问题

为什么《红色警戒》这样一个抹黑苏维埃社会主义共和国联盟的游戏在中国起到了相反的效果?

回答
您提出的问题非常有意思,也触及了游戏文化传播和意识形态复杂交织的层面。《红色警戒》系列在中国大陆的受欢迎程度以及它在中国玩家群体中引发的反响,确实与许多人最初的预期存在偏差,甚至可以说产生了“相反的效果”。以下我将从几个方面详细分析为什么会这样:

一、《红色警戒》作为一款游戏本身的吸引力

首先,我们不能忽视《红色警戒》作为一款即时战略(RTS)游戏本身的卓越品质,这是它在中国广泛传播的基础。

精良的游戏设计和平衡性: 尽管存在意识形态上的倾向性,《红色警戒》在游戏机制、单位设计、科技树和平衡性方面做得非常出色。盟军和苏联两大阵营都有鲜明的特色和独特的战术风格,玩家需要策略性地调动资源、发展科技、指挥作战才能取胜。
深度的策略性和可玩性: 游戏提供了丰富的单人战役、遭遇战模式以及多人对战。玩家可以尝试不同的战术组合,学习各种单位的克制关系,体验到极强的策略深度。多人模式更是吸引了大量玩家沉迷其中,并通过对战切磋技艺。
令人印象深刻的音效和画面: 游戏中的BGM(尤其是苏联的“Krukov's March”和盟军的“Hell March”)极具感染力,至今仍是许多玩家心中的经典。当时的3D画面虽然在今天看来粗糙,但在当时是非常先进的,给玩家带来了沉浸式的体验。
“魔改”和第三方Mod的繁荣: 《红色警戒》系列的开放性极高,催生了大量的第三方Mod,如“共和国的黎明”、“赤色黎明”、“二战风云”等。这些Mod不仅丰富了游戏内容,引入了新的阵营、单位和剧情,甚至很多Mod的质量不亚于原版游戏,进一步延长了游戏生命周期,也让更多玩家接触到这款游戏。

二、对历史和政治元素的“去意识形态化”和“游戏化”

尽管《红色警戒》将冷战时期的美苏对抗作为背景,并明显地将苏联描绘成一个邪恶、扩张性的军事集团,但在中国玩家群体中,这种意识形态的色彩在很大程度上被“游戏化”了。

娱乐至上的消费心态: 中国大陆的玩家群体,尤其是在游戏发展的早期,更多地将《红色警戒》视为一种纯粹的娱乐产品。玩家们更关心的是游戏玩起来是否有趣、是否能带来挑战和胜利的快感,而不是去深入分析其背后可能存在的政治宣传。
对苏联形象的模糊认知和“反差萌”: 对于许多年轻的中国玩家来说,苏联的形象是模糊的,他们对冷战历史的了解可能并不深入。游戏中的“邪恶苏军”形象,反而因为其独特的设定、重工业化的风格、以及一些夸张的单位(如巨炮、磁暴线圈、狂兽人等)而产生了一种“反差萌”。这些设定在游戏机制上很有趣,但从现实角度看又显得有些卡通化和不可思议。
“反派”的吸引力: 在很多文化作品中,极具特色和压迫感的大反派往往比主角更具吸引力。游戏的宣传和设计,将苏联塑造成了一个强大的、充满侵略性的敌人,这反而激发了一些玩家想要挑战这个强大的对手的欲望,也让扮演苏联阵营的玩家能够体验到“力量感”和“破坏欲”。
对“非主流”文化的好奇: 相较于西方主流文化,苏联文化在中国一直是一个相对“非主流”的领域。《红色警戒》中的一些苏联元素,如音乐、建筑风格、单位设计,虽然带有刻板印象,但也对一些玩家产生了新奇感和探索欲。

