家一个坚持玩下去的动力。哪怕不给保底那弄一个伪随机机制总不难吧?肯定好多人觉得这没必要,但对于一个收集党来说这不但有必要,而且很重要!

我凤凰7个号刷了4年才出,从一开始花金币请人刷,到后来学摆尸体,到最后凯子的台词我都背下来了每次刷的时候跟着喊:你们击败了我最强大的顾问,但是没人能战胜鲜血之锤,出来吧!仨瓜酪男爵。。。公会一频道的人笑话我:伞兵!乌鸦更是到我AFK还没出,拾取一两千次总是有了。

无头骑士更离谱每年万圣节跟打仗似的,十好几个号挨个刷,整整刷了我8年没出!直到去年万圣节我AFK2年了,公会朋友突然喊我上线打打,对我说万一出了呢,我一笑反正不玩了爱出不出,结果冲完月卡一刷真出了,跳成就的时候全公会的朋友都在刷666恭喜恭喜,但我心里真的一点也感觉不到兴奋,学完了骑了一下连坐骑栏都没拖,这时候我才发现我对无头这坐骑的执着已经在这8年的时间里消耗殆尽了。

我不否认一定的随机性能给游戏增加惊喜和乐趣,但真的打心眼里反感这种完全随机没有保底的掉落机制。这就好像你年轻的时候追求女神她说去洗澡了,后来你追求无果放弃了,结婚生子摸爬滚打到活到70岁,突然有天去公园碰上一老太太对你说当年洗澡去了其实那事她答应了,你只会有一种反应:你寄吧谁啊?

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