三、中国玩家对“美苏对抗”背景的特殊解读

虽然游戏将苏联描绘成反派,但中国玩家在玩这款游戏时,也存在一些非常独特的视角和解读,这与中国自身的历史经历和国际关系有关。

“中国人不打中国人”的共识: 在《红色警戒》的系列中,尤其是《红色警戒2》,虽然苏联是一个核心的敌对势力,但游戏也存在一些隐喻或者被中国玩家解读的视角,使得“中国人不打中国人”的潜台词在某种程度上得以体现。例如,苏军的很多设定带有东欧或俄国的特色,但很多玩家会将其与当年的苏联视为一个不同的政治实体,而非泛指“俄罗斯”或“斯拉夫民族”。而游戏中一些诸如“动员兵”这样的基础步兵,在一些中国玩家的脑海中可能不会将其与自己的国家建立强烈的联系。
对“帝国主义”的警惕与共情: 虽然游戏是西方制作的,且将苏联描绘成邪恶一方,但中国玩家在体验游戏时,也可能带有一些对“帝国主义”和霸权的警惕。游戏的玩法设计(尤其是苏联阵营的单位和战术)虽然在游戏机制上被强化,但在玩家的潜意识中,可能会将“侵略性”的标签更多地与游戏中那个被西方定义为“反派”的阵营联系起来,而不会直接将其投射到现实世界中与中国相关的国家关系上。
“中国元素”的植入与认同感: 尽管原版《红色警戒》系列并没有官方的中国阵营,但大量的第三方Mod,特别是中国玩家制作的Mod,大量加入了中国元素,如中国人民解放军、中国特有的武器装备、甚至将中国设定为盟军或独立阵营中的重要力量。这极大地增强了中国玩家的代入感和认同感,他们通过“魔改”游戏,将这款原本是批评苏联的游戏,转化成了能够让他们感到自豪和亲切的游戏。在这种情况下,游戏的“抹黑”效果荡然无存,反而变成了中国玩家在虚拟世界中展现自己国家力量的载体。
对“苏联解体”历史进程的认知: 对于了解冷战历史的玩家来说,他们知道苏联最终解体了。游戏中的设定,虽然将苏联描绘成一个强大但最终可能走向毁灭的势力,但这种描绘反而可能强化了玩家对历史发展进程的认知,而并非是为其意识形态宣传买单。

四、网络文化与社交效应

互联网的普及进一步放大了《红色警戒》在中国的影响力,并赋予了它新的文化含义。

病毒式传播和社区文化: 《红色警戒》的流行并非是官方推广的结果,更多是通过玩家之间的口口相传、游戏论坛的讨论、以及各种网络资源(如攻略、视频、Mod)的共享来实现的。这种病毒式传播形成了一个庞大的玩家社区,社区文化反过来又影响了游戏在玩家心中的定位。
“梗文化”的形成: 《红色警戒》中的许多经典台词、单位名称、甚至游戏BUG,都被玩家转化成了网络流行语和“梗”,例如“尤里复仇记”里的各种操作,“天气控制”的威力等等。这些“梗文化”的流行,进一步淡化了游戏的政治色彩,使其成为了一种大众娱乐文化符号。
“战胜”苏联的心理满足: 尽管在现实中,玩家们对历史有着自己的理解,但在游戏体验中,成功地击败强大的“苏军”本身就能够带来一种心理上的满足感和成就感,这种成就感与游戏的政治立场无关。

总结来说,《红色警戒》在中国起到了“相反的效果”,主要原因在于:

1. 游戏本身的娱乐属性远超政治宣传属性: 优秀的游戏设计、极高的可玩性让玩家沉迷于游戏本身,而非其政治背景。
2. 玩家对历史和意识形态的“去政治化”和“游戏化”理解: 玩家更多地将游戏视为虚拟的对抗和娱乐,对游戏中的政治隐喻和刻板印象进行了淡化和过滤。
3. 中国玩家的独特视角和文化认同的构建: 通过对游戏元素的解读,以及大量国产Mod的出现,游戏被赋予了新的中国式意义,甚至成为了中国玩家在虚拟世界中展现国家力量的平台。
4. 互联网的社交效应和“梗文化”的再创造: 网络社区的互动和流行文化的形成,进一步将《红色警戒》从一款带有政治色彩的游戏,转化为了一种广泛的文化符号和集体回忆。

因此,尽管《红色警戒》从西方视角出发,试图描绘一个“邪恶的苏维埃”,但在中国这个特殊的文化和社会环境中,这款游戏却意外地成为了一款深受喜爱、甚至被中国人“改造”和再创造的文化产品,其政治宣传效果几乎可以忽略不计,甚至在某种程度上,其成功反而证明了中国玩家强大的文化吸收和再解读能力。

网友意见

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其实不只是在中国起到了反效果,在俄罗斯甚至在西方国家也起到了反效果。

作为一款有着明显冷战痕迹的游戏,《红色警戒》从诞生开始(尤其是《红色警戒2》以及最后的《红色警戒3》)几乎是把苏联往死里黑。但不得不承认,这款游戏本身却莫名带来了很多苏联粉。

虽然内容十分黑苏联,但不管是人设、剧情还是其他因素却又和现实中的苏联毫无违和感,根据笔者所知,不只是在中国,在欧美国家甚至在俄罗斯国内,喜欢《红色警戒》苏联阵营的玩家并不少。

这里面的原因很复杂,有着角色塑造、独特的苏联式美学乃至俄罗斯的历史和文化等多方面的含义

个性鲜活的“苏联同志”

游戏中的苏联,实际上多少和现实中的苏联有点相似。游戏中的苏联角色无非是阴谋家、猪队友和装逼土包子。而熟悉苏联政治的都知道,苏联高层中确实充满了阴谋家(贝利亚),土包子(赫鲁晓夫),以及装逼犯(勃列日涅夫)。

对不喜欢苏联的俄罗斯人来说,这些黑点都黑到位了,所以他们反而会喜欢这个游戏(其实俄罗斯人在苏联这个话题上的自嘲比《红色警戒》系列更加犀利和辛辣)。

对中立的玩家来说,没有人会不喜欢有特点、有趣(甚至很可爱)的角色,有理想、爱装逼甚至蠢到萌的苏联主席诺曼诺夫;心狠手辣的阴谋家尤里;以及愚蠢而倔强的猪队友。这些角色既凸显了指挥官英明神武,同时本身的性格也异常鲜活。这就让大家多少对游戏中的苏联有点好感。

“满足遗憾”的苏联剧情

于忠实的苏联爱好者来说:这款游戏的剧情符合了他们的理想。苏联剧情的结局都是什么?征服世界啊!而苏联在历史上的目标也很明确——打败邪恶的西方资本主义世界,清理内部的阴谋家、装逼犯、猪队友,让苏维埃的光芒照耀全世界!

而这样的人物设计和剧情设计在《红色警戒》独立成IP的2代和3代(1代只是命令与征服的主线——泰伯利亚故事线的前传)中都是这么设计的,如此精妙的角色设计,以及让人们在游戏中达成苏联为达成的最终目标的剧情,不让人对游戏里的苏联爱不起来就怪了!

毕竟苏联在现实中没有做到的事情,美国人在游戏帮你在游戏里实现了!虽然剧情黑透了苏联,但是目的达到了,毕竟战争总有流血牺牲,总有清理门户,这是必要的邪恶!所以我感谢westwood还来不及(尽管表面上还是要表达愤怒和不满)。

当然更别提“尤里的复仇”里面还要救盟军的剧情了,这根本就是在宣传自己的高大上嘛!

狂野的苏联式美学

这种美学在三代中也得到了良好的体现,首先就是那一首《苏维埃进行曲》,虽然歌词充满了沙文主义的内容,但是某种程度也表现了苏联想要称霸世界的梦想——让全世界照耀在苏维埃的光芒下,让资本主义世界从地球上灭亡!

顺便提一下:红色警戒3的资料片——起义时刻里面,苏联的剧情与其说是黑倒不如说是在“复国”,在对抗占领军(这里不是盟军了)的暴政,剧情我就不剧透了,你们看了就知道。这反而冲淡了《红色警戒3》中黑苏联的成分

另一个原因恐怕就是《红色警戒》中的苏联真的有很强的“苏联味”,这里说的不只是里面苏联士兵一口标准的毛味英语,而是建筑本身的“苏联味”就很浓厚,比如苏联基地、坦克工厂、兵营都有着浓郁的“苏联味”。

这点在《红色警戒3》中体现得更加明显,除了建筑的美术设计极具苏联特色,战斗结束后胜利和战败动画某种意义上放在冷战时代甚至都毫无违和感。这点上没得好黑!

比如说选择剧情时候,《红色警戒2》鼠标滑到苏联时候那一句“We’ll bury them.”的言简意赅,坦克的原型就是T80U。二代的飓风级和三代的阿库拉级潜艇和现实中苏联潜艇的北约代号相同。这些内容给了西方和俄罗斯玩家一种亲切感。

至于部队特点……为了胜利不惜任何代价和生命的特点也非常符合现实中苏联的军事特点:简单粗暴、数量庞大、不怕损失,势如破竹地碾碎一切挡在面前的障碍

建筑上的强烈特色,充满力量的“苏联味音乐”以及各种映射现实的作战单位,让苏联相比盟军以及三代的日本给玩家内心带来的亲和感更加强烈。这种对于苏联势力的成功塑造也让玩家对游戏中苏联的好感大幅上升。

事实上,《红色警戒》系列塑造的苏联是非常成功的,因为这个势力的角色个性鲜明突出,音乐恰到好处,建筑充满特色,战术和兵种和现实贴合。正是有了这些基础,才让玩家们对游戏中的这个“反派势力”恨不起来,反而充满了好感!

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你再看看汤姆克兰西的作品,人家是个铁杆的反共反苏的主儿,你讨厌他作品里的苏联人吗?

当年冷战时期的美国才真叫把人性的斗争艺术开发到了极致,比现在的那些基金会啊,张口闭口你国你支的公知们啊高到不知道哪里去。

人家从来不说苏联人怎么怎么样,因为你作品是要给别人看的,你像现在,作品里一出现中国人就是蠢笨呆坏,你如果是个中国人你能看得下去吗?你会耐心分析这些作品的含义吗?

怎么写?苏维埃的战士都是好样的!人民的素质比我们腐朽的资本主义高多了;军人的素质那更是可怕,忠心耿耿无畏无敌,一个打我们掉钱眼的少爷兵十个;那么你们这么好的人民,现在过的却不咋样,问题出在哪儿了呢?定体问啊!

什么叫颜色革命?人这才叫颜色革命!

哪像现在的这些人,我都不忍心看…

那态度,上来就是“你们都是傻逼,你们都是白痴,你需要我们这些更优秀的种族来拯救。”

这种操作,过一百万年也成不了事儿啊!我都替他们着急……

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单说红3吧

首先单位设计上

无畏舰,牺牲射击,根据红3里给诞生背景,满满的悲壮感,你甚至能想想出,一船英勇无畏的水兵,为了攻克敌人的堡垒,保护自己的同志,宁愿自己的船沉掉也要多打出去几发导弹的英勇,这咋叫黑呢?

天启坦克,红2、红3都有,满满的暴力感,很符合大多数人心中“无敌坦克”的设定,看看那两门主炮吧,盟军突击驱逐舰那尿尿一样的火力算个球!男人的浪漫就是要两门125齐射!

基诺夫,不解释,几乎是霸气的压迫到你的家门口,你只能绝望的看着他们一点点把你炸成抱歉

动员兵的设定完全满足军人的设定,勇敢无畏,爱国忠诚,无私奉献,来自人民,回到人民,咋看都比升阳的那个武士兵和盟军从镇暴部队转型来的步兵舒坦

战熊,反差萌,一巴掌拍死步兵,然而在友军这里萌的惊人

磁爆部队,不解释,苏维埃の威力巨大武器,圆滚滚的装甲显得萌和没事的时候会用电磁枪帮自己战友烤鱼,帮基地充电这一点简直一股乐于助人好榜样的味道

化学部队这个是真黑了,没法说,没法说

铁锤坦克,先进重轰炸/反步兵/反装甲/反空坦克不是吹得,BUG一样的实力,亲切可人的造价,外加上苏系圆滚滚的装甲,啧,就是这么完美

米格战机,英勇无畏的女飞行员,充分提现苏维埃之男女平等

双刃直升机,不解释,这武器很苏联,够暴力,够直接,一路机枪带火箭的杀过去不要更舒坦,当然了的确被说了是有杀自己人行为,的确是黑到位了,但你架不住这玩意强无敌啊……

磁爆快艇,诞生之初是为了电鱼,颇有一种诡异的萌感,这玩意还能上岸,蜘蛛腿看上去不要再萌

牛+1s载具,把人送出去的方法是人间大炮一级准备,想想就刺激

苏军工程师,比升阳那个跑几步就喘的弱鸡宅男强多了,手枪打死你服不服?比盟军那个支帐篷的,就地建个堡垒你服不服?充分体现苏维埃人人都是优秀士兵的作风

防空步兵,这个的确黑到位了

真空内爆弹,有没有一种我国自行研发原子弹的既视感?没有核弹了!那么就靠自己的能力搞出来无污染的真空内爆弹,满满的励志感

铁幕不多说,丘吉尔表示你黑苏联能不能别用这个梗???

剧情上,最开始苏军就是卫国战争,从冬宫差点被升阳炸了,一路推回东京,怒杀天皇,然后完成世界革命,这剧情热血沸腾啊

起义时刻不多说,苏军线也是一股的悲壮味道,从游击队到重新变成强大的苏联,还有比这更让人感到热血沸腾的吗?

——割一刀——

补充一下,RA3各国胜利图片是什么?

盟军,性感撩人女副官拿着两张小旗子,一副轻佻到不能再轻佻的模样,跟指挥官出生入死的是那些士兵,不是你这个一脸轻佻的女人!

升阳,一个升阳武士拿着刀,然后头顶整个旭日旗,昭和,昭和.jpg,基本上能想象到接下来会是什么剧情了吧

唯我苏维埃,憨厚的苏联士兵拿着红旗,身后是高举着武器庆祝胜利的同志,图上苏联士兵脸上的憨厚喜庆都快满的溢出来了,看了之后,嗯,安心,我们赢了!

失败图片

盟军,女副官举着俩小旗子哭丧脸,醒醒,帮指挥官赢得战斗的是你吗?你上前线了吗,你这个一脸委屈真是不够军事的

升阳,仍旧海浪潮水,然后刀子插在地上留个头盔,看着是挺悲,不过是悲凉,不是悲壮,就是一股日本旧时代剑戟片的味道,一点木油代入感

苏联,失败的苏联士兵痛苦的把褴褛的军旗贴在自己的脸上,无力的跪在了燃烧的战场上,悲情、悲壮、悲凉,全了!

补一些二代的

老样子,苏军,天启,强,无敌,基本上没什么能单人挑翻天启的单位

基洛夫,强,无敌,蓝火炸弹,打爆你头

鲍里斯,反装甲,反步兵,充分体现苏维埃特色黑科技——一支可以快速打穿坦克装甲的步枪,惊了。

核电站,比起盟军那个费劲巴拉堆小电站的渣渣——你们这群人知道什么叫先进生产力吗!知道吗!核电才是先进生产力啊魂淡!

更别提工人阶级的骄傲——武装矿车,尤里的噩梦,什么心控都是扯淡,三星直接变成拆家大队——什么,你说犀牛才是主力坦克?不存在的

犀牛,比灰熊射程远,著名的死亡十字老玩家还记得吗

至于那个给力的核弹,完美阐述暴力美学

“接受共产主义热烈的爱吧!”

补充

盟军最后一关,茶蛋壳要跑到月球上去,他说是因为那里没有资本主义

虽然黑了一波苏联最高领导临阵脱逃,但是却无意中说到了一个事情——苏联在月球上,很可能有可以供人长时间生活的外太空基地

妈诶,这么仔细一想盟军简直是千古罪人好吗!苏联可能已经在月球上建立了能让人生活的基地了,而盟军还在地球上瞎折腾?!

补充,最后结局里,苏联又冲上太空搞星际时代了,盟军又出现内乱先兆了,升阳...丫一神权封建帝国就别提了成吗

综合看下来,还是苏联的结局是人类的未来啊!资本主义废物和法西斯杂碎是靠不住的好吗!!!

再补充一些


二代苏军剧情:盟军找来了罗曼诺夫作为傀儡,罗曼诺夫心怀大志,在尤里的帮助下一波A到华盛顿,直接被打碎了五角大楼,之后更是一路被车,整个欧洲都跟石乐志一样被揍的稀碎——就你们这鸟样也配打仗.jpg

三代剧情,起义时刻里,在之前,红警3剧情说什么呢?苏联坏,苏联恶,苏联压迫人民,苏联动不动搞政治清洗,苏联监管人民言论,苏联人民吃不饱肚子,苏联士兵穿不起新衣服甚至袜子都穿不起,苏联军队用的全是二手货、劣质品、设计垃圾的武器,苏联还抓囚犯上战场,还杀自己士兵——等到了起义时刻,我是想不通这么一个政权,是怎么被打散之后拉起来一整支游击队还跟未来公司与盟军对着刚,一些关卡里甚至还提到有自发组织的游击队

按理说这么一个政权被盟军打死后,接下来的剧情不应该是俄罗斯人民喜迎盟军,奔向美好新明天么,他怎么就加入游击队里复兴苏联去了呢?我觉得你这报道是不是有点偏差?

你这单位介绍黑的可是狠,可这剧情——你是共谍吧?你绝对是共谍吧?

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因为那会就没个人去打战役,都是打的对战,对战里面苏联不强?

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那是因为玩家是处于指挥官的地位,只体会得到苏联的暴力美学。但是,如果改一改游戏机制的话……

1.核电站一造出来就持续掉血,不修会炸,卖掉会亏本。

2.不能在兵营或工厂里直接生产作战单位,而是必须先在主基地里点选要生产的单位,然后在兵营或工厂里再点选一次,而且这两个点选的步骤,数量上还必须吻合,否则生产不了,这叫“僵化的计划经济体制”。

3.持续的莫名其妙的扣钱,而且建筑越多扣的越多。这说明有人“挖社会主义墙角”,出现了“国有资产流失”。放任不管的话,一段时间后,建筑会被直接卖掉(包括主基地)。如果想避免,玩家就必须生产间谍,然后进驻己方建筑,这叫“内部监督”。被进驻间谍的建筑越多,越能有效遏制上述现象(但多名间谍进驻同一建筑不产生叠加效应,必须分散进驻)。但是,即便是进驻间谍,也只能维持三分钟热度,时间一过,一切照旧。

4.尤里可以控制敌方单位,但要持续扣钱,而且,时间长了,被控制的敌方单位会“醒”过来……

如此一来,诸位还喜欢苏联吗?

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从士兵来说,

想想动员兵喊什么,for mother Russia!要死了喊妈妈。多可敬。

想想美国大兵喊什么,Double time!那时候我英语还一般,还不知道double time 还有跑步前进的意思。我还想,double什么time?双倍时间?你还嫌你跑的不慢吗?后来知道了,更扯了,怎么看这帮美国大兵都是走路,人家动员兵才是用跑的……你跑那么慢你跟我说double time?不想打请你回家!


再说,黑苏联跟中国有什么关系?美国固然是美帝,苏联也是苏修啊。看他们打来打去不是狗咬狗吗?不是看戏吗?红警没黑中国,跟中国没关系。

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在《红警2》的资料片《尤里的复仇》苏军结局中,人类成功地向太阳系进军,大宇航时代终于降临了。

与浩瀚的宇宙相比,我们地球上那点小小的恩怨又算得了什么呢??

正因为如此,看到这个结局我自己是泪流满面,差点就起身高呼:星辰大海,我们来了!!!

结果到了《红警3》中又回到盟军结局去了........

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ra3正传剧情是这样的:

苏军:清理苏维埃的废物和蛀虫,解放全人类实现共产主义!

盟军:高级打工仔给废物上司擦屁股,屁股擦完上司还是上司,你还是打工仔。

升阳:板载!


ra3起义剧情是这样的:

苏军:从帝国主义侵略者的铁蹄下解放伟大的祖国!

盟军:武装镇压占领区民族独立运动,哦,对了,你依然是消防队打工仔。

升阳:板载!


我怀疑制作组通共。

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因为当年的玩家没想那么多。

当年打红警的玩家,他们几乎不知道“红色警戒”是什么含义,也体会不到里面各种各样的梗,他们只知道“红色警戒”是一个名字,有一个叫做“红色警戒”的游戏,是可以控制各种兵来打仗的。

游戏都是盗版,以及各式各样的 Mod ,什么赤龙之吼,共和国之辉之类的。

总有人信誓旦旦地和你说以前红警官方出过有中国的版本,里面的中国很厉害,解放军太牛逼了,秒杀一切。他所指的当然不可能是 C&C 将军,大概率其实就是共辉。

这么伟光正,把中国塑造得这么强这么猛的游戏,这分明是在抹黑美国啊!

盗版游戏完全没有任何过场电影,任务里面也没有插播动画,就算有,也只是不耐烦地猛按 Esc 跳过。副官的语音也是英文,听不懂,就算是中文,也不会放在心上,一切最重要的就是尽快开始玩。在那个缺少娱乐的年代,很多玩家意识里面就是“打”,一个打仗的游戏,当然是尽快地投入战斗,拉一堆兵狂轰猛炸地消灭敌人。

红色警戒的剧情都是体现在自带的单机任务里面的,有部分玩家,连单机任务都不碰。第一关没坦克没飞机,什么都没有,只有几个破兵,一看就知道“这个游戏不是在这里玩的”,“这里一点都不好玩”。只玩遭遇战,什么都有,又强又劲又猛,谁管什么美国,苏联有什么历史,什么故事,造多多兵,多多坦克去打就行了。

剧情?什么剧情?红警还有剧情?有些人就连玩角色扮演,武侠游戏都完全不看剧情的,对话全部快速按过,想法很单纯,不断地打,打赢了一切可以打的战斗,就通关了,就像当年玩双截龙,魂斗罗一样,谁关心里面的两个人是谁,他们要做什么,几个小孩坐在屏幕前,啜着鼻涕一路“打”,最后打爆一个大 BOSS 就可以了,快乐就是那么简单。

剑侠情缘,独孤剑,张如梦是谁?张风,方勉,南宫灭是谁?南宫彩虹,张琳心又是谁?他们这些人有什么恩怨情仇?当然是不知道,只知道控制了一个武功很厉害,会放招的人,只要不断地去打败另一些会放招的对手,就通关了。

这个例子也许比较极端,但一个中国风武侠游戏都存在这样的情况,更别说红警这样一个完全由外国文化包装出来的战争游戏了。

当然,说的不是所有人。认真玩游戏,认真对待剧情的玩家还是非常多的,不然经典的游戏也难以成为经典。

红警里面很多单位,很多设定,譬如你可以说盟军都是先进科技,苏军都是傻大黑粗,黑了苏联,还有什么自爆卡车,疯狂伊文,黑了苏联,好好的一个超级大国阵营怎么搞得和恐怖组织一样。但是很多玩家就比较简单粗暴了,打仗的游戏,单位当然是越劲越猛越好啊,苏军的火力强,装甲厚,当然就受欢迎了,至于什么苏联,美国是怎么样,为什么是这样,谁关心呢?

还有苏军杀害平民,攻击平民车辆,这些都是小事,很多玩家都觉得这不过是个打仗的游戏,没人会去思考制作者的心态和想法。

玩家 A (大学生):这不是只是游戏嘛?假的啊,别管什么苏联了。

玩家 B (中学生):苏联?二战?和这个有什么关系?这个是玩打战的。

玩家 C (小学生):苏联是什么?

玩家 D :别去那里,不是在那里玩的,那里不好玩的(新任务),点这里,这里面才是玩的(遭遇战)......

不是说当年所有人都这么玩游戏的,红警开始流行那些年,互联网还不发达,玩家很多还是中小学生,玩游戏是被家长责骂的行为,玩游戏是一个释放压力的行为,而不是享受。玩家知识水平,对待游戏思维方式,和国外文化差异,导致真没有让人想太多。

直到互联网流行起来了,越来越多的人接受信息更容易了,能了解更多以前课本上不写,老师也不会明说的知识;很多认真玩游戏,热爱思考的玩家,在现实中可能完全没法碰面,在网上却有了交流的平台;一下子,你就会发现其实很多玩家还是会思考很多东西的,只不过他们在现实中只是一小股力量,微不足道罢了,更多的人是玩游戏的快乐就是那么简单。

所以,《红色警戒》抹黑苏联也不是起到什么反作用,而是根本没这方面的影响。

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举两个真实的例子,希望能讲明白。

1中学数学课本里的材料。统计的部分,一个报社用电话(座机)采访的方式做调查,根据调查结果预言谁谁要当选总统,结果实际和预言相反——因为当时有钱人才会在家装电话,而数量上更多的穷人支持另一个人。

2我本人在中国接触过逃出传销的人,也在德国接触过宣传法轮功的人。他们灌输的那些东西,对我这种,整个大学期间都在做辩论的人,根本就说不动我——你的逻辑自相冲突不说,思维体系前后矛盾,甚至连客观现实都对不上,怎么叫我信啊?但是假如把那些话灌输给别人呢。灌输给学历很低、见识很浅的人呢。反复沙盘推演的结果就是:传销也好,法轮功也好,诱骗力还是非常强的。

3红警是什么年代的游戏,那个年代能摸到电脑的都是什么人。他们心智的成熟度,可不是一个游戏就能轻易左右他们思想的了。而那个年代能被个游戏轻易带偏思想的人们,是摸不到电脑的。

亚瑟王不可能是个女孩!

————————以下内容更新于2018年6月29日————————

这个答案还是有很多人没看懂啊。

1用游戏(或其他形式)影响人,理论上当然是有可能的,但实际操作是非常非常难的,做成这种事情,需要同时满足很多个条件,而且,对于某些个例或特殊情况,就是同时满足了那些条件,也不一定能做到“产生多么大的影响”。

2几个人提到(黑)网吧, @亚麻种籽 @Arroy小叮当 我也是想了半天才有点明白,可能他们的意思是:那个年代的人(包括心智不成熟的小孩)接触到电脑、玩到红警不是多么稀罕的事。;;;进而他们的推论是:小孩心智不成熟,又玩的到红警,不就会被策反去反苏了么。

3还是那句话,被策反不是那么容易的。要同时满足很多条件才行,而且对于不同的人,“很多条件”的具体内容还会有差别。

就像《变形金刚》、《钢铁侠》系列电影,里边好多台词、小情节都是设计的幽默、笑话,但是中国这边相当数量的人观众(由于没有那些生活经验、文化背景)是领会不到笑点的。这个类比到“黑点”上也是一个道理。例子是《星河舰队》系列电影第一部。

小孩子心智当然不成熟,但是任务系统里设计的那些黑苏黑共的“彩蛋”,也会基于同样的理由无法被小孩子领会到。

那个年代小孩子能做到什么呢?也就是指着皎月说露娜,指着列宁说尤里吧,还能更多的?乃至被策反?父母是啥?老师是啥?

另外关于亚瑟王不可能是个女孩的那句话 @祥瑞御兔 我的意思是,就算《Fate》再怎么火,也不能真的让很多人认为亚瑟王是个女人。红警策反一个道理。

——————以下更新于2018年7月5日,应该是最后的更新了———————

这个问题值得讨论的地方在于,视角不同看到的东西就非常不同。

以身为玩家的主观视角来看(考虑年龄和实际环境),我就是玩个命令与征服,还有后续出的尤里、共和国。你问我什么感觉?北极圈打7个冷酷爽啊,做任务美女传令官好看啊,一圈光棱塔你天启来嘛~至于共和国之辉——这游戏爱国(中国很强)啊。

但是当我们长大了之后,学习了美苏历史和冷战经过之后,有了自己的政治观之后。把自己放在客观的位置看红警的时候,我们会发现原来它还有着如此粉切黑的内涵:领导美国靠忠诚,统治苏联就得靠洗脑——还是列宁去洗脑;美国出兵解决古巴危机,苏联只会侵略法国搞磁化;美国阵营靠(人道的)科技,伞兵、巨炮、火箭兵,苏联阵营打仗靠什么?恐怖分子、自爆卡车、基因改造狂兽人。等等等等。

于是就会觉得好玩:明明一边表现的这么明白,另一边咋就是不懂呢

只不过现在,我们不再沉迷于游戏,而是研究它,吐槽它,甚至开心地在这里讨论如此“政治敏感”的话题。再吹牛一点,多年过去,当初还在指挥谭雅的孩子,如今面对“去异世界开拓二度人生”时,能辨别它的极恶所在,并严厉声讨,而不是去轻松地闲谈“无非一本外国闲书而已”。

这种变化,是属于我们的成长。

90年代的后生,照样是有骨头的一代人。

怎么感觉有点儿燃了呢~

其实封杀成功主因还是在日本那边

短短一周,这成了我得赞最多的答案,非常感谢每一位点赞和做出评论的知友——是的,包括评论区唯二的杠精——相互学习,彼此获益。

这就是知乎的魅力吧。

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上面有人说的好,锅甩的干净,全是尤里太坏,书记太蠢的锅,苏维埃没有任何问题。不信你看,换了玩家指挥官来主事,内惩反贼,外平美帝,最后还把党支部建在了行星上,让太阳系全体群众生活在党光芒的照耀下。

黑应该怎么黑?

由于苏共长期以来没有坚持民主集中制(定体问!),指挥官权高位重,日渐被权力所腐蚀,为了满足自己的欲望无所不用其极。所以为了彰显自己的权力,在解放赛博坦的战争中,傲慢的拒绝了汽车人的和平条约,坚持要全境赛博坦。结果战事僵持不下,全苏维埃境内民不聊生。在零星的起义之后,迎来了列克星敦大起义,“匪首”是谭雅的妹妹(长得比谭雅不知道高到哪里去了)。匪首勾连汽车人,里应外合推翻了指挥官的残暴统治,各国人民喜迎王师,再次过上了小确幸的生活。

看到这个结局,欧美销量爆炸。西木为了让解放区的人民也爆炸,于是出了资料片。。。

狡诈的赛博坦人之所以帮助谭二雅,就是为了各个击破人类政权。随着火星合众国的沦陷,人类决定再次联合起来。但是为时已晚,三权分立无尽的内耗根本无法阻止汽车人的铁蹄(铁胎?)。最后的危难之际,一个叫做约瑟夫丶维萨里奥诺维奇的年轻人带着人类的期盼走进了时光机。。。



哇,我连给你出红警1HD的借口都找好了,贴不贴心~

哦。。。西木倒闭了。。。

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23差不多同理(同時也表現了EA多么丟人,08年了还是一样的剧情),只是2代我截不出好看的高画质图,所以就拿3代说吧,不过其实结局大概还是一样的套路。


盟军:战后,世界重新恢复了自由,列宁同志的雕像被推倒了。美国原副总统上任新总统。副官、谭雅都在酒吧等着您。然后呢?指挥官连升职都没有,顶多七老八十了之后,接罗伯特宾汉元帅的班。

“就如那位带领这个自由世界迈向胜利的英勇年轻指挥官。我们向你致谢!指挥官...不论你在何方。今天,我将接管起这伟大的国家...”


帝国:战后,世界归于帝国统治。由于时光机器和超时空传送仪的摧毁,确保了天命的唯一性和正确性。指挥官被封为最高幕府大将军。又是一只年轻的副官在海滩等着指挥官。

“感谢你,指挥官!你做到了光耀祖辈的英灵。并击败了我们的敌人。因为你的胜利,我将授予你帝国最高头衔:幕府大将军!”


苏联:战后,世界上所有国家都变成了社会主义国家(成为苏维埃联盟的一部分)。指挥官在布满焰火的星空下成为了苏联(世界)的总理。自由女神像被推倒,换成了列宁同志的雕像。

“命运之神将苏联交到了你手里。敬你,同志。人民想要见他们的新总理。未来是你的,指挥官。未来是你的。”








